Omar Cornut im Interview - Teil 2 (Deutsch)

nexgam_dragons_trap_09neXGam: The Dragon‘s Trap ist ein unterschätztes Juwel und ein frühes Beispiel für das Genre, dass heute oft Metroidvania genannt wird. Durch die Einschränkungen des Master Systems ist es aber natürlich in seinem Umfang limitiert. Wollt ihr die Levels und alles 1:1 umsetzen, oder plant ihr das Original zu erweitern? Es gibt auch Details wie das Gefühl der Steuerung, die Anzahl der Schritte die der Sprite über einen Abgrund nehmen kann für einen schwiergen Sprung und so weiter ... wird es sich bis ins Detail wie das Original anfühlen?



Omar: Wir sind froh, dass es ein Spiel ist, welches von der Mechanik her recht simpel ist. Es ist leicht einzusteigen und sehr zugänglich für verschiedenste Spieler. Von diesem Gesichtspunkt wollen wir also nicht all zu viel am Game Design ändern. Wir werden Änderungen vornehmen und hier und da etwas ergänzen, aber es wird wohl nichts drastisches. Die Steuerung, da ist es uns wichtig, sie originalgetreu zu erhalten. Du kannst unseren Blogpost darüber lesen, wie wir angefangen haben zu erforschen, wie das Original funktioniert. Wir haben es flüssiger gemacht, in Widescreen, und leichter für Neulinge, aber es fühlt sich gleich an. Das ist uns sehr wichtig, das Original nicht zu betrügen. Es ist auch kein Game mit vielen schwierigen Sprüngen. Das schöne am rollenspielartigen Ausrüstungssystem ist, dass Gelegenheitsspieler früher mehr Geld für bessere Sachen haben werden... nexgam_dragons_trap_06damit wird das Spiel dann leichter für sie.


neXGam: Du warst auch an der Entwicklung großer Titel wie Tearaway für Sony beteiligt. Ist es ein großer Unterschied, nun an einem vergleichsweise kleinen Indie-Projekt zu arbeiten?

Omar: Ich glaube die Entwicklung bei Media Molecule - wo wir Tearaway entwickelt haben - war eher die Ausnahme als die Regel. Wir hatten große Freiheit und konnten tun was wir wollten, das Gamedesign entwickelte sich organisch. Was das angeht hatte ich immer großes Glück mit meinen Arbeitsstellen. Tearaway fing als kleines Projekt mit 4 Leuten in einem Zimmer an und wuchs und wurde besser. Letztlich erreichten wir 30 Mitarbeiter. Das scheint zwar enorm im Vergleich zu unserem jetzigen Team, aber es was sehr natürlich und ehrlich. Jeder hat seine Fähigkeiten und Liebe ins Projekt gesteckt um es besser zu machen. Was das angeht war es gar nicht mal so verschieden. Wir haben viel gelernt bei der Entwicklung eines Spiels wie Tearaway, mit so enorm viel Inhalt. Es war oft unheimlich. Wenn man ein Spiel macht, weiß man nie was dabei rauskommt. Wer was anderes erzählt belügt sich selbst.

nexgam_dragons_trap_08neXGam: Auf welchen Plattformen können wir mit The Dragon‘s Trap rechnen? Ich schätze der PC, PlayStation 4 und Xbox ONE sind sichere Kandidaten, aber ich weiß dass Fans auch auf Versionen für weniger erfolgreiche Systeme wie die PlayStation Vita und die WiiU hoffen.

Omar: Wir haben uns noch nicht für die Plattformen entschieden und noch nichts angekündigt, weil wir immer noch mit den Herstellern reden. Also natürlich laufen Gespräche mit Sony, Nintendo und Microsoft ... wir werden sehen, wie sich das entwickelt.

 

neXGam: Habt Ihr Pläne für eine physische Veröffentlichung? Limited Run Games macht bspw. schon Kleinstauflagen von 2000 Exemplaren möglich, und ich bin sicher besonders die alten Fans werden etwas physisches zu schätzen wissen.

Omar: Wir werden sicherlich ausloten, ob so etwas möglich ist, weil so viele Fans gefragt haben. Es wird auf die Kosten, die Auflage und das Timing ankommen. Für digitale Veröffentlichungen neigen wir dazu das Spiel bis zur letzten Minute zu verfeinern, daher kann ein physischer Release mitunter der Planung in die Quere kommen, wenn wir parallel zur digiralen Fassung veröffentlichen wollen. Aber wir werden herausfinden, was das Beste ist und alle wissen lassen sobald wir wissen, ob es machbar ist!
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neXGam: Falls The Dragon‘s Trap ein Erfolg wird, können wir auf mehr Wonder-Boy-Spiele von euch hoffen?

Omar: Wir sind so konzentriert auf dieses Game, dass es schwer fällt auch nur über das Nächste nachzudenken! Vielleicht schon, vielleicht wollen wir aber auch etwas anderes machen. Aber die Wonder-Boy-Reihe ist etwas ganz besonderes, es wäre nicht schlecht noch mal dazu zurückzukommen und zu versuchen etwas noch besseres zu machen! Vielleicht die besten Elemente aller Episoden mischen?

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