16-Bit Kult: Das Super Nintendo Entertainment System im Test

Es ist mal wieder soweit, nach dem Virtual Boy-Special, das ja erfreulicherweise gut bei euch angekommen ist, legt das neXGam-Team noch einen nach und versorgt euch mit einer vollwertigen Nintendo Classics-Woche!!
Es ist mal wieder soweit, nach dem Virtual Boy-Special, das ja erfreulicherweise gut bei euch angekommen ist, legt das neXGam-Team noch einen nach und versorgt euch mit einer vollwertigen Nintendo Classics-Woche!!


History und Technik


Im Jahre 1984 veröffentlichte Nintendo das legendäre Famicom (abgeleitet von Family Computer) und erlangte einen bis dato nie da gewesenen Erfolg. Das „Nintendo Entertainment System“ kurierte den Videospielmarkt nach dem großen Crash von 1984 und erweckte das Interesse der Konsumenten nach Videospielen neu. Im Vergleich zu seinen antiken Vorgängern wie Vectrex, Coleco und Atari 2600 boten die Games eine neue Spielspassdimension, es war nicht mehr entscheidend einen möglichst hohen Highscore zu erreichen, stattdessen gab es jetzt ein wirkliches „Spielziel“.

Aufgrund des überwältigenden kommerziellen Erfolges dominierte Nintendo auf Jahre hinweg die gesamte Spielindustrie in Japan und den USA. SEGAs Versuch sich eine Scheibe dieses Ruhmes durch die Veröffentlichung einer eigenen 8Bit-Konsole, dem Master System, zu sichern scheiterte, lediglich in Europa erwies sich die schwarze Box als ernstzunehmender Gegenspieler für das etablierte NES. Doch so leicht gab sich „Service Games“ nicht geschlagen, 1989 erblickte das Genesis (Megadrive), die weltweit erste 16Bit-Konsole, das Licht der Welt. Leider sprachen mehrere Faktoren zunächst gegen kommerzielle Erfolge des ambitionierten Systems: Mittlerweile existierte eine gigantische installierte Basis an Nintendokonsolen (50 Mio.!), des weiteren ließ die erste Softwaregeneration des 16Bitters die verhofften grafischen Quantensprünge vermissen, der stolze Preis von 189$ tat sein Übriges.

Im Laufe der Monate setzten sich die SEGA-Titel jedoch mehr und mehr vom gewohnten NES-Standard ab, der Preis purzelte und eine brillante Werbekampagne („Genisis does what Nintendon't“) kurbelte die Abverkäufe an. Nintendo brauchte eine zeitgemäße Alternative um nicht den Anschluss zu verlieren und sollte wenig später den Nachfolger des NES präsentieren. Die Konsole sollte dem Megadrive hoch überlegen sein, jedoch gleichzeitig ein Massenmarkt-taugliches Preismodell bieten (1990 wurde das Neogeo veröffentlicht, eine Highend-Konsole, die Arcadetechnik bot, aufgrund dessen aber auch 1300DM kostete). Um den optimalen Kompromiss zwischen Leistung und Kosten zu finden, machte das Super Nintendo Entertainment System „SNES“ etliche unterschiedliche Designstudien und Testphasen durch, nachfolgend einige Prototypen:





Die etliche Monate andauernde Entwicklungsphase kostete Nintendo schließlich den Thron in den USA, des weiteren konnte das Mega Drive in Europa (ganz im Gegensatz zu Japan) erhebliche Marktanteile für sich verbuchen, und mündete in die bekannte Designs mit folgenden endgültigen Hardwarespecs (Im Vergleich mit Neogeo und Mega Drive):

  Super NES Mega Drive/Genesis Neo Geo
CPU 65c816 (16-Bit) Motorola 68000 (16-Bit) Motorola 68000 (16-Bit)
CPU-Speed 2.68 und 3.58 Mhz (variabel) 7.61 MHz 12 Mhz
RAM-Speicher 1 Mbit (128 Kbyte) 0.5 Mbit (64 Kbyte) 0.5 Mbit (64 Kbyte)
Video-RAM 0.5 Mbit (64 Kbyte) 0.5 Mbit (64 Kbyte) 68 Kbyte
Auflösung 512x448 (Maximale Auflösung, nur für Standbilder 320x244 320x244
Farbpalette 32.768 Farben 512 Farben 65.536 Farben
Gleichzeitig darstellbare Farben 256 Farben 64 Farben 4096 Farben
Maximale Sprite-Größe 64x64 Pixel N/A 16x512 Pixel
Max. Modulspeicher 48Mbit N/A 892 Mbit (King of Fighters 2001)
Sound Chip 8-Bit Sony SPC700 FM chip (Yamaha YM 2612) N/A
Sound Channels 8 6 N/A


