Seite 13: 1995 - The Dig

The-Dig_titleUrsprünglich als Teil der Fantasy/Horror/Sci-Fi Serie Amazing Stories und anschließend als Kinofilm geplant, erschien 1995 das elfte LucasArts Adventure - The Dig. Drehpunkt der Geschichte ist ein auf die Erde zusteuernder Asteroid, der die Menschheit auszulöschen droht. Dies möchte die NASA durch eine atomare Sprengung verhindern, die den immer näher kommenden Himmelskörper dazu zwingt, die Flugbahn zu ändern.

 

Der Spieler übernimmt dabei die Kontrolle über Boston Low, den Kommandanten dieser heldenhaften Mission. Auf dem Meteor angekommen findet Low in Begleitung der Reporterin Maggie Robins und dem Wissenschaftler Dr. Ludger Brink heraus, dass es sich beim Flugobjekt um ein außerirdisches Raumschiff handelt. Zufällig wird das technologische Ungetüm aktiviert und befördert die drei Helden auf einen weit entfernten Planeten. Dieser scheint die Heimat einer unbekannten Spezies zu sein, die vor Jahrhunderten ausstarb. Ziel des Spieles ist es nun das Trio wieder auf die Erde zurück zubringen.

The-Dig_01Die Filmidee wurde früh von Storyautor Steven Spielberg verworfen, da er nie das Budget für einen solch aufwendigen Film bekam und er ohnehin mit dem technologischen Stand der Special Effects in den 1980ern unzufrieden war. Die Entwicklung an einem Spiel begann bereits 1989, was somit die längste Entwicklungszeit eines LucasArts Adventures darstellt.

 

In dieser Zeit entstanden drei verschiedene Versionen von The Dig. Sie unterschieden sich nicht nur im Grafikstil, sondern auch in der Story, den Charakteren und den Ortschaften. Die erste Fassung stammt von Noah Falstein. Hier existierten vier außerirdische Großstädte auf dem Alien-Planeten, bestehend aus den Elementen Wasser, Sand und Schnee. Das Innere einer künstlichen Lebensform durchzeichnete die letzte Metropole. Als besondere Spielmechanik musste der Spieler die Nahrungsmittel der Crew verwalten.

The-Dig_02Die zweite Version lieferte Brian Moriartys, der Entwickler und Produzent von Loom. Der unbekannte Planet sollte von aggressiven und menschenhassenden Aliens bevölkert sein, die Jagd auf die Haupthelden machen. Das Spiel zeichnete sich durch einen brutalen und düsteren Ton aus. Zudem war ein vierter Charakter geplant - der japanische Geschäftsmann Toshi Olema, der die Mission finanziell unterstützte. Während der Entwicklung verließ Moriartys LucasArts, so dass sich Dave Grossmann dran machte, The Dig fertig zustellen - leider ohne die gewünschte Qualität zu erreichen.

 

Schließlich landete das Projekt in den Händen von Sean Clark, Designer und Director vieler LucasArts Adventure. Zusammen mit Steven Spielberg vollendete er das Spiel so, wie man es 1995 in den Händlerregalen fand. Lustigerweise waren zum Release auf dem Cover weiterhin vier Hauptfiguren zu sehen, obwohl Toshi Olema in der finalen Version gar nicht mehr auftritt. Erst später wurde die Spieleverpackung überarbeitet.

The-Dig_03The Dig nutzte die SCUMM Version 7, eine nochmals veränderte Fassung von Full Throttle und Sam‘n‘Max. Diese basierte auf dem »One-Click-does-it-all«-Konzept, was bedeutet, dass das Spiel für jedes angeklickte Objekt automatisch die richtige Aktion raussuchte. Das stellte sich auch als größten Kritikpunkt des Sci-Fi Abenteuers heraus - neben dem Verlust des skurrilen Humors der Vorgänger.

 

Abermals setzte man auf Atmosphäre und Storytelling, erreicht durch die handgezeichnete Pixelgrafik und den Rendersequenzen sowie den brillanten und stimmungsvollen Soundtrack von Michael Land. Die Mischung von Wagner-Präludien und Ambient Music gibt es mittlerweile sogar kostenlos zum Runterladen. Die deutsche Version stach zudem mit einer hervorragenden Synchronisation heraus. Sprecher waren unter anderem Christian Rode, den man heutzutage als die Off-Stimme von Galileo kennt, sowie Franziska Pigulla, die zur selben Zeit Scully in der TV-Serie Akte-X sprach. The Dig kam bei Presse und Fans eher mittelmäßig an, da es zwar atmosphärisch gelungen, doch spielerisch nur als ein halbherziges Adventure empfunden wurde. Ein Déjà-vu, denn Full Throttle bekam dieselben Rezensionen. Doch zwei Jahre später bekam LucasArts nochmal die Kurve.

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