Seite 17: Der Untergang eines Genres

Counter-StrikeWährend LucasArts große Point ‘n‘ Click Konkurrenz Sierra schon 1999 mit Gabriel Knight 3: Blood of the Sacred, Blood of the Damned und King‘s Quest: Mask of Eternity ihre Adventure-Ära abschloss, kämpfte George Lucas‘ Firma bis 2006 um das verloren geglaubte Genre. Man wollte die mittlerweile etablierten Marken nicht hängen lassen. So startete man mehrere Versuche einen Nachfolger zu Tim Schafer‘s Full Throttle auf die Beine zu stellen, sowie Sam & Max wieder auf Patrouille zu schicken. Keines schaffte es trotz wechselnde Entwicklerteams und Ausrichtung in die Händlerregale.

 

Grund dafür war die Entwicklung des damaligen Spielemarktes. Die kräftigere PC-Hardware ließ grafisch aufwendig gestaltete Spiele wie Pilze im Wald sprießen. Half-Life, Counterstrike, Quake, Duke Nukem 3D - sie alle zeigten, wohin sich der Markt bewegte. Games mussten gut aussehen, die teuerste Technik vollends ausnutzen und außerdem im Multiplayer spielbar sein. Mitte der 90er boomten sogenannte LAN-Partys mit beispielsweise bis zu 1600 Teilnehmern auf der Gamers Gathering 1999 in Duisburg. Das populärste Genre dabei, wie soll es auch anders sein, die Ego-Shooter. Ihr Regelwerk war simpel, beanspruchte nur wenig Gehirnschmalz und traf damit den Zeitgeist.

Simon-the-Sorcerer-3DWährenddessen versuchten die Point ‘n‘ Click Adventures den technischen Rückschritt mit allen Mitteln aufzuholen. Dabei brachen sie sich mit Titeln wie Grim Fandango, Escape from Monkey Island oder Simon the Sorcerer 3D durch mittelmäßige Optik und ungenaue Steuerung das Genick. Sie scheiterten bei den engstirnigen alten Fans des Genres mangels Akzeptanz und bei neuem Publikum wegen der hässlichen Grafik, die schon damals unter dem Durchschnitt lag.

 

Ein weiterer Faktor schienen die stets wechselnden Entwicklerteams zu sein, die meist mit den populären Vorgängern nichts am Hut hatten, doch unbedingt ein 3D-Sequel auf den Markt bringen sollten. Die Zeit war einfach noch nicht reif, um den nächsten grafischen Schritt zu wagen, zumal die zweite Dimension das Genre als Stilmittel deutlich besser trug.

Das letzte LucasArts Adventure rotierte vor elf Jahren in den CD-Laufwerken der Fans. Vom heutigen Standpunkt aus kann man mit Fug und Recht behaupten, dass die Point‘n‘Click Ära Anfang und Mitte der 90er bereits die Perfektion erreichte. Zeitlose Klassiker wie Day of the Tentacle oder Monkey Island 2: LeChuck‘s Revenge bewiesen, dass das Genre weder eine aufwendig modellierte 3D-Welt, noch eine moderne Gamepad-Steuerung benötigt. Es lebt durch clever designte Rätsel und einer liebevoll gestalteten Spielwelt, in der man sich verlieren kann.

 

Ich behaupte sogar Folgendes: Wenn man Grim Fandango im Stile des dritten Abenteuers von Guybrush Threepwood veröffentlicht hätte, wären die Verkaufszahlen deutlich besser gewesen. Denn eigentlich bot Tim Schafers letztes LucasArts Adventure alles, was ein gutes Spiel ausmacht. Eine interessant erzählte Geschichte, Charaktere mit Persönlichkeit und clevere Rätsel. Doch leider entschied man sich für den falschen Weg.

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