Seite 2 - Besuch bei Synetic - the Fun Factory

Nachdem wir der Vorführung von Andreas eine Weile zugeschaut hatten (Hut ab, ich kenne keinen, der über Tastatur so schnell fahren kann), durften wir endlich selber Hand an das Joypad anlegen. Während der ersten Runde stellte man sofort fest, dass die Bäume nicht mehr durch einfache Bitmaps dargestellt und somit nicht mehr durchfahren werden können (Aua). Kisten und Schilder lassen sich glücklicherweise umnieten, was den Grad an Realismus deutlich steigert. Überhaupt hat die Vegetation  zugenommen, was zuerst den Eindruck erweckte, dass die Maps bzw. die Sichtweite  um einiges kleiner geworden ist, als beim Vorgänger. Wie oben aber angeführt, trügt hier der Schein. Den aus Teil eins bekannten Regler für das Wechseln zwischen Simulation und Arcade gibt es erneut. Allerdings kann man diesen nun in vier Stufen a) 25% Schritten einstellen. Da der Simulationsgrad von World Racing bereits gut war und auch viele Freunde fand, wird dieser im zweiten Teil nicht einfacher sein. Zu realistisch ist hier das Fahrverhalten der Boliden. Für den Rest der Zockergemeinde ist der Arcadeanteil dafür wesentlich genügsamer programmiert worden. Auch die Geschwindigkeit des Spiels liegt höher, was beim Benutzen von „Nitro“ durch einen „Slipstream Effekt“ verstärkt wird.

 

Besuch_bei_Synetic-0015Auf den Straßen herrscht reger Verkehr. Freunde von  „Nice 2“ werden hier mit einem Lächeln bemerken, dass man als Gimmick in World Racing 2 einige Fahrzeuge aus dem alten Spiel in den fließenden Blechkarossen implantiert hat. Die umherfahrenden Modelle verfügen aber lediglich über 400-700 Polygone. Euer nutzbarer Fuhrpark kommt mit 15.000-17.000 Vielecken daher! Die KI der „Gegner“ ist hierbei an den Menschen angelehnt. Zum einen beharken sich diese auch gegenseitig, was Euch ab und zu als lachenden Dritten hervorgehen lässt, zum anderen blinken Sie Euch auf und hupen, wenn Ihr auf ihrer Fahrspur wandelt. Während eines Rennens drängeln die CPU Gegner von hinten, blenden im Rückspiegel auf, hupen und setzen hektisch den linken Fahrtrichtungsanzeiger. Im wahren Leben würde dies für den Tatbestand einer Nötigung mehr als ausreichen, im Spiel bringt es eine gute Prise Realismus & Spaß aber auch einen erhöhten Adrenalinspiegel. Der Reaktionsweg der Kontrahenten liegt hier wie bei einem Menschen bei ca. 200m. Sollte es (und das wird es mit Sicherheit mehr als einmal) zu einem Unfall kommen, ertönten plötzlich Sirenen und aus der umherliegenden Gegend eilen Polizei und Feuerwehr herbei, um zu helfen.

 

Besuch_bei_Synetic-0029Erlebt Ihr einen Absturz ins kühle Naß, taucht Euer Bolide nicht mehr unter den Meeresspiegel ab. Zumindest nicht sofort. Das KFZ geht zuerst einmal kurzzeitig unter bzw. überschlägt sich einige Male (ähnlich einem Stein den man flach über das Wasser wirft). Anschließend treibt es durch die im Fahrzeug befindliche Luft nochmal an die Wasseroberfläche, um danach langsam gen Meeresboden zu sinken. Die Physik der Automobile bei diesen Situationen oder z.B. bei Sprüngen und Kollisionen ist hierbei im Gegensatz zum Fahrverhalten der Kraftfahrzeuge an Land nicht zu 100% naturgetreu. Dies dürfte aber auch niemanden stören. Der Schwerpunkt wurde hier von den Entwicklern klar auf den festen Untergrund gelegt. Neben einem realistischen Schadensmodell erkennt man an den Autos eine deutliche Zunahme von Kratzern und Verschmutzungen während der Fahrt. Landet Ihr im Wasser, steht der Wagen wieder sauber da. Als Gimmick spendierte man dem Titel eine befahrbare Waschanlage. Wer die Zeit hat, kann sein Fahrzeug hier visuell erneut auf Vordermann bringen.

 

Besuch_bei_Synetic-0022Neben dem optischen Schadensmodell gibt es in World Racing 2 ein ausgefeiltes technisches Gegenstück. Angefangen von Getriebeproblemen, über Reifenplatzer, Motor-Überhitzung, Aufhängungsschäden bis hin zum abfallenden Rad wird alles geboten. Über die meisten Miseren werdet Ihr im Tachometer auf dem Laufenden gehalten. Verschiedene Symbole zeigen hier in unterschiedlichen Farbstufen den Stand der Dinge an. Gefahren wird in vier Locations „Italien, Hawaii, Miami und Ägypten“, welche mit jeweils 16 Strecken plus einige freie, bis dato noch nicht näher bestimmte Anzahl an Checkpoints & Waypoints. Das ganze übrigens nur noch bei schönem Wetter. Regeneinlagen wie in Teil eins gibt es nicht mehr. Lediglich die Tageszeiten ändern sich noch. Damit Ihr Hindernisse bei hohen Geschwindigkeiten frühzeitig erkennt, wurden diese teils mit Warnleuten versehen. In den Kurven zeigen Euch blinkende Pfeile den Weg. Diese messen zudem euren Speed beim Herannahen und passen selbstständig ihre Farbe an. Könnt ihr die Kurve mit eurem derzeitigen Tempo gut durchfahren, bleiben sie grün, seid ihr etwas zu schnell, wird euch durch Gelb signalisiert, dass es auf jeden Fall einen Drift geben wird. Bei Rot ist ein Druck auf Bremspedal unabdingbar, ansonsten geht es in die Pampa oder ins blaue Meer. Vor allem dieses Feature unterstreicht die Gewichtsverlagerung in den Arcade Bereich. Optional wird es aber auch möglich sein, auf die aus World Racing bekannten Wegweiser umzuschalten!

 

Besuch_bei_Synetic-0035Während unserer Session konnten wir unter anderem durch ein Parkhaus hindurchfahren. Dieses wird in einer der Missionen auch als „Waypoint“ genutzt werden. Auf meine Frage, ob man einem bestimmten Grafikkartenhersteller unterstützen würde, gab es ein klares „Nein“ zu hören. Da das Spiel komplett auf DirectX 8.1 läuft sollten auch kleinere Rechner/Grafikkarten keinerlei Probleme beim Spielen bereiten. Die empfohlenen PC-Anforderungen liegen bei 1GHz CPU und ATI 9600 bzw. Geforce 4. Aber wechseln wir rüber zur Xbox Version, welche ich dank „großem“ Xbox Controller gleich bis an die Grenzen testen konnte. Da diese im Offline Bereich inhaltlich identisch sein wird, gehe ich hier nur noch auf die Abweichungen ein.

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