Wie man sieht muss sich das neue Flaggschiff der Nintendoflotte dem Randgruppenkonkurrenten aus dem Hause SNK geschlagen geben, dafür werden die Grafikfähigkeiten (Besonders die Farbpalette) des Genesis gnadenlos ausgestochen. Leider enttäuscht jedoch der mickrige Prozessor, hier kann der schwarze Widersacher auf die doppelte Taktrate zurückgreifen, was er mit den blitzschnellen Sonic-Games auch eindrucksvoll unter Beweis stellte ...
Des weiteren wurde die SNES-Hardware mit einer Vielzahl von neuen, eingebauten Routinen versehen, die beeindruckende Effekte auf den heimischen Bildschirm zauberten:

Rotation
Das Super Famicom hat die Power um selbst bildschirmfüllende Sprites um die eigne Achse rotieren zu lassen. Dies kann bei den Probotector-Levels aus der Vogelperspektive beobachtet werden.




Scaling
„Scale“ meint die flüssige, stufenlose Veränderung der Spritegröße,,, Ein Bildobjekt kann so gigantische Ausmaße annehmen oder bis auf wenige Pixel schrumpfen. Ein Beispiel finden wir erneut bei Contra, ein feindlicher Jagdbomber scheint förmlich aus dem Hintergrund Richtung Spieler zu rasen.





Transparenz
Ein wirklicher Quantensprung gegenüber früheren Konsolengeneration ist die Fähigkeit semi-transparente Sprites darzustellen. Bei den Geisterhäusern aus Super Mario World ziehen geheimnisvolle Nebelschwaden ihre Bahnen ...

Mode 7
Das Super Nintendo kann in sieben verschiedenen Ebenen arbeiten, und die 7te ist zweifellos auch die eindruckvollste. Hierbei wird ein gigantischer Hintergrund schräggestellt und rotiert, wobei ein ansehnlicher Tiefeneffekt entsteht. Die Rennstrecken von F Zero und Mario Kart wurden mit dieser innovativen Technik gebastelt, Einige Rollenspiele wie Seiken Densetsu 2 (Secret of Mana) und Final Fantasy VI bauten so räumliche Weltkarten.






Wem die Nintendo-Spezifikationen nicht gereicht haben, der konnte als Entwickler die Gamemodule mit zusätzlichen Grafikchips aufwerten:

C4 Chip
Wurde von Capcom entwickelt um die Grafik der hauseigenen Mega Man X-Reihe mit besseren Transparenzen wie Regen und 3D-Anspielungen aufzuwerten. Dieser Zusatzchip wurden von keinem weiteren Hersteller verwendet.

SA 1 Chip
Ein äußerst praktisches Stück Hardware. Die Spiele konnten beliebig komprimiert werden um so zusätzlichen, kostbaren Speicherplatz zur Verfügung zu haben. Des weiteren wurde ¼ des kompletten Spiels auf dem Chip gespeichert um das Raubkopieren zu unterbinden. Leider konnte sich der interessante Zusatz nie wirklich durchsetzen, so dass es bei dieser spärlichen Anzahl an Games blieb:
Jikkyou Oshaberi Parodius: Forever With Me
Super Mario RPG.
Dragonball Z Hyper Dimension
Kirby Superstars
Kirby's Dream Land 3
Parodius 3
Masoukichin : Lord of Elemental


DSP Chip
Eine Ergänzung zum Mode 7-Effekt, erweiterte 3D Effekte wurden so möglich. DSP steht für Digital Signal Processor, Spiele wie Mario Kart und Pilot Wings griffen auf das DSP-Extra zurück.

DSP 2 Chip
Eine von Seta produzierte Weiterentwicklung, die die Rechleistung des SNES von 3.58Mhz auf 8Mhz hochschraubte, was Rennspielen wie Top Gear 3000 zu Gute kam.

