Seite 11: 1993 - Sam & Max - Hit the Road

Sam-n-Max_titleBasierend auf der Comic-Vorlage erschien 1993 Sam & Max - Hit the Road, ein menschenähnlicher Hund und ein psychopathischer und sadistischer Hase. Moment, ein Hund und ein Hase? Tauchten die Beiden nicht bereits in Indiana Jones and the last Crusade, sowie in den Monkey Island Titeln auf? Richtig! Steve Purcell arbeitete 1987 als Comic-Autor und ließ die zwei chaotischen Figuren als Freelance-Police wahnwitzige Abenteuer erleben. Anschließend landete er bei LucasArts und kümmerte sich dort nicht nur um Animationen und Gamedesign, sondern auch um die Packshots der verschiedenen Titel. Nach dem Erfolg von Day of the Tentacle bekam er die Chance seinen Charakteren neues Leben einzuhauchen und sie in einem Videospiel zu verewigen. Die Story basiert auf den 1989 veröffentlichten Comic Sam & Max - On the Road. Das komische Duo untersucht den Fall eines verschwundenen Bigfoots namens Bruno. Er war Teil eines Kuriositäten-Karnevals und entführte bei seiner Flucht zudem die Giraffenhals-Dame Trixie. Im Laufe des Spiels besuchen Sam und Max einige absurde amerikanische Touristenattraktionen, wie den weltgrößten Wollknäuel und das Mount Rushmore Dinosaurierpark & Bungee Jumping Gelände. Offensichtlich wollte man den kuriosen Humor von Day of the Tentacle beibehalten. Interessant ist jedoch, dass keiner der Sam & Max Projektleiter bei der verrückten Tentakeljagd halfen, sondern zuvor an Indiana Jones and the Fate of Atlantis arbeiteten. Noch ein Fun-Fact gefällig? Schon lange vor Sam & Max - Hit the Road, traten die beiden Charaktere in Videospielform auf. Nein, ich meine nicht die Cameo-Auftritte in alten LucasArts Adventure. Sie waren Testmaterial für angehende LucasArts-Entwickler, die sich mit der SCUMM-Engine vertraut machen sollten. Als Arbeitsmaterial standen ihnen die zwei Figuren und deren Büro als Spielumgebung zur Verfügung.

Sam-n-Max_01Auf dem ersten Blick fällt gleich das komplett überarbeitete User-Interface auf. Wo ist denn die Aktionsleiste und das Inventar geblieben? Man entschied sich einen anderen Weg zu gehen. Der Mauscursor stand nun visuell für ein Verb, welches mit Rechtsklick verändert werden konnte. So gab es unter anderem einen Mauscursor für »Gehe zu«, »Benutzen« oder auch den Kopf von Max, um ihn mit etwas interagieren zu lassen. Das Inventar befand sich zudem in der unteren linken Ecke als Pappkarton. Der Vorteil dieses Systems lag auf der Hand, denn der komplette Bildschirm stand jetzt für die bunte und liebevoll gestaltete Spielwelt zur Verfügung. Außerdem bekam das Dialog-System eine Generalüberholung - auch die verfügbaren Gesprächsthemen werden als Symbole dargestellt. Man entschied sich dazu, da die vielen Witze ihre Pointe verlieren, wenn man sie vor dem Auswählen bereits gelesen hätte. Dieses SCUMM-System sollte der Grundstein für folgende Adventure werden.

Sam-n-Max_04Die Abstrusität des Humors wurde von Zeit zu Zeit leider auch auf die Rätsel übertragen, denn diese stellten sich als sehr schwer heraus. Dabei verzichtete man bereits auf sogenannte »red herrings«, also sinnlose Gegenstände, die nur dazu dienen den Spieler in die Irre zu führen. Ein populäres Beispiel hierfür wäre die unbrauchbare Kettensäge aus Maniac Mansion. Wer frustriert die Flinte ins Korn warf, konnte sich mit einigen Minispielen, wie Highway Surfing und Whack-a-Mole, einen freien Kopf verschaffen. Untermalt wurde das Spielgeschehen von dem jazzigen Soundtrack von Clink Bajakian, Peter McConnel und abermals Michael Land, dessen iMUSE-Technologie ebenfalls wieder Verwendung fand. Sam & Max - Hit the Road kam sowohl bei Kritikern, als auch bei den Fans gut an, jedoch ohne an die Klasse von Day of the Tentacle ranzukommen. Es wurden mehrere, teilweise XBOX exklusive Nachfolger angekündigt, allerdings landete keiner von ihnen in die Händlerregale. Erst 2006 erschien das bekannte, von Telltale Games entwickelte Spiel Sam & Max save the World. Doch dazu später mehr.

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