Parodius im Test

SNES
Anfang der neunziger Jahre ging der Glaubenskrieg im Videospielsektor in die zweite Runde. Das Super Nintendo traf zum ersten Mal auf den 16Bit-Vertreter von SEGA und auf dem Pausenhof meiner damaligen Schule wurden Zahlen und Daten ausgetauscht, welche Konsole denn nun bei was schneller/besser war. Die Noobs, die mit dem technischen Schnickschnack damals nicht viel anfangen konnten, fackelten nicht lange und stöpselten ihre 16Bit-Spielemonster in den Fernseher, wo meist die Grafik über die Coolness einer Konsole entschied...
Hier war das Genre der Shoot'em'ups eine grandiose Möglichkeit zu zeigen, was der Rechenknecht wirklich so drauf hat. SEGA war hierbei leider klar im Vorteil, weil die Konsole mehr und flüssiger Sprites darstellen konnte, als das Super Nintendo mit seinem 3,57MHz Prozessor. Und dementsprechend hatten die ersten Shoot'em'ups auf Nintendos Wonneproppen mit Rucklern, Slowdowns und Spritegeflacker zu kämpfen. All dies ließ Parodius von Konami im Jahre 1993 vergessen...


[Links] Die Qual der Wahl [Rechts] Endgegner Level 1


Willkommen in der verrückten Welt von Konami, wo fliegende Pinguine, trottelige Sumo-Ringer und meterhohe Showgirls euch das Leben schwer machen. Mit Vic Viper himself (!!!), Octopus (Der Name sagt alles über den Charakter), dem Serienstar Twinbee und der fliegende Pinguine Pentarou, müsst ihr für Recht und Ordnung im Weltall sorgen.

Für die Spiemechanik stand dabei das hausinterne Gradius Pate und mit der typischen Waffenanzeige am unteren Bildschirmrand werden Konami-Begeisterte Ballerfreaks sich schnell heimisch fühlen. Doch schon beim ersten Erscheinen mancher Gegner weiß man eigentlich nicht so recht, was sich die Programmierer aus Japan dabei eigentlich gedacht haben. Deenn Parodius ist weit entfernt vom ernsthaften Setting á la Gradius und Konsorten. Kunterbunte und quietschende Gegner tummeln sich auf dem Bildschirm, gefolgt von absurden und teils ultrakomischen Endgegnern bleibt hier wirklich kein Auge trocken.


[Links] Selbst vor R-Type haben die Entwickler kein Halt gemacht [Rechts] Die quietschbunte Welt von Parodius


Die Spezialwaffen jedes Charakters sind abhängig von seiner Herkunft total abgedreht. Vic Vipers typische Bodenraketen haben von jetzt an dank eingebauter Beine an Mobilität zugenommen und der Tintenfisch Octopus bombardiert seine Gegner mit Fischen. Das Aufsammeln der Power-ups geschieht genretypisch, nachdem man gewisse Gegner eliminiert hat. Statt der Bonuscontainer tauchen jedoch unterschiedliche Glocken auf, die ihr mit eurem Beschuss farblich verändern könnt.

Die blaue Glocke repräsentiert dabei die typische Smartbomb aus anderen Vertretern des Genres, grün lässt euren Protagonisten aufblasen und ihn für eine kurze Zeit unverwundbar durchs Bild huschen, die rote Glocke installiert Feindsperren in den Levelabschnitten und die gelbe Glocke gibt einfach Bonuspunkte auf euer Konto. Als grafischer Höhepunkt verspricht die weiße Glocke schließlich ein Feuerwerk der Superlative abzubrennen. Habt ihr dieses Power-up aktiviert, stülpt sich ein Megaphone über die Schnauze eures Alteregos und Feindbeschimpfungen machen die Runde.


[Links] Octopus schaut Dumm aus der Wäsche [Rechts] Pinguine Pentarou im Seifenblasenschutzschild


Bei all der abgedrehten Action und bildschirmfüllenden Gegner lässt die Grafik wirklich erkennen, daß das Super Nintendo trotz schwächerer CPU doch in der Lage ist, mit dem Mega Drive mitzuhalten. Ruckeleinlagen und Slowdowns, die Spieler von Gradius III noch gewohnt waren, sind bei Parodius Relikte vergangener Tage und so präsentiert sich die Konsolenumsetzung als perfekte Adaption des Automatenvorbildes aus dem Jahre 1990. Die Soundstücke wiederum untermalen das abgedrehte Setting und gehören meines Erachtens zu besten Soundtracks für ein 16-Bit Shoot'em'ip.

Dominic meint:

Dominic

Operation gelungen! Konami hat wirklich erfolgreich dazu beigetragen, dass mein Weltbild seit Parodius komplett auf dem Kopf steht. Hier wurde wirklich nichts verschont und selbst die Shooterkonkurrenz aus dem Hause Irem wird gnadenlos durch den Kakao gezogen. Trotz des kunterbunten Ambiente ist Parodius ein motivierender und teils innovativer Shooter, der Fans der Knöpfenakrobatik nicht in Ruhe lassen wird, bis sie das Ende des elften Levels erreichen. Dank vieler Optionen, Zweispielermodus und dem Extramodus Lollipop (In der Automatenversion nicht vorhanden) ist Kurzweile garantiert.

Christian meint:

Christian

Übergroße Ballerinas, gefährliche fliegende Gesichter und eine Kreuzung aus Hauskatze und Piratenschiff - nur einige der Skurillitäten eines Parodius. Und da hier zudem auch noch die Spielbarkeit stimmt, will ich mich ausnahmsweise mal meinem Kollegen anschließen und eine klare Kaufempfehlung aussprechen. Schade, daß es der einzigste der drei SNES Teile ist, der es jemals nach good ol' Europe schaffte...  

Positiv

  • Präsentation top!
  • Ultrakomisch!
  • Innovatives Waffendesign

Negativ

  • Weltbildveränderung als Nebenwirkung
Userwertung
9.4 1 Stimmen
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Parodius Daten
Genre -
Spieleranzahl 1 - 2
Regionalcode PAL
Auflösung / Hertz -
Onlinefunktion Ja
Verfügbarkeit Januar 1993
Vermarkter Konami
Wertung 8.7
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