Super FX Chip
Baute das Super Nintendo endgültig zur vollwertigen 3D Maschine aus: Echte dreidimensionale Welten aus schattierten Polygonen samt Texture-Mapping und Light Source Shading boten ungeahnte Möglichkeiten. Um von der aufwendigen 3D-Berechnung nicht überfordert zu werden, erhöhte sich die Taktrate der Konsole zudem auf 10.5 Mhz. Auch wenn die Super FX-Games fast nie besondere Erfolge verbuchen konnten, so ist zumindest ein Exemplar dieser Gattung jedem Zocker ein Begriff: Star Wing alias Star Fox.




Super FX 2 Chip
Der Nachfolger überflügelte seinen kleinen Bruder dank doppelter Taktrate (21 Mhz, die Playstation hat knapp 10 Mhz mehr), wurde jedoch nie in erwähnenswerte Blockbuster verbaut. Doom und eine Portierung von Street Fighter Alpha 2 (Sah besser aus als die PSX-Version!) deuteten die Power dieses Final Chips an. Das vielversprechende Star Fox 2 sollte Splitscreen, mehrere Wingmen und größere 3DWelten bieten, wurde jedoch nie veröffentlicht.


'Das SNES-Doom...'


1991 wurde das Super Nintendo Entertainment System endlich in den USA veröffentlicht und deutete mit den vier Lauchtiteln Super Mario World, F Zero, Sim City und Pilot Wings die ungeahnten Möglichkeiten an, die noch in der Hardware schlummerten.
Leider krankte auch das SNES zunächst noch an Kinderkrankheiten, der Preis war mit 200$ viel zu hoch angesetzt, zudem kam es ständig zu Lieferengpässen. Letztlich veröffentlichte SEGA im Lauchquartal eine Vielzahl an erstklassigen Games um Nintendos Expansionskurs bereits im Keim zu ersticken, nichtsdestotrotz nahmen die Abverkäufe von Big Ns Spielkonsole im folgenden Jahr nach einem Preisrutsch auf 150$ und dank unzähligen Exklusiventwicklungen stetig zu (Noch bestehende NES-Verträge ließen etliche Sequels das Licht der Welt erblicken wie z.B. Castlevania, Mega Man usw.).

Um dieser ganzen grafischen wie spielerischen Pracht etwas entgegenzusetzen feuerte SEGA 1993 mit dem SEGA CD (Bei uns MEGA CD II) zurück. Am Unterteil des Genesis angebracht, hatten SEGA-Jünger jetzt die Möglichkeit auf echtes CD-Rom Gaming, verbunden mit aufgewerteter Grafik und typischen CD-Gimmicks wie Videosequenzen und hochqualitativem Soundtrack. Dieses konnte jedoch nur wenige Monate das Interesse der Fachpresse auf sich lenken, ähnliche Fehler wie beim Nintendo-Launch zeichneten auch die Geburt der CD-Erweiterung, allerdings folgte auf einen viel zu hohen Preis (300$ !) keine hochkarätige Software. So versank das originelle SEGA CD langsam in der Bedeutungslosigkeit,,, Nintendos weltweite Marktführerschaft war gesichert.



Immerhin konnte SEGA Nintendo vor Augen führen das Erfolg und Sieg nicht selbstverständlich sind, wer sich nur auf seinen Lorbeeren ausruht kann tief fallen ... In Europa zeichnete sich dank exzellentem Marketing (Siehe Werbespot) und attraktiver Bundle-Politik (z.B. das More Fun Set, bestehend aus Super Mario World und Super Gameboy) ein ähnlicher Erfolg ab, zu bemängeln war lediglich das späte Releasedatum im Jahre 1993. Bereits ein Jahr später war die Sony Playstation in Japan erhältlich, die Nintendos Vorzeigekonsole um zwei Generationen übertraf. Das SNES hatte von 1993 –95 weltweit praktisch keinerlei Konkurrenz zu fürchten, zudem band Nintendo durch effektives, aber dennoch innovatives Ausschlachten der eignen Brands und hochwertigen Third Party-Support ganze Zockergenerationen an sich, ständig gab es neues aus der 16Bit-Szene zu berichten! 1994 überraschte Rare (Heute bei Microsoft unter Vertrag) die Zockergemeinschaft mit Donkey Kong Country, das erste Jump'N Run, das dank ACM (Advanced Computer Modeling) einen noch nie da gewesenen Look bot. Das Super Famicom konnte sich bis zum heutigen Tag allein in Japan 17,5 Millionen mal verkaufen (46Millionen Systeme weltweit) und setzte die erfolgreiche Tradition seines NES-Urahn gekonnt fort.

