Besuch bei SEGA of Germany

Seite 1: SEGA of Germany

sega_logo
 

 

Schon von weitem erkennt man in den Räumen des modern gestalteten Gebäudes die SEGA-Schriftzüge und auch im Eingangsbereich im ersten Stock wird man von Sonic begrüßt. Zur linken Seite geht es dann zum großen Konferenzraum, in dem sich zum Zeitpunkt unseres Besuches noch die zerstörten Funkauto-Reste des SEGA Rally Events befanden. Zur rechten Seite hin befinden sich die Büros des noch kleinen Teams. Im Gang findet man viele sehr schön gezeichnete Bilder zu PSU, Crazy Taxi, Virtua Fighter, Sonic uvm., einen kleinen Besprechungsraum und das Spieletestzimmer. Als Gast nimmt man vorher im Empfang Platz und kann dabei die Videos der neuesten Games begutachten. Alles ist schön und modern eingerichtet, große Glaswände mit SEGA-Logo vermitteln ein wohliges Gefühl für den Fan.

 

 



Die SEGA of Germany (SoG) ist eine GmbH und berichtet direkt an SEGA of Europe. SoG ist eine Marketing- und Vertriebsniederlassung. Sie entwickelt und produziert keine eigenen Produkte, sondern ist für deren Vermarktung und den Vertrieb/Verkauf zuständig. Entscheidend ist eine sinnvolle und fruchtbare Zusammenarbeit zwischen allen Niederlassungen. Der erste Ansprechpartner ist aber immer SEGA of Europe. Unter der Leitung des 1966 in Altötting geborenen und diplomierten Mathematikers Markus Lorenz Wiedemann, der vorher von 1997 bis 2005 als General Manager bei Codemasters arbeitete, wuchs das Team recht schnell. Zu allererst wurden die Positionen des PR-Managers, Produktmanagers und Marketingleiters besetzt. PR-Manager wurde Fabian Döhla (geb. 1978), der vorher den gleichen Job bei Codemasters inne hatte. Als Produktmanager stieß Henning Otto (geb. 1977) dazu, der vorher ebenfalls diese Position bei Codemasters bestritt. Als erster „Nicht Ex-Codemaster“ konnte man Anusch Mahadjer (geb. 1970) als Marketingleiter gewinnen, der dieses Amt bislang bei Eidos vollzog.


So konnte SEGA of Germany erst einmal loslegen. Knapp 1 Jahr danach wurde das Team mit dem Key Account Manager Alexander Tadewaldt (geb. 1968), vorher Gebietsverkaufsleiter bei EA und Vertriebsleiter Alexander Marx (geb. 1972), vorher Sales Manager bei EA, aufgestockt. Zuletzt bekam SEGA of Germany mit der Junior Produkt Managerin Denise Mpalatsos (geb. 1982), vorher Concorde Home Entertainment und die Marketing Assistentin Daniela Jenkac (geb. 1976), vorher Marketing Assistentin bei Acclaim, weibliche Verstärkung.



Das SEGA of Germany Team


 


Markus L. Wiedemann
Managing Director
ehem. Codemasters

Alexander Marx
Vertriebsleiter
ehem. EA

Alexander Tadewaldt
Key Account Manager
ehem. EA

Anusch Mahadjer
Marketingleiter
ehem. Eidos

Fabian Döhla
PR Manager
ehem. Codemasters

Henning Otto
Produktmanager
ehem. Codemasters

Nils Kröger
Online Marketing Manager
ehem. Eidos

Denise Mpalatsos
Junior Produktmanagerin
ehem. Concorde

Daniela Jenkac
Marketing Assistenz
ehem. Acclaim

 

 

Das Spieletestzimmer

 

 

Im Spieletestzimmer konnten wir für euch erstmals Hand an die kommenden SEGA-Games legen. Welche Spiele ihr euch unbedingt notieren solltet, erfahrt ihr auf der nächsten Seite. Unsere eingefangenen Impressionen dürft ihr nachfolgend begutachten.

 

 

Seite 2: Hands-On kommende SEGA-Titel

Hands-On:


25 voll konfigurierbare Fahrzeuge, auszustatten mit einer Kombination aus über 20 Waffen werden über 20 Strecken gejagt, dazu gibt es 6 speziell für Multiplayer-Duelle konzipierte Arenen. Grafisch weiß der Racer auf beiden Systemen zu überzeugen. Der Detailgrad bei Explosionen und Zerstörungen geht ins Unermessliche. Wer Spaß an der Zerstörung ganzer Städte hat, ist hier sicherlich gut aufgehoben, auf Dauer ist das Gameplay evtl. etwas eintönig.

