Chris Spry, so der Name des Programmierers, versuchte die Atari Fassung so nahe wie möglich an die Vorlage anzulehnen. Das beschränkte sich nicht alleinig auf die Grafik, sondern auch die Levels. Man ist ja durchaus gewohnt, auf dem 2600 Spiele zu haben, die endlos sind oder bereits nach wenigen Bildschirmen einfach von vorne beginnen, nur etwas schwerer. Doch hier wurden nicht nur die einzelnen Spielstufen nachgebildet, ebenso wurden die geheimen Räume mit eingebaut und sämtliche Gegner, die man aus der NES-Version kennt. Allerdings mussten einige Anpassungen angesichts der limitierten Hardware getätigt werden.
Da das Atari 2600 aufgrund der Batari BASIC Entwicklungsumgebung nur eine einzige sechstellige Zahlenfolge hat, wurde diese natürlich für die Punktewertung verwendet. Die restliche Zeit, die man für einen Level übrig hat, wird links unten als abnehmende Leiste dargestellt. Genauso mussten die Sprites angepasst werden, wie beispielsweise die Schildkröten, wenn man sie nach einem Kopftreffer von sich wegschubst. Selbstverständlich darf man aufgrund der Hardwarelimitierung keine 1:1-Umsetzung erwarten, jedoch schaffte Spry es sogar, ein kurzes Intro mit ins Spiel zu integrieren.
Die Firma, die die fertig gestalteten Boxen drucken sollte, druckte versehentlich eine fehlerhafte Charge, die anschließend nochmal korrigiert werden musste. Zu erkennen sind diese an dem fehlerhaften Klappentext mit Atari 2000 und 7000, sowie den geschlitzten Ecken der Verpackung an der Vorderseite. So ergab es sich, dass nicht nur 100 Packungen zur Verfügung waren, sondern doppelt so viele. Zwar gab es erst negative Stimmen, doch die Mehrheit, so wie ich, freuten sich über eine größere Menge an kompletten Spielen, die so an den Mann gebracht werden konnten. Kurz zuvor ergab es sich zudem, dass von dem Game auch eine PAL-Version angefertigt wurde, obwohl Princess Rescue bis zum damaligen Zeitpunkt als reine NTSC Veröffentlichung geplant war.
Zum jetzigen Zeitpunkt ist allerdings noch nicht sicher, ob und in welcher Form das Grundgerüst des Spiels wiederverwendet wird. Geplant war ursprünglich auch eine Hommage an Sonic the Hedgehog namens Zippy the Porcupine, aber nach den jüngsten Ereignissen ist ein Erscheinen als Modul äußerst fraglich.
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