neXGam: Hallo Rob, du kannst auf eine lange Zeit in der Branche zurückblicken - wie hat alles angefangen?
Rob Fulop: Hallo! Als Kind war ich von jeder Art Brettspiel, Puzzle oder Zaubertrick fasziniert. In der Highschool entdeckte ich Computer. Von da ab war es eine logische Konsequenz, mit dem Schreiben eigener Programme zu beginnen ...
neXGam: ... und solltest so manche Hardware kommen und gehen sehen. Darunter auch das CD-i. Du hast an zwei CD-i Games gearbeitet, nämlich Third Degree und Max Magic. Wir haben oft gehört, dass Entwickler sich über die technischen Limitierungen des CD-i auskotzten beschwerten oder am mangelnden Support von Phillips verzweifelten. Hast du eine Ahnung worüber sie da geredet haben?
Rob Fulop: Das CD-i war recht primitiv im Bezug auf seine Multimedia Fähigkeiten. Die Hardware, die Software und der organisatorische Aufwand, um Support zu Entwicklungen zu erhalten (Philips Interactive Media of America) war „Multimedia 1.0“. Es wurden ein ganzer Haufen Fehler gemacht. Allerdings haben wir durch diese Erfahrung auch viel hinzugelernt.
neXGam: Wie sah denn dein Job bei der Entwicklung von Max Magic & Third Degree fürs CD-i aus?
Rob Fulop: Ich war der Produzent. Ich erstellte also das Konzept, schuf das Team, holte das Geld ran und sorgte dafür, dass die Titel gemacht wurden.
neXGam: Wie bist du denn dazu gekommen, für das CD-i zu entwickeln? Es war damals ja schon nicht gerade die „State-of-the-Art“ Plattform?
Rob Fulop: Also in einem gewissen Bereich (Multimedia) war es das schon ... und genau deswegen kam ich dazu.
neXGam: Hast du noch an anderen CD-i Titeln gearbeitet, die niemals veröffentlicht wurden?
Rob Fulop: Ja. Ein Titel, der niemals offiziell vertrieben wurde, war „Jack Sprite vs. the Crimson Ghost“. Davon schwirren dank einem späteren Release bei Good Deal Games ein paar Versionen in Sammlerhaushalten herum.
neXGam: Das CD-i war niemals so richtig erfolgreich. Weder in Europa noch in den USA. Was hat Phillips deiner Meinung nach falsch gemacht? War es das Gesamtkonzept? War es das Marketing? Waren es die Spiele?
Rob Fulop: Ja. Ja. Ja. Ganz simpel ausgedrückt könnte man sagen, dass man mit dem CD-i einfach nicht genug „Spiel“ liefern konnte. Gemessen am Anschaffungspreis. Die einzigen Leute, die sich ein CD-i kauften, waren die „early adaptors“. Also jene „Neues Feature“ Spieler, die sich praktisch alle Neuheiten besorgten. Für die meisten Leute war das Preis/Leistungsverhältnis zu schlecht, als dass ein Kauf zu rechtfertigen gewesen wäre.
neXGam: Denkst du das die Full-Motion-Video (FMV) Spiele der 90er Jahre ihrer Zeit voraus waren? Glaubst du, dass sie heutzutage mit besserer Technik (z. B. Blue Ray) und Geräten erfolgreich sein könnten?
Rob Fulop: Ich glaube nicht, dass FMV „seiner Zeit voraus“ war. Das Problem mit den ganzen FMV-Spielen war ähnlich zu denen Problemen des CD-i - es gibt zu wenig fürs Geld. Nehmen wir ein durchschnittliches Xbox Spiel - für 50 Euro kannst du in den meisten Fällen Dutzende Stunden damit zubringen. Ein FMV-Spiel hingegen bietet nur 2-3 Stunden Filmmaterial und es gibt keine Möglichkeit, dass diese 2-3 Stunden Material am Ende 100 Stunden spannenden Spielspaß bieten.
Die einzige Möglichkeit die ich mir für FMV-Games vorstellen könnte, ist ein „pay per play“ Konzept. Entweder über eine Münzmaschine oder aber eines Tages über das Internet. Grob geschätzt kostet es vielleicht fünf Millionen US-Dollar ein solches Spiel zu erschaffen. Das bedeutet, dass Millionen von Gamern dem Entwickler ein paar Dollar zustecken müssen, damit die gesamte Unternehmung einen Sinn ergibt. Und das müssten wirklich viele Leute sein ...
Vielen Dank für das Interview! (August 2007)