Interview mit SideQuest Studios (Söldner X: Himmelsstürmer) im Test

PlayStation3
Mit Söldner-X: Himmelsstürmer haben uns die Jungs von den SideQuest Studios einen Shooter der besonderen Art auf die PlayStation 3 gebracht. Daher haben wir die Truppe einmal kontaktiert und sie mit euren Fragen gelöchert, die euch zu dem Spiel auf der Zunge lagen.

neXGam: Hallo Markus. Wie kam man auf den Namen Söldner-X: Himmelsstürmer?


Markus Pukropski: Wir wollten einen einzigartigen Namen für unser Projekt wählen. Da wir ein deutsches Entwicklungsstudio sind, dachten wir natürlich über einen deutschen Namen nach. In der Vergangenheit gab es ja schon japanische Shooter, die sich deutscher Namen bedienten wie zum Beispiel Einhänder oder Stahlfeder. Es ist nicht ganz klar, wie wir am Ende genau auf diesen Namen kamen, aber da Mercenary zu Deutsch Söldner heißt, passte es sehr gut in die Storyline.

neXGam: Ein fast ausgestorbenes Genre feiert sein Debüt auf einer Next-Gen Konsole. Welche Zielgruppe wolltet ihr ansprechen?

Markus Pukropski: Unsere Vorstellung von Söldner-X war, ein Spiel zu schaffen, das ein klassisches Gameplay hat und auch ein Gefühl von Klassik vermittelt. Es sollte jedoch High Definition Grafik bieten, die man eben nur auf Next-Gen Konsolen findet. Wir versuchten schon eine Zielgruppe anzusprechen, die mit diesem Genre groß geworden ist und natürlich auch das Interesse neuer Spieler an diesem fast ausgestorbenem Genre zu wecken.


neXGam: Viele Xbox 360 User warten auf einen Release für Xbox Live Arcade, gibt es Chancen für einen solchen Release?

Markus Pukropski: Eine Xbox 360 Portierung oder ein Release für eine andere Plattform ist nicht in Planung.

neXGam: Erwartet ihr das Söldner-X von Core Gamern oder vom Casual Publikum gespielt wird?

Markus Pukropski: Hoffentlich beide :) Auf der einen Seite Gamer, die mit dem Genre aufgewachsen sind. Auf der anderen Seite denke ich, dass es auch sehr aufregend sein kann für Spieler, die erst mit einer PS3 angefangen haben zu spielen. Das Gameplay von Söldner-X ist auf solche zugeschnitten, die auf schnelle Action stehen und da auch der Preis sehr attraktiv ist, sollte es beide Gruppen ansprechen.

neXGam: Söldner-X hat ein recht kompliziertes Chainsystem und bereits in der 2. Stage wird es richtig schwer, habt ihr das Balancing nicht beachtet?

Markus Pukropski: Das Balancing war uns in der Entwicklungszeit natürlich sehr wichtig. Söldner-X bietet ein recht klassisches Gameplay. Ein Hauptbestandteil des Shoot em up Genres ist, sich Gegnerformationen zu merken und die Beschaffenheit des Levels zu kennen. Söldner-X bietet eine hohe Lernkurve, spielt man nur ein oder zwei Mal wird man schnell den Game-Over Screen sehen. Doch nach einigen Anläufen wird man besser und lernt. Natürlich darf man nicht vergessen, dass man für eine hohe Spielzeit mit mehr Credits belohnt wird, die es etwas einfacher machen.

Wenn man Söldner-X im Vergleich zu anderen Genre Größen hält, wie z. B. die Gradius, R-Type oder Darius Serien, werdet ihr merken, dass Söldner-X noch einfach ist. Es gibt ja genug Abstufungen im Schwierigkeitsgrad und die Lebensleiste erlaubt so manchen Fehler. Plus: Wenn ihr mitten im Level ein Leben verliert, könnt ihr direkt dort weiterspielen, wo ihr gestorben seid, ohne an einen Checkpoint zurückgesetzt zu werden.

Wenn man natürlich ein Spiel sucht, das man an einem Sonntag Nachmittag beim ersten Versuch durchzieht, dürfte Söldner-X etwas hart sein. Doch wenn man es weiter versucht wird man schnell mit Erfolgen belohnt. Um das Chainssystem anzusprechen: Es ist nicht kompliziert, sobald man den Bogen raus hat. Wenn etwas seltener gespielt wird, kann man es ignorieren. Aber man wird schnell merken, dass das Chainsystem sehr hilft das Schiff aufzupowern.

Um es nicht zu detailliert zu erklären, ein paar Tipps: Schiesst bis die Chainbar gefüllt ist, ihr werdet einen Bestätigungston hören. Wechselt jetzt die Waffe mit L1 und wechselt wieder zurück mit R1. Setzt dies solang fort bis ihr mit einem Power-Up belohnt werdet. Das Power-Up wird neben der Leiste angezeigt. Es erscheint komplex, aber es steckt wirklich nicht mehr dahinter.

neXGam: Warum gibt es im Spiel nur diese „schwachen“ Standardwaffen? Es ist wirklich schwer wieder ins Spiel zu kommen, wenn man mitten im Level stirbt.