Fazit: Full Auto 2: Battlelines bleibt dem Spielprinzip treu. Die Grafik weiß sowohl auf PS3 als auch auf PSP zu überzeugen, einzig der Spielgehalt leidet etwas unter dem Gameplay.

Titel: Full Auto 2: Battlelines
System: PlayStation 3 / PSP
Genre: Action-Racer
Spieler: 1-8 (Online PS3) / 1-2 (AdHoc PSP)
Release: 23. März 2007 / 30. März 2007 (PSP)







Was kann man an einem bereits nahezu perfektem Spiel wie Virtua Fighter 4 Evolution noch verbessern? Diese Frage stellten sich bestimmt auch die Entwickler von Virtua Fighter 5 und erst in der Bewegung kommt die volle Pracht dieses Titels herüber. Die scharfen und detailreichen Arenen und Kämpfer, die mannigfaltigen Effekte (vom Wasser in den Stages City und Ruins über den Nebel in den Mountains oder Eis und Schnee in Aurora bis hin zu Feuer in der Statues- und Spiegelungen in der Temple-Stage, etc.) sowie die noch flüssigeren Animationen der Kämpfer begeistern das Auge.

 

Soundtechnisch bekommt man gewohnt gute Kost, einige der neuen Hintergrundmusiken können sehr überzeugen. Doch das wichtigste sind die beiden neuen Kämpfer. Zum einen die chinesische Eileen, die Spielern, die wert auf Geschwindigkeit und Kombos legen, Freudentränen in die Augen treiben wird und zum anderen El Blaze, der mexikanische Wrestler, der vor allem mit seinen teils atemberaubenden SpecialMoves für Aufsehen sorgt.


Fazit: Virtua Fighter 5 ist der Top-Titel für dieses Jahr. Das bereits an die Perfektion angrenzende Virtua Fighter 4 Evolution wird mit neuer detailreicher Grafik, einem dynamischerem Gameplay sowie zwei weiteren, perfekt passenden Kämpfern noch übertroffen. Kaufpflicht!

Titel: Virtua Fighter 5
System: PlayStation 3 / Xbox 360
Genre: 3D Beat´em Up
Spieler: 1-2
Release: 23. März 2007 / 2007 Q3







In 1080p-Auflösung ist der Titel der schiere Wahnsinn an Schärfe. Sowohl der Untergrund (vor allem bei Rasen) als auch die Spielermodelle und kleinere Details am Rande erscheinen sehr realistisch, auch das Publikum ist gut animiert. Der Sound ist normal, auf der PlayStation 3 scheint das Publikum etwas mehr mitzugehen als auf der Xbox 360, auch scheinen einige Animationen kaum merklich flüssiger/anders - das fällt einem aber nur bei wirklich seeehr genauem Hinsehen auf. Ansonsten sind sich die beiden Versionen absolut ebenbürtig.

 

Vorteil für die Xbox 360: der Online XboxLive Modus. Die Spielbarkeit ist gewohnt gut, die ganzen Minispiele sind teilweise echt lustig und nun auch gegeneinander spielbar.


Fazit: Das wohl derzeit realistischste Tennisspiel auf dem Markt, ohne dabei den Spielspaß zu vergessen! Übrigens ist Virtua Tennis 3 sogar mit bis zu 5 Sätzen spielbar.

Titel: Virtua Tennis 3
System: PC, PlayStation 3, PSP, Xbox 360
Genre: Tennis
Spieler: 1-4 (Xbox 360 mit Onlinemodus)
Release: 23. März 2007







sega_rally_screenshotBei SEGA Rally hieß es zwar zuschauen und nicht selbst Hand anlegen, aber die Ingame-Sequenzen ließen einem unweigerlich die Kinnlade herunterklappen. Der Detailreichtum in Sachen Autos, Dreck-Partikeln, der Streckenbepflanzung und des Untergrunds ist unglaublich und so noch nie da gewesen. Nicht eine Runde wird gleich sein. Die Strecken verändern sich andauernd, Rillen bilden sich im Matsch, Wasser läuft in sie herein, etc. Die Grafik-Engine hat mächtig Potential.

