Kochbuch der Angst: Amnesia - The dark Descent im Test

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Escape! Escape! ESCAPE! Ich hämmere wie verrückt auf die Taste, reiße mir das Headset vom Kopf und ...! Tief durchatmen! Mind over fear - der Geist besiegt die Angst. Erschöpft massiere ich mir mit Daumen und Zeigefinger die Augen ... tief durchatmen. Es ist doch nur ein Spiel. Dutzende Horrorspiele hast du in den vergangenen Jahren gespielt. Mein Herz hämmert noch gegen meinen Brustkasten, als wolle es fliehen, sich irgendwo auf dem Land eine Hütte bauen und zur Ruhe setzen. Ich greife zur Wasserflasche und nehme einen langen Schluck, während ich argwöhnisch das Hauptmenü meines persönlichen, virtuellen Alptraums anstarre: Amnesia - The dark Descent.

Bevor ihr euch dazu entscheidet, diesen Artikel in Angriff zu nehmen, möchte ich darauf hinweisen, dass ich hier die Horrorelemente von Amnesia - The dark Descent erörtern werde. Und ihr wisst ja: Wenn man weiß was kommt, ist es nur noch halb so gruselig. Ich gehe ebenso auf einige Storyelemente ein, vermeide aber große Spoiler. Ich kann auch jedoch versichern, dass das Lesen dieses Artikels euch den Spaß an dem Titel nicht verderben wird, sofern ihr euch auf ihn einlassen möchtet - im Gegenteil!

 

kochbuch_der_angst_amnesia_the_dark_descent_01Regel Nummer 1 beim Horror lautet: Horror ist persönlich.

Jeder hat seine eigenen Ängste und möglicherweise werdet ihr, solltet ihr Amnesia - The dark Descent selbst spielen oder es schon gespielt haben, bei weitem nicht so gruselig finden, wie ich es hier beschreibe. Trotz alledem ist das Spiel seit 2010 ein Geheimtipp in Sachen Horror. Auf Youtube kursieren viele Videos, die Spieler zeigen, wie sie sich vor laufender Kamera beinahe in die Hosen machen, augenscheinlich zu verstört sind, um weiterzuspielen. Also auch wenn ihr diesem, vom schwedischen Independent Studio Frictional Games entwickelten Horrortrip nichts abgewinnen könnt, macht es jedoch definitiv so einiges richtig.

 

Und hier muss der handvoll Entwickler wirklich ein großes Lob ausgesprochen werden. Das gesamte Design des Spiels ist von vorne bis hinten, vom Grundkonzept bis hin zu den kleinen Details nahezu perfekt durchdacht. Bei Amnesia - The dark Descent handelt es sich um einen Hybrid aus Survival-Horror und Point & Click-Adventure. Zudem wird aus der Ego-Perspektive gespielt. Alleine dieser Aspekt ist elementar für das Gameplay, doch dazu später mehr.

 

Startet ihr euren „dunklen Abstieg“ werdet ihr mit eurem Charakter bekannt gemacht, der abgesehen von seinem Namen - Daniel - euch überhaupt nichts verraten kann. Trunken wankt er durch die düsteren Gemäuer eines alten Schlosses, ohne Erinnerungen (Amnesie) über sich selbst oder die Beweggründe, die ihn in diese Situation gebracht haben.

 

Diese Perspektive gibt uns einen fantastischen Start: Während viele Spiele uns vordefinierte Charaktere vorstellen, mit denen es sich zu identifizieren gilt, beginnen wir in diesem Fall bei Null. Somit werden wir nicht gezwungen uns an Erwartungen einer Persönlichkeit anzupassen - wir übernehmen die Rolle selbst. Hier punktet die Ego-Perspektive erstmals. Gleichzeitig jedoch behält sich das Spiel bzw. die Story vor, die ehemaligen Charakterzüge von Daniel zu enthüllen. Wir wissen nicht, ob wir der Gute, der Böse sind, oder ob wir innerhalb solcher Grenzen wandeln.