Markus Pukropski: Also zuerst muss erstmal definiert werden, was für euch eine schwache Waffe ist. Ich empfinde es so, dass eine Waffe zu schwach ist, wenn ich nicht alle Feinde damit vernichten kann, was bei Söldner-X nicht der Fall ist. Es gibt nur wenige Abschnitte, die auch nicht dafür designt wurden, alles abschießen zu können, wie z. B. am Ende des 1. Level das Minenfeld oder das Asteroidenfeld im dritten Level. Es ist möglich alle Gegner mit der richtigen Waffe abzuschießen. Söldner-X ist nicht wie andere Shooter und es wird sicher ein wenig dauern bis man alle Details ergründet hat. Ich glaube die meisten erwarten auch das Söldner-X wie andere Shooting Games ist, aber das ist ein Fehler.

Die verschiedenen Gegnerklassen bei Söldner-X zeigen deutliche Schwächen gegen bestimmte Schussarten. Einige reagieren empfindlicher auf Pulse, andere auf Beam. Man muss experimentieren, welche Waffe mehr Schaden anrichtet. Falls man ein Schiff im Gefecht verliert müsst ihr das Power-Up ‚Weapon Protection‘ tragen, um diese nicht zu verlieren. Wenn nicht werdet ihr einen Teil eurer Multishots und Rockets verlieren. Im Falle eines Continue Verlusts werdet ihr automatisch mit ein paar Power-Ups wieder ins Geschehen geworfen, diese variieren je nach Stage. Ihr werdet also kräftig unterstützt.

neXGam: Wird es einen Patch geben, der einige Bugs fixt wie z.B. das Grinden an Wänden, die das Schiff bewegungsunfähig machen? Besonders wenn man in Level 2 oder 3 sein Leben lässt, ist das ein echtes Problem...

Markus Pukropski: Wir Arbeiten gerade an einem kleinen Patch, der einen ‚Beginner‘ Schwierigkeitsgrad ins Spiel einbettet. Hier wird das Game gegenüber dem ‚Very Easy‘ Mode nochmals vereinfacht und lässt mehr Raum für Schaden, den man nehmen kann. Es wird auch eine neue Tutorial Message geben die erklärt, wie man eben dieses Problem vermeidet. Dieser ‚Instant Death‘ in Stage 2 kann nach Verlust eines Schiffes einfach umgangen werden. Einige werden sicherlich schon herausgefunden haben, dass man das Schiff noch während es auf dem Schirm spawnt bewegen kann. So kann man das Schiff sofort nach dem Spawn in eine sichere Zone lenken und solche Tode vermeiden.

neXGam: Hat das Söldner-X Entwickler-Team in der Vergangenheit Erfahrung mit anderen Shootinggames gemacht? Oder gab es Shooter, die euch während der Arbeit inspirierten?

Markus Pukropski: Söldner-X war das 1. Projekt von SideQuest Studios, aber unsere Mitarbeiter hatten natürlich schon Erfahrung mit anderen Projekten gesammelt. Ich selbst habe bereits über 20 Jahre Programmiererfahrung bei einigen größeren Studios wie Blue Byte, Ubi Soft und Electronic Arts gesammelt. Wir fühlten uns schon immer mit diesem Genre verbunden. Viele von uns sind damit groß geworden und verbrachten viel Zeit mit Shmups und anderen Arcade Games in unserer Jugend. Daher brachten wir natürlich viel Inspiration von anderen Titeln mit. Ich muss auch nochmals unterstreichen, dass wir es vermeiden wollten eine Kopie zu sein. Viele neue Ideen und Konzepte flossen in das Projekt, so dass es seinen eigenen Stil und seine Persönlichkeit hat.

neXGam: Wie viele Leute haben an Söldner-X gearbeitet und wie lang war die Entwicklungszeit?

Markus Pukropski: Söldner-X wurde ursprünglich für den PC entwickelt, dessen Entwicklung 2007 startete. Die PS3 Fassung, welche so viele neue Features enthält, dass es fast eine Neuentwicklung sein könnte, begann im Jahr 2008. Diese war 9-10 Monate in Entwicklung. Das Hauptteam, das am Spiel gearbeitet hat, war relativ klein. Es waren 5 Leute, aber wir hatten auch viel Aushilfskräfte, die uns mit unserer Arbeit halfen. Insgesamt waren es über 20 Leute, die an Söldner-X gearbeitet haben.

neXGam: Viele waren sehr über die Gestaltung des Co-Op Modus überrascht, wie kommt es das ihr nicht den üblichen verwendet habt?

Markus Pukropski: Es war ein komplett neues Konzept. Der Hauptfokus von Söldner-X liegt natürlich im Singleplayer, der 2 Player Co-Op war eher ein kleiner Bonus. Wir fanden die Idee, dass die Spieler füreinander verantwortlich sind, sehr gut. Es ist immer etwas langweilig, wenn man zu zweit spielt und einer verbringt dann die meiste Zeit mit zusehen, weil man vorher irgendwo gestorben ist. So ist man aber bei Söldner-X wirklich als Team unterwegs und ist für Erfolge und Misserfolge gleichermaßen verantwortlich.

neXGam: Ein Frage zum Schluss: Wird es einen Nachfolger geben? Oder plant ihr ein Add-On bzw. Download Content?

Markus Pukropski: Zur Zeit arbeiten wir an einem neuen Projekt, aber es ist noch zu früh um darüber zu sprechen, sorry.

neXGam: Vielen Dank für das Interview! (Januar 2009)

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Forum
  • von Flat Eric:

    Stimmt... ...

  • von sYntiq:

    Flat Eric schrieb: Tolles Game, werde ich demnächst auf der Vita nochmal durchspielen! Das auf der Vita ist "Söldner X-2: Final Prototype" und nicht "Söldner X: Himmelsstürmer"...

  • von Captnkuesel:

    Die Ansagen waren immer geil! ...

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