Sid Meier's Civilization VI - Gathering Storm: Ein Sturm zieht auf!

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Wer sich noch an meine Besprechung zu dem ursprünglichen Civilization VI erinnert, der dürfte sich daran erinnern, dass ich von dem Game damals hellauf begeistert war. Seitdem tat sich einiges. Es gab diverse DLCs und ein Add-On, Rise & Fall, genannt, welches die Spielmechanik kräftig umkrempelte. Und jetzt kommt das nächste Add-On, mit dem Namen Gathering Storm, heraus. 

Sid_Meiers_Civilization_VI_Gathering_Storm_neXGam_4 Aufstieg und Fall von Zivilisationen

Es ist wie bei allen vorherigen Add-Ons: Das Coregame wurde deutlich überarbeitet. Viele neue Gameplay-Elemente wurden eingeführt, die vor allem das End Game ausbauen.
 
Für diejenigen, die Rise & Fall nicht besitzen, eine kurze Zusammenfassung der Spielmechaniken, die damals eingebaut wurden. Es gibt jetzt Gouverneure, die in Städten einzusetzen sind, wo sie anschließend für gewisse Boni sorgen. Loyalität spielt eine große Rolle, vor allem bei Städten, die frisch erobert worden sind. Und zuguterletzt wurde die Zeitalter-Mechanik überarbeitet, so dass diese nun unabhängig vom technologischen Fortschritt weiter fortschreitet. Gleichzeitig gilt es aufzupassen, dass man innerhalb eines Zeitalters genügend Punkte zusammenkriegt, um zum Start des Nächsten nicht in ein Dunkles abzurutschen.
 
Die Macht ruft
The Gathering Storm
setzt jetzt noch einen oben drauf. Die Änderungen, die dieses Mal eingeführt werden, wirken sich überwiegend im Endgame aus. Es kehrt dabei ein Element zurück, dass ich zuletzt in Call to Power II, jenem Civilization-Klon aus dem Jahr 2000, spielte: Umweltverschmutzung!
 

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Die Umwelt nimmt allgemein eine wesentlich größere Rolle in diesem Game ein. Denn sobald gesiedelt wird, wird einem angezeigt, ob und was für eine Katastrophe einem vor Ort drohen kann. Wird ein Ufer besiedelt, können Flutwellen über einen herbrechen. Ein Fluss kann über die Ufer treten und was für Konsequenzen ein Vulkanausbruch haben kann, brauchen wir erst gar nicht drüber zu reden. Allerdings hat jeder solcher Vorfall seine positiven Effekte. Überflutungen und Vulkanasche können beispielsweise den Boden fruchtbar machen. 
 
Was für eine Katastrophe
Doch im Laufe der Zeit gibt es auch Katastrophen, die weniger schöne Auswirkungen besitzen. Dürreperioden, Heuschrecken oder sogar Tornados können unvorhersehbar auftreten und empfindliche Auswirkungen haben. Geländemodifizierungen können zerstört werden, Einheiten verlieren Lebensenergie oder es wird keine Nahrung oder sonstige Ressourcen mehr produziert, so lange der Vorfall noch andauert oder nichts repariert wurde. Der Spieler ist dem Willen der Natur hilflos ausgeliefert.
 
Umweltverschmutzung lässt sich nicht vermeiden! Wenn gewonnen werden will, ist es unabdingbar, dass die Forschung weiter voranschreitet. Irgendwann stößt man auf Technologien, die einem helfen, dass die eigenen Siedlungen beliebter werden und ebenso bei der Hinarbeit auf die gesetzten Ziele unterstützen. Doch gleichzeitig wird der Spieler dabei nicht umhin kommen, auch einige der dann neu auftauchenden Rohstoffe wie Kohle einzusetzen, um beispielsweise den Energiehunger einer Stadt mit Kohlekraftwerken zu stillen. Was allerdings wiederum dazu führt, dass die Umwelt in Mitleidenschaft gezogen wird, mit den entsprechenden Konsequenzen. 
 

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Die Welt kommt zusammen
Das Gute ist, es lässt sich etwas dagegen unternehmen. Das Schlechte ist, dass sich dies nicht alleine bewerkstelligen lässt. Man ist auf die Mithilfe der anderen Zivilisationen angewiesen. Hier greift dann die nächste Änderung. Denn der aus Teil V bekannte Weltkongress wurde erneut ins Spiel eingebaut.
 
Jede Runde wird Einfluss generiert, je nach dem, wie viele Städte oder Stadtstaaten kontrolliert werden. Das ist auch gleichzeitig eine Währung, mit der sich mit anderen Zivilisationen handeln lässt. Es sollte sich ausreichend im Besitz befinden, wenn sich alle 20 Runden die Zivilisationen der aktuellen Partie zum Weltkongress versammeln, um über Vorschläge zu verhandeln, die je nachdem positive oder negative Auswirkungen haben. So lässt sich zum Beispiel darüber abstimmen, ob entweder Boni oder Mali verteilt werden, je nach dem welche Gebäude gebaut werden.
 
Wir haben nur noch eine Kohle über
Die dritte Änderung betrifft die Ressourcen an sich: Denn in den späteren Zeitaltern treten Rohstoffvorkommen auf, die nur begrenzt einsetzbar sind. Jedes Mal, wenn zum Beispiel ein Panzerschiff gebaut wird, wird für die Dauer der Existenz eine Kohleeinheit verbraucht. Pro Vorkommen werden jedoch nur zwei pro Runde generiert, was ergo automatisch für ein Einheitenlimit sorgt, es sei denn, weitere Ressourcen werden gefunden! 
 

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Der Spieler steht also unter permanenten Druck! Sei es, dass unbedingt verhindert werden soll, dass das eigene Volk in ein dunkles Zeitalter abrutscht, dass genügend Einfluss verfügbar ist oder, vor allem im Endgame, dass die Ressourcen ausreichen. Es ist ein anderes Civ, als man es von dem ursprünglichen Grundspiel und anderen Teilen her gewöhnt ist. Aber es ist eben trotzdem immer noch Civilization! Mehr denn je macht das Spiel jede Menge Spaß! Die Neuerungen, die hier eingeführt wurden, erweitern das Game sinnvoll. Und die neuen Zivilisationen sorgen für viel Abwechslung, mit ihren jeweiligen Besonderheiten. Die Inka zum Beispiel können auf bergigem Land Felder anbauen oder Straßen bauen.
 
Dumm wie Stroh
Was gefühlt nicht geändert wurde, ist die KI. Noch immer neigen die anderen Völker zu merkwürdigen Entscheidungen, wenn sie zum Beispiel erstaunlich pazifistisch daherkommen, obwohl man gerade dabei ist, ihr Land zu erobern. Erst spät, sehr spät, zu spät, werden sie aggressiv und verteidigen sich.
 
Doch am Ende ist dies Jammern auf hohem Niveau. The Gathering Storm ist ein gelungenes Add-On, was einmal mehr das Gefühl auslöst »Nur noch eine Runde!«. Das daraus mehr wird, dürfte bekannt sein!


 
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