 

kochbuch_der_angst_amnesia_the_dark_descent_02Daraus ergeben sich viele interessante Möglichkeiten für die Erzählung der Geschichte und der Dramatik. Unter dem Aspekt des Horrors viel wichtiger ist jedoch: Unser Spielstart besteht aus einer Gleichung voller Unbekannter Variablen. Wir sind ein unbekannter Charakter in unbekannter Umgebung mit unbekannter Motivation. Wir wissen nicht, was uns erwartet. Haben wir es mit einem Serienkiller, bösen Wissenschaftler, Zombies, Geistern oder dem allmächtigen Cthulhu persönlich zu tun?

 

Wir Menschen tragen mit Hilfe der Evolution viele Verhaltensweisen und -muster mit uns herum, von denen nach heutigem Ermessen wahrscheinlich obsolet sind. Doch können wir uns diesen Prägungen nur schwerlich entziehen. Die Angst vor dem Unbekannten. Etwas, dessen Gefahrengrad wir aufgrund unseres unzureichenden Wissensstands nicht einzuschätzen vermögen verunsichert uns. Und hier bekommen wir gleich zum Start eine geballte Ladung ab.

 

Eine weitere Urangst liegt in der Dunkelheit. Sicherlich ist es heute beinahe ein Klischee, dass Horrorspiele düster sein müssen und ich bin der Erste, der den Hut vor dem zieht, der es schafft, wahren Horror in einer hellen Welt zu erzeugen. Dennoch bleibt das Dunkel ein wichtiger Aspekt: Wir wissen nicht, was dort auf uns lauert (wieder: unbekannt) und aufgrund unserer begrenzten Sehfähigkeit können wir unsere Umgebung schlecht erfassen. Das sichere Umfeld schrumpft. Gepaart mit der Tatsache, dass viele Raubtiere nachts aktiv werden und wahrscheinlich schneller als wir sind, haben wir entscheidenden Nachteil: Wir können trotz herannahender Gefahr möglicherweise nicht rechtzeitig die Flucht ergreifen. Hier hat uns die Evolution abermals ihren Stempel aufgedrückt.

 

Während der Titel euch zu Anfang mit harmlosem Feuerwerk, wie von Geisterhand öffnenden Türen, erlöschenden Kerzen und unidentifizierbaren Geräuschen versucht den Aufbau von Selbstvertrauen einzudämmen, werdet ihr euch irgendwann jedoch darauf anpassen. Womöglich wiegt ihr euch selbst in Sicherheit: Hunde, die bellen, beißen bekanntlich nicht.

 

kochbuch_der_angst_amnesia_the_dark_descent_03Und wie aus heiterem Himmel seht ihr plötzlich eine Gestalt durch das Dunkel wandeln. Während der Spielverlauf Größtenteils linear gestaltet ist, können verschiedene Aufgaben, ganz typisch für das Adventure-Genre, in beliebiger Reihenfolge absolviert werden. Das hat zur Folge, dass nicht jeder Spieldurchlauf gleich abläuft und ihr euch nicht vorhersehen könnt, wann und wo ihr zum ersten Male einer echten Gefahr über den Weg lauft. Natürlich sind viele Ereignisse durch Scripte realisiert, die immer mit Vorhersehbarkeit verbunden sind, doch hat Frictional Games diese stark mit eurem Spielfortschritt und individuellem Handeln verknüpft. Dies ist für Horror im speziellen wichtig, da wir Menschen uns leider sehr schnell anpassen können und daher mit Vielseitigkeit verwöhnt werden wollen. Sicher ist der Spielverlauf größtenteils vorgegeben, aber auch im dritten Spieldurchlauf habt ihr noch reelle Chancen auf Überraschungen.

 

Während ihr euch nun dem ersten Monster gegenüberseht, fallen mehrere Dinge auf:

Zum einen wurde hier kein klassischer „Jump Scare“ verwendet - sprich das Monster taucht zwar plötzlich auf, erschrickt euch jedoch nicht, indem es direkt ins Gesicht springt. Amnesia - The dark Descent arbeitet nur selten mit diesem abgenutzten Element. Es vergönnt euch den Adrenalinschub, den ihr in einer solchen Situation - falls ihr eure Maus nicht ausersehen vom Tisch werft - ausnutzen könntet, um euer Überleben zu sichern.