Dennoch ist die Nintendo-Ära heute bekanntlich vergangen - wie konnte es soweit kommen? Das Hauptproblem lag sicherlich beim einstigen Geschäftspartner Sony und seiner eigenen Interpretation einer Heimkonsole - der Playstation. Einst als Erweiterung für Nintendos Modulschlucker geplant (Siehe auch weiter unten), wurde die weltweit zweite 32Bit-Konsole (nach SEGAs Saturn) 1994 in Japan als Konkurrenzsystem veröffentlicht. Nintendo schätze nun die Zeichen der Zeit falsch ein, die PSX verkaufte sich anfänglich nur schleppend, eine Killerapplikation war mit Ausnahme von Ridge Racer und Tekken nicht vorhanden, der Preis war (ebenfalls) viel zu hoch angesetzt. Ähnlich wie beim Famicom/Genesis-Konflikt setzten sich die erscheinenden Titel jedoch mehr und mehr von der gewohnten 16Bit-Bitmappracht ab, die Playstation geriet in den Ruf als Arcademaschine für Zuhause. Big N sah recht tatenlos zu, als das Sonysystem mehr und mehr Marktanteile der Nintendodomäne für sich beanspruchte. Erst als das Super Nintendo stark in der Gunst der Käufer fiel wurde ein Nachfolger beschlossen und entwickelt, das Ultra 64.

Zwei Jahre später hatte sich die PSone längst als fester Bestandteil der Videospielfauna etabliert – Das Nintendo 64 stürmte die Regale der Händler. Der anfänglich reißende Absatz stagnierte in den folgenden Monaten und erholte sich nie komplett, zum einen war der Modulspeicher der Konsole zu gering, um die auf der Playstation liebgewonnen Spielereien wie CD-Soundtrack und Renderfilmchen vernünftig umzusetzen, zum anderen erschien in den ersten entscheidenden Monaten nur eine kleine Handvoll an Software (Wir erinnern uns an Nintendos Wahlspruch „Qualität statt Quantität“). Der Umstand das die Entwicklung für die weltweit erste 64Bit Konsole aufgrund teurem Equipments und komplexer Architektur nur großen Entwicklern vorbehalten war und der Bruch mit Nintendos Hofentwicklern von Squaresoft besiegelten letztlich den Verlust der Videospielkrone. 1997 gab das glorreiche SNES in Japan ein letztes Lebenszeichen von sich, pünktlich zu Weihnachten wurde eine rundum erneuerte, facegeliftete Version auf den Markt gebracht, die, zusammen mit Super Mario World 2: Yoshis Island gebündelt, für 99$ günstigen Spielspass bot.

Insgesamt wurden für das Super Famicom von seinen Anfängen bis zu den letzten Atemzügen im Jahre 1998 weit über 2000 Spiele veröffentlicht. Auch wenn sich darunter unzählige Gurken befinden (Erinnern wir uns an das Möchtegern-Final Fantasy „Mystic Quest“) zählt die Softwarepalette des betagten N64-Vorgängers nach wie vor zu den besten und ausgereiftesten der ganzen Branche. Für nahezu jedes Genre findet der passionierte Zocker hochqualitative Blockbuster, egal ob er nun auf Racing, Rollenspiele oder Jump'N Runs steht. Im Oktober 1998 wurde schließlich mit einem Frogger-Remake von Majesco das letzte Game ausgeliefert – „Operation Super Nintendo Entertainment System“ ist erfolgreich beendet.

Unveröffentlichtes und besondere Zusatzhardware

Multitap, Lenkrad, Zweitcontroller, Maus, RGB-Kabel ... Zusatzperipherie gab es für jede Konsole seit Anbeginn der Zeitrechnung in allen erdenklichen Farben und Formen. Doch hin und wieder stechen dem Zocker besonders auffällige und interessante Exemplare dieser Gattungen ins Auge. Besonders in der 16Bit-Ära kamen kuriose Erweiterungen und Aufsätze in Mode – erinnern wir uns an die MEGA CD-und 32X – Updates für das Genesis/Mega Drive. Das Super NES stand seinem Rivalen aus dem Hause SEGA dabei in keinster Weise nach:

