Seite 2: Vom Geheimtipp zum Kassenschlager: Die Entstehung des Genres

Colossal-Cave_01Das erste Point'n'Click Adventure erschien 1986, doch das Genre hat einen Vorreiter: Das Textadventure. Es ist eines der ältesten seiner Gattung, denn sie waren schnell und einfach zu programmieren. Der Namensgeber war das von William Crowther und Don Woods programmierte Spiel "Adventure", welches 1975 für den Minicomputer DEC PDP-10 im ARPANET, der Vorläufer des heutigen Internets, erschien. Später wurde das Spiel mit den Namen ADVENT und Colossal Cave bekannt. Es berichtete über Crowthers Erkundung des Mammoth- und Flint Ridge-Tropfsteinhöhlensystems und war in Sachen Gameplay nicht mehr als ein hin und her bewegen durch verschiedene Räume und dem Durchlesen von Beschreibungen. Das Spiel kam gänzlich ohne Grafik aus und bot stattdessen Seitenweise Text, die das Geschehen voran getrieben haben. Gesteuert wurde der Charakter durch verschiedene Texteingaben wie "Go North" oder "Take Bottle". Ein weiteres bekanntes Textadventure war das von den Studenten Marc Blank und Dave Lebling programmierte Fantasy-Spiel Zork, dessen Bekanntheit jüngst durch die Fernsehserie "The Big Bang Theory", doch auch durch Call of Duty: Black Ops, in dem Zork als Minispiel auftrat, anstieg. Das Textadventure repräsentierte schon hier durch das Erforschen einer mit Rätseln gespickten Welt das eigentliche Spielgeschehen des späteren Point'n'Click Adventure, doch die Technik war noch nicht weit genug, um das Gameplay in eine optisch schöne Verpackung zu schnürren.

Mystery-House-Apple-II_01Das erste Grafik-Adventure erschien 1980 für den Apple II und trug den Namen Mystery House. Entwickelt wurde es von On-Line Systems, mittlerweile durch den Welthit Half-Life bekannt als Sierra Entertainment. Das Spiel verknüpfte das bereits bekannte Textadventure mit zweidimensionalen Grafiken, was eine Revolution im Genre darstellte. Schnell wurde das Spiel mit ungefähr 10.000 verkauften Einheiten ein Erfolg. Nach heutigen Maßstäben ist das nicht viel, damals aber vergleichbar mit dem Besteigen des Mount Everest. In Folge dessen erschienen weitere Spiele von Sierra, wie Wizard and the Princess und Cranston Manor, den weltweiten Durchbruch schaffte das Genre allerdings erst 1984 mit dem Beginn der King's Quest Reihe. Entwickelt wurde das in EGA-Grafik erschienene Spiel von Roberta Williams und war mit eines der ersten Adventure, bei denen der Hauptprotagonist auf dem Bildschirm zu sehen und zu steuern war.

 

Kings-Quest_01Sierra begann die Entwicklung an weiteren Quest-Spielen, wie Police Quest und Space Quest, die allesamt den gleichen Spielverlauf hatten. Besonders bekannt ist dabei die Leisure Suit Larry Reihe, dessen Vorgänger bereits 1981 mit dem Titel Softporn Adventure auf den Markt kam und ganze sieben Nachfolger mit sich zog.

 

Alle damaligen Sierra-Spiele kamen hervorragend bei den Spielern an, doch hatten sie auch einige Mankos. Durch die fortgeschrittene Grafik konnte zwar eine damals ansehliche Spielwelt kreiert werden, in der man nach Herzenslust interagieren konnte, trotzdem musste das gesamte Spiel mit den Pfeil-Tasten und mit Tastatur-Kommandos bezwungen werden. Das war nicht nur umständlich, auch waren viele Rätsel durch ihre Abstrusität ohne eine Hilfe nahezu unlösbar. Zudem wusste der Spieler nie genau, mit welchen Gegenständen überhaupt interagiert werden konnte.

Murder-on-the-Mississippi_01Die von George Lucas gegründete Firma LucasArts, welche neben Videospiele bekanntlich auch Filme wie die Star Wars Filme produzierte, war sich diesen Mängeln bewusst und wollte in ihren eigenen Adventures alles besser machen. So setzte sich Ron Gilbert an eine neue Game-Engine, die ihren Ursprung im 1986 erschienenen Spiel Labyrinth fand, das Spiel zum gleichnamigen Film mit David Bowie. In groben Zügen war hier schon zu erkennen, was später einmal das legendäre SCUMM-System werden sollte. Inspirationsquelle war hierbei das von Activision ebenfalls in 1986 veröffentlichte Murder on the Mississippi: The Adventures of Sir Charles Foxworth für den C64, Apple II, später sogar für Nintendo's NES. Endlich war ein Adventure gänzlich ohne Tastatur, sondern nur mit der Computer-Maus spielbar. Ron Gilbert arbeitete diese Idee weiter aus und programmierte eine Software, die das entwickeln von Point'n'Click Adventure vereinfachen sollte. Sie bestand aus Bytecode und Ressourcen, die auf jeder Computer-Architektur ausführbar waren, und der Game-Engine, welche gleichzeitig die Virtual Machine darstellte. Spiele ließen sich so schnell und unkompliziert für verschiedene Systeme entwickeln, ohne unnötig viel Zeit für die Programmierung einfließen zu lassen. Die gesparte Zeit wurde in die Storyline, Technik und der Logik investiert, was die LucasArts Adventure auch auszeichnete.

 

Zak-McKracken-Remake_01Durch die 80er und 90er hatten sie das Genre nicht nur revolutioniert, sondern auch perfektioniert, so dass der Begriff "LucasArts Adventure" fast schon ein eigenes Genre wurde, dem nur wenige andere Titel sich anschließen durften. Ein Teil des Erfolgs war der benutzerfreundlichen Spieloberfläche zu verdanken. Ein großer Bildschirmausschnitt zeigt die Spielszene mitsamt einen Hauptcharakter, den der Spieler mit Hilfe von Mausklicks durch die Spielwelt manövrieren lässt. Um mit dieser Welt zu interagieren, befinden sich am unteren Bildschirmrand verschiedene Verben, die sich mit der Maus mit Gegenständen aus der Spielszene zu einem einfachen Satz, wie "Öffne Tür",  zusammenklicken lassen. Dieses System bekam den Namen SCUMM, was den Titel des ersten, mit dieser Engine programmierten Spieles trug: Script Creation Utility for Maniac Mansion.

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