 

Zudem haben wir es hier eine sehr interessante Einleitung: In den Schatten können wir das Monster als Schemen ausmachen. Die durchaus menschliche Gestalt mag dabei gar nicht zur schlurfenden Gangart und den gurgelnden Lauten passen. Je näher wir diesem unbekannten Etwas kommen, umso mehr fallen uns verstörende Dinge auf. Wir realisieren, dass das Ding vor unseren Augen wage menschlich ist, uns dennoch mit abartigen Details verstört. Ein klassisches Konzept: Je abstrakter und „unrealistischer“ eine Bedrohung, desto einfacher fällt es unserem Verstand, diesen als Trugbild abzutun - ein Klacks, wenn wir uns ins Gedächtnis rufen, dass wir es mit einem Videospiel zu tun haben. Je näher wir uns doch an die Wirklichkeit heranwagen und bekannte Dinge in das „Monster“ einfließen lassen, umso effektiver wird der Effekt. Ein Element, welches selbst in den sehr abstrakten Welten von Silent Hill Verwendung findet.

 

Als nächstes stellt ihr fest, dass ihr keine Mittel zur Verteidigung habt. Kenner des Genres werden nun womöglich an Silent Hill - Shattered Memories, die Clocktower Serie oder einige andere Titel denken. Und die Vergleiche hinken nicht: Eure Möglichkeiten beschränken sich auf Flucht und verstecken.

 

Alle Grundkonzepte des Spiels laufen nun hier zusammen.

 

kochbuch_der_angst_amnesia_the_dark_descent_04Zuvor habt ihr bereits Bekanntschaft mit Daniels einzig fixem Charakterzug, der Angst vor der Dunkelheit, Nyktophobie genannt, gemacht. Hält sich Daniel zu lange außerhalb des Lichts auf, so sinkt seine geistige Gesundheit. Ein weiteres, nicht zuletzt aus Eternal Darkness bekanntes Element, welche auch hier für Halluzinationen sorgt und Abwechslung in jeden Spieldurchlauf bringt. Wichtiger jedoch ist, dass Daniel mit zunehmendem Wahnsinn die Kontrolle über sich selbst verliert. Daniels Bewegungen werden unkoordiniert, er erzeugt unwillentlich Geräusche oder legt sich gar in Fötushaltung auf den Boden. Letzteres entmachtet euch vollständig und ist gerade in einer Gefahrensituation ein absoluter Stress-Faktor.

 

Alldem könnt ihr entgegenwirken, indem ihr im Spielverlauf fortschreitet, Rätsel löst und euch natürlich in gut beleuchteten Gebieten aufhaltet. Ihr besitzt Zunderbüchsen, mit welchen ihr Kerzen und Fackeln entzündet und eine Lampe, welche mit Öl betrieben wird. Hier müsst ihr jedoch immer wieder Entscheidungen fällen: Zunderbüchsen sowie Ölvorräte sind begrenzt und erleuchtete Areale mögen eurer geistigen Gesundheit gut tun, machen euch aber gegenüber euren Widersachern sichtbar. Und nicht nur das: Auch ihr selbst könnt diese abscheulichen Kreaturen besser sehen, was eurem Verstand ebenso nicht zugutekommt!

 

Fassen wir all das in einem Wort zusammen: Stress.

Amnesia - The dark Descent hat es also nicht nötig euch traditionell zu erschrecken, um die Ecke zu springen und „BUH!“ zu rufen. Es setzt euch unter konstanten Druck und versetzt euch in Situationen, in denen keine Aktion wirklich klug und richtig erscheint.

 

Hier kommt speziell wieder die Ego-Perspektive zum Tragen, denn es ist an euch vorsichtig um Ecken zu spähen. Und wenn ihr sehen wollt, ob ihr gleich von hinten gepackt und in die ewige Dunkelheit gerissen werdet, müsst ihr euch schon umdrehen - ihr könnt nicht eben fix die Kamera schwenken! Die Steuerung ergänzt komplettiert diese Spielweise:

Während ihr euch FPS-typisch durch die düstren Gemächer bewegt könnt ihr mit einer Vielzahl an Objekten interagieren. Dabei dient euer „Fadenkreuz“ als eure Hand. Türen, Schränke oder Schubladen öffnet ihr aber jedoch nicht einfach per Mausklick, sondern packt sie regelrecht an und zieht die Maus in eine entsprechende Richtung. Selbige Interaktionsmöglichkeiten werden im Übrigen auch beispielsweise für Kisten benutzt, die ihr stapeln könnt und mit der ausgeklügelten Engine bietet sich euch eine interessante Welt von Physik-basierten Puzzles.