Super Gameboy
Selbst in hiesigen PAL-Gefilden erfreute sich dieser Aufsatz für den Modulslot reger Beliebtheit. Er ermöglichte das augenfreundliche Zocken von Gameboyspielen an einem großen TV-Bildschirm mit limitierter Farbpalette. Der eigentliche Spielbildschirm war dabei immer halb so groß wie die komplette Bildröhre, links/rechts, sowie oben und unten limitierten Artworks und Muster den Bildrand. Der User konnte bei alten Gameboygames das Spiel geringfügig einfärben, bzw. seinen eignen Hintergrund zeichnen (Wir erinnern uns an Mariopaint ,,,-). Simultan zum Supergameboy wurde in den USA eine ähnliche Perpherie für betagte NES-Module veröffentlicht – Abwärtskompatibilität gibt’s also nicht erst seit der PS2. Im Februar 1998, als das SNES selbst in Japan längst in der Versenkung verschwunden und das N64 weltweit etabliert war, fand der „Super Gameboy 2“ seinen Weg in fernöstliche und amerikanische Regale. Im Gegensatz zur Originalversion bot das Update Multiplayersupport und dank LED, sowie transparenter Hülle einen frischen Look.



'Die zweite Version des Super Gameboys...'


Home Entertainment Terminal
1993 werkelte Bandai (Spätere Entwickler der gefloppten Pipin-Konsole) an einem Hybriden aus Super Famicom und Laptop. Das System bot einen 4“ Farb-LCD Monitor, TV Tuner, SNES-Cartidgeslot, einen eingebauten Controller, sowie die Möglichkeit Drucker, Fax, Modem und ein CD-Laufwerk anzuschließen. Aufgrund (verständlicher) Bedenken seitens Nintendo wurde dieser „verkappte PC“ jedoch niemals veröffentlicht.


'Der potenzielle Bandai Flop HET...'




Super Nintendo CD-Laufwerk
Bereits kurz nach dem Release des SNES kündigte Nintendo eine Alternative zum damals noch vielversprechenden SEGA CD (Bei uns Mega CD) an. Im Laufe der Jahre wurden viele mögliche Varianten und Optionen entwickelt, die letztendlich in die Veröffentlichung zweier gänzlich neuer Systeme mündeten – Das N64, der offizielle Ersatz des nie releasden CD-ROM Addons und Sonys Playstation. Anfangs kooperierte Big N bei der Entwicklung ihrer Zusatzhardware mit Sony und Phillips, aufgrund dieses Jointventures wurden wir auch mit CD-I (Philips Multimediakonsole) Versionen bekannter Nintendomarken wie Super Mario Bros. und Zelda „beglückt“. Die Qualität war alles andere als zufriedenstellend.
Zeitweise geisterten sogar Gerüchte durch die Spielebranche, dass zukünftige Games auf SNES CD-ROM und (!) CD-I lauffähig sein würden. Später ließen die Sprecher beider Häuser jedoch das Ende der Zusammenarbeit verkünden, möglicherweise eine Folge der desaströsen CD-I Verkäufe. Auch die Freundschaft mit Sony war nicht von langer Dauer, „Kreative Differenzen“ führten zu der Trennung. Sony nutze schließlich das gewonnene Know-How für die Entwicklung einer eigenen auf Compact Disc basierenden 32Bit-Konsole, der Sony Playstation (PSX),die in den folgenden Jahren ihren Eroberungszug um die Welt antreten sollte ...



'Der angedachte SNES 'CD-Römer'...'


Super NES Laser Disc Demokonsole
In den Weiten des Netzes lassen sich kaum Informationen über dieses sagenumwobene Demo-Terminal aufspüren. Auf den Pics erkennt man eine beschreibbare Laser Disc, die Ende der 80er Jahre noch stolze 1000$ kostete (Der zugehörige Recorder schlug mit30.000$ zu Buche). Angeblich bildete sie das Herzstück einer Demo-Einheit, wie man sie vom Elektronik/Spielwaren-Handel her kennt, und wurde von dem darunter abgebildeten Modul gesteuert. Leider ist mir nicht bekannt ob sich nur Filme oder richtige spielbare Demoversionen auf den mysteriösen Laser Discs befanden, ein äußerst dubioses Stück Hardware ,,,-)







