Grund dafür war die Entwicklung des damaligen Spielemarktes. Die kräftigere PC-Hardware ließ grafisch aufwendig gestaltete Spiele wie Pilze im Wald sprießen. Half-Life, Counterstrike, Quake, Duke Nukem 3D - sie alle zeigten, wohin sich der Markt bewegte. Games mussten gut aussehen, die teuerste Technik vollends ausnutzen und außerdem im Multiplayer spielbar sein. Mitte der 90er boomten sogenannte LAN-Partys mit beispielsweise bis zu 1600 Teilnehmern auf der Gamers Gathering 1999 in Duisburg. Das populärste Genre dabei, wie soll es auch anders sein, die Ego-Shooter. Ihr Regelwerk war simpel, beanspruchte nur wenig Gehirnschmalz und traf damit den Zeitgeist.
Ein weiterer Faktor schienen die stets wechselnden Entwicklerteams zu sein, die meist mit den populären Vorgängern nichts am Hut hatten, doch unbedingt ein 3D-Sequel auf den Markt bringen sollten. Die Zeit war einfach noch nicht reif, um den nächsten grafischen Schritt zu wagen, zumal die zweite Dimension das Genre als Stilmittel deutlich besser trug.
Das letzte LucasArts Adventure rotierte vor elf Jahren in den CD-Laufwerken der Fans. Vom heutigen Standpunkt aus kann man mit Fug und Recht behaupten, dass die Point‘n‘Click Ära Anfang und Mitte der 90er bereits die Perfektion erreichte. Zeitlose Klassiker wie Day of the Tentacle oder Monkey Island 2: LeChuck‘s Revenge bewiesen, dass das Genre weder eine aufwendig modellierte 3D-Welt, noch eine moderne Gamepad-Steuerung benötigt. Es lebt durch clever designte Rätsel und einer liebevoll gestalteten Spielwelt, in der man sich verlieren kann.
Ich behaupte sogar Folgendes: Wenn man Grim Fandango im Stile des dritten Abenteuers von Guybrush Threepwood veröffentlicht hätte, wären die Verkaufszahlen deutlich besser gewesen. Denn eigentlich bot Tim Schafers letztes LucasArts Adventure alles, was ein gutes Spiel ausmacht. Eine interessant erzählte Geschichte, Charaktere mit Persönlichkeit und clevere Rätsel. Doch leider entschied man sich für den falschen Weg.