 

kochbuch_der_angst_amnesia_the_dark_descent_05Was sich hier möglicherweise wie ein halbherziger Versuch der Bewegungssteuerung anhört, ist in Wahrheit ein intuitives und packendes System zur Interaktion mit eurer Umwelt. Frictional Games führte dies erstmals in der Penumbra-Serie ein und hat es in Amnesia - The dark Descent perfektioniert.

 

Kommt es also letztendlich zur Konfrontation mit einer der abartigen Gestalten, ist insbesondere Geschick gefragt. Denn die Evolution behält Recht und ihr könnt euch nicht alleine aufs Rennen verlassen - schneller als euch lieb ist habt ihr eine Klaue im Genick! Und versucht ihr in einem anderen Raum Schutz zu finden, müsst ihr agieren. Wie schon erwähnt wird euch die Tür nicht durch einen Mausklick geöffnet. Und es ist auch nicht visuell ersichtlich, ob die Tür nach innen oder außen schwingt. Ihr müsst also die Nerven behalten und trotz dem unmittelbar herannahenden Tode die Tür öffnen und auch wieder schließen. Und ob ihr es wollt oder nicht - ihr müsst euch umdrehen, was dazu führt, dem Horror ins Antlitz zu blicken und dabei zu erkennen, wie nahe sie euch bereits gekommen ist.

 

Aber in Sicherheit seid ihr dann noch lange nicht. Monster mögen zu dumm sein, um Türen zu öffnen, doch besitzen sie scharfe Klauen und gewaltige Kraft. Kurzum: Sie innerhalb weniger Sekunden Kleinholz aus der Barriere, die euch selbst Augenblicke zuvor wertvolle Zeit gekostet hat. Sicher könnt ihr solche Durchgänge mit Kisten und Betten verbarrikadieren, doch bringt euch dies ein klein wenig mehr Zeit.

 

Am Ende läuft es darauf hinaus, sich zu verstecken. Wie schon erwähnt sind dunkle Ecken oder Schränke bestens dafür geeignet. Jedoch solltet ihr darauf achten, dass ihr euch nicht in Sichtweite eines Monsters befindet, wenn ihr euer Versteck aufsucht - so dämlich sind die Viecher dann doch nicht. Reißen sie einen Schrank ein, in dem ihr sitzt, sitzt ihr in der Falle.

 

Dieses Katz und Maus-Spiel gehört zu den intensivsten Szenen von Amnesia - The dark Descent und ist an Dramatik kaum zu überbieten. Durch die Dynamik der Engine und euren vielfältigen Möglichkeiten wirkt alles auch kein Stück weit inszeniert und künstlich und die Atmosphäre bleibt zum Schneiden dick. Viele Monster gehen ihrer Wege und verschwinden früher oder später aus dem Areal. Leider wird diese Tatsache vom Ende der treibenden Musik begleitet, die euch während der Verfolgung weitere Nerven gekostet haben mag. Dieser Indikator wiegt euch wiederum in Sicherheit und bricht die Immersion des Spiels.

 

kochbuch_der_angst_amnesia_the_dark_descent_06Doch lasst euch nicht täuschen: Da direktes Ansehen der Monster eurer geistigen Gesundheit nicht zuträglich ist und lediglich dazu beiträgt schneller gesehen zu werden, werdet ihr sehr oft eine kahle Wand anstarren getreu nach dem Motto: „Seh ich dich nicht, siehst du mich nicht.“

Ihr habt also viel Zeit euch auszumalen, dass die abartige Gestalt bereits hinter euch steht. Wie ihr die Sache weiterspinnt, ist wahrscheinlich quälender und intensiver als jedwede Gräueltat, die die Programmierer hätten ersinnen können. Denn wie Regel Nummer 1 besagt: Horror ist persönlich. Und es gibt weltweit niemanden, der eure eigenen Ängste so gut kennt wie ihr selbst.