Nintendo Power
Wer glaubt das zwielichtes Kopieren von unschuldigen Nintendo-Cartidges fragwürdigen Raubkopieren aus Hong Kong vorbehalten ist (Wir erinnern und an Doctor 64), der irrt gewaltigt – Big N höchstpersönlich veröffentlichte einen vollwertigen SNES-Kopierer. Das „Nintendo Power“ erlaubte es zahlungsschwachen (japanischen) Kunden ein Game dieser Maschine zu kopieren um es auf dem heimischen SNES zu zocken – zu einem Bruchteil des eigentlichen Preises. Der Interessent musste sich zuerst eine „SF Memory Cassette“ zulegen, die mit 32Mbit Flash Speicher und 256kbit recht üppig ausgestattet war, dann gings zu einem Gameshop mit einem Nintendo Power-Gerät, wo mehrere Titel auf die Cartidge geladen werden konnten. Nach dem Download der Games wurden nach Bezahlung an der Kasse die Spielanleitungen ausgeteilt und ausgiebigem Zocken stand Nichts mehr in Wege. Ältere Titel erleichterten die Gamer um 1000 Yen, neuere waren erst ab einem dreifach höheren Preis zu haben. Leider konnten Games, die auf spezielle Chips zurückgriffen (Super FX, DSP), aus technischen Gründen nicht für das Nintendo Power released werden.

SNES Test Cartridge
Ein ähnliches Stück Peripherie gab es bereits zu NES-Zeiten. Diese Kassette testete nacheinander unterschiedliche Komponenten der Nintendohardware auf Störungen und Fehler – wie man sieht ein absolutes Must Have ,,,-)



'Die Testcartridge...'


SuperScope
Die wohl mächtigste, freakigste und prolligste „Lightgun“ aller Zeiten, mehr gibt’s dazu nicht zu sagen... ,,,-)








LodgeNet Entertainment System
Insidern mag das „MegaJet“ ein Begriff sein, SEGA's Genesis-Einheiten wurden in Passagierflugzeuge verbaut und ermöglichten gegen eine geringe Gebühr ausgiebiges Zocken hoch über den Wolken. Nintendo konterte mit dem „LodgeNet Entertainment System“, eine für den kommerziellen Betrieb in Hotelzimmern ausgerichtete Multimediastation. Neben dem üblichen kostenfreien Fernsehprogramm konnte der User per „LodgeNet Menu“ beliebige Movies und SNES-Games auswählen, die dann neben Spiespass auch eine zusätzliche Ziffer auf der Hotelrechnung mit sich brachten ,,,-) Der CDI-gestählte Philipskonzern war für die Fertigung des TV-Sets zuständig, das vor allem durch seine stylishe Interpretaion des Nintendo-Controllers überzeugte: Schwarz und anmutig wie ein SEGA-Fabrikat, bildete es mit verbessertem Steuerkreuz und zusätzlichen Buttons eine Symbiose aus Joypad und Fernbedienung.





Satellaview
Hierbei handelt es sich um einen Verwandten des Nintendo Power, eine obskure, wiedereinmal nur in Nippon veröffentlichte Erweiterung. 1995 auf den Markt geworfen, stellt das „Satellitenerweiterungsmodul“ bis heute ein Novum in der Welt der Spielekonsolen dar. Der User konnte sich Games, Demos und News kostenlos aus dem japanischen Satellitennetz saugen und auf speziellen BS-X-Modulen speichern. Im Gegensatz zum großen Bruder NP, setzte das Satellaview jedoch auf Exklusiventwicklungen und griff nicht auf die schon vorhandene gigantische Datenbank an SNES-Titeln zurück. Anfangs bekundete das Groß der japanischen Entwicklerelite ihr Interesse, letztendlich lieferten jedoch nur Nintendo und Squaresoft (Die ein Jahr später zum Erzfeind Sony überliefen) greifbare Software. Die spärlichen Games konnten jedoch keinen überzeugenden Spielspass liefern, meist handelte es sich um simple ShootÈm Ups und Textadventures. Ausnahmen bildeten lediglich Nintendos spaßige, aber kaum bemerkte ZELDA-Neuauflage, das Mode 7 Rollenspiel Treasure Conflix und Radical Dreamers. Letzteres war ein gewöhnliches, Text-basierendes Adventure, das die Story des Blockbusters Chronotrigger weiterspinnte (Jahre später erneut im offiziellen Nachfolger Chronocross versoftet).


'Das glücklose Satellaview...'









 
Userwertung
0 0 Stimmen
Wertung abgeben:
senden
Follow us
Anzeigen
neXGam YouTube Channel
Anzeigen