 

Selbes gilt auch für das Element Folter, mit welchem ihr ebenso konfrontiert werdet. Wer nun an Filme wie Saw denkt, liegt jedoch meilenweit daneben. Das Thema wird viel subtiler und gleichzeitig effektiver an euch herangeführt: Ihr werdet Foltergerätschaften sehen. Ihr werdet auch Blut zu sehen bekommen. Ja, ihr findet gar Tagebücher und Aufzeichnungen von den armen Seelen, die gequält wurden. Die Spitze des Eisberges sind Visionen, die euch in Worten und schaurigen Geräuschen von den Gräueltaten berichten. Kein noch so aufwändig produzierter Kinostreifen vermag es, die Bilder zu erzeugen, die sich dann in eurem Kopf abzeichnen.

 

Das Motto: „Fürchte was du nicht sehen kannst!“ gipfelt schließlich in einem dunklen Kellergewölbe, in welchem euch eingebrochenes Grundwasser bis zu den Knöcheln steht. Nicht lange und eure eigenen platschenden Schritte hallen euch als Echo aus dem Dunkel voraus wider. Ich selbst bin beinahe erstarrt als ich die wie von Geisterhand entstehenden Wasserspritzer sah, die im Rhythmus immer schneller werdender Schritte auf mich zuhielten. Viele Menschen leiden unter Hydrophobie - der Angst vor Wasser. Frictional Games scheint diese gezielt provozieren zu wollen, indem sie sich einem Monster bedienen, welches ihr weder sehen noch einschätzen könnt. Eine durchaus clevere Idee und - ohne zu viel verraten zu wollen - eine der intensivsten Szenen im ganzen Spiel.

 

Amnesia - The dark Descent ist für mich persönlich das Horrorspiel der letzten 10 Jahre. Ich kann nicht umhin zu bewundern, wie Frictional Games den Spieler unter konstanten Stress setzt und die Psyche dabei gezielt zu zermürben versucht. Lasst ihr euch darauf ein, steht euch eine unvergessliche Achterbahnfahrt bevor, die ich jedoch ernsthaft Menschen mit schwachem Herzen nicht empfehlen kann. Für jeden Fan des Horror-Genres ist der Titel ein Muss!

 

kochbuch_der_angst_amnesia_the_dark_descent_07Ihr könnt das Spiel bei Frictional Games erwerben. Es ist erhältlich für Windows, Mac OS und Linux und kostet euch 20 US Dollar (ca. 16 EUR). Dazu erhaltet ihr kostenlos die Erweiterung (DLC) Justine. Ihr könnt es auch über STEAM beziehen. Kauft ihr es jedoch direkt bei Frictional Games, bekommt ihr es ohne DRM und jeder Cent kommt den Entwicklern zugute.

 

Das Spiel unterstützt ebenfalls sogenannte „Custom Stories“ - von Nutzern kreierte Geschichten, die die Lebenszeit dieses Gruselerlebnis stark verlängern und oft innovative Ideen beinhalten.

 

Frictional Games arbeitet zudem bereits am offiziellen Nachfolger: Amnesia - A Machine for Pigs, welches zu Halloween 2012 erscheinen soll. Ich bin sehr gespannt darauf und hoffe, dass ich euch dazu animieren konnte, The dark Descent auszuprobieren, oder es nach diesem Artikel aufs Neue zu erleben.




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Forum
  • von Fauthog:

    Genialer Artikel. Muss mal gesagt werden....

  • von zico:

    @Crewmate: Keine Angst, ich bin nicht enttäuscht. Ich kenne den Vortrag und finde ihn auch durchaus interessant. Jedoch bin ich kein Freund von Regelwerken für Designelemente in Videospielen, wenn es sich nicht ausschließlich auf reine Technikfragen bezieht. Das würde ich als Schubladendenken...

  • von Allrightythen:

    Irgendwann zock ich das auchnoch,.... irgendwann! Der Artikel hält aufjedenfall was er verspricht, man weiß auf was man sich einlässt, es wird aber nix gespoilert. =]...

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