 

Fazit: Wenn nun noch die Spielbarkeit wieder auf das Niveau des Originals gebracht wird, steht einem wahren Hammertitel nichts mehr im Wege.

Titel: SEGA Rally
System: PC, PlayStation 3, Xbox 360
Genre: Racing
Spieler: 1-2
Release: 2007 Q2


 


 

 

Weitere Impressionen aus dem Spieletestzimmer:


 

 

Seite 3: Interview mit Fabian Döhla

neXGam: Wie ist deine persönliche SEGA-Vergangenheit? Vor diesem Job schon mal SEGA-Konsolen besessen, SEGA-Spiele gespielt, u.ä.?

Fabian Döhla: Es gab ja in meiner Jugendzeit den Kampf Master System/NES und Mega Drive/SNES, also entweder/oder. Die reichen Kinder hatten beide oder manche auch ein NeoGeo. Aber ich war immer auf der SEGA-Seite, habe das ganze Programm mitgenommen, also auch den Game Gear oder 1000.-DM für ein Mega-CD mit 3 grottigen Spielen (Earnest Evans, Heavy Nova und Sol-Feace). Ich hatte mein Mega Drive nicht zum Launch bekommen, sondern etwas später, dafür aber dann gleich mit EA Hockey, Castle of Illusion, Golden Axe und natürlich Sonic. Von da an war es dann vollends um mich geschehen, das Master System lief nur so mit, auch wenn es da geiles Zubehör gab, wie die 3D-Brille, wo ich heute noch Kopfschmerzen bekomme, aber seit Mega Drive wurde alles mitgenommen was kam.

 

Erst zu der 32X Zeit, wo zeitgleich der Saturn in Japan herauskam und es mir einfach zu teuer wurde, habe ich mir nicht mehr alles gekauft. Ich hatte sogar mal die Kohle für ein Wondermega ausgegeben. Und natürlich beim Dreamcast-Launch dabei gewesen und später dann gleich mal eine blaue Leuchtdiode eingebaut, als Fan muss so was wohl sein. Und als ich dann hörte, dass SEGA in Deutschland eine Niederlassung aufmacht, war ich natürlich Feuer und Flamme und es erleichtert einem auch die Arbeit, wenn man das alles mitgemacht hat und den Background kennt.

neXGam: Wie sieht die weitere Planung/das Budget für Werbung in Zeitschriften und vor allem im TV aus/Sponsoring? Wie will man den Markennamen SEGA in Deutschland wieder zu neuer Stärke verhelfen?

Fabian Döhla: Wir haben z.B. TV-Spots zu Shadow, Sonic oder Virtua Tennis World Tour gesendet – nur es ist halt inzwischen so, dass man hauptsächlich in die Zeit der sogenannten Kids-Sendungen oder auf MTV und VIVA geht, man kann die Zielgruppe viel direkter ansprechen. Es ist unglaublich schwer, ohne Millionen auszugeben, in Sendezeiten und Sendeplätze im Vorabendprogramm oder bei den großen Sendern zu kommen. Aber bei dem großen Spieleangebot in 2007 werden wir unweigerlich mehr machen, z.B. zu Virtua Tennis 3 im Radio, in den Printmedien (auch Online) wie der SportBild (Deutschlands größter Sportzeitung) und hoffentlich vieles in Zusammenarbeit mit den großen Drei (Sony, Microsoft, Nintendo).

neXGam: Die Entwicklung neuer, erfolgversprechender Titel wird immer teurer und aufwändiger. Wie sieht SoG diese Entwicklung und ist SEGA mit dem starken Partner Sammy an seiner Seite gerüstet für diese Zukunft?

Fabian Döhla: Ja, wir sind auf jeden Fall gerüstet. Wir wollen als Teil von SEGA-SAMMY wachsen, was in Europa und den USA noch möglich ist (Anmerk. d. Redaktion: Sammy ist in Japan bei den Glücksspielen schon Nr. 1, was das Wachstum schwieriger macht). Das sieht man auch an den aufgekauften Studios oder den verlässlichen Partnern, die Spiele für uns produzieren.
Die steigenden Entwicklungkosten sehen wir negativ, weil man nicht mehr so viele Freiheiten für Experimente hat. Es bleibt einem die Möglichkeit verwehrt, zu sagen „Wir haben hier ein wirklich originelles Konzept, aber wir müssen Millionen in die Hand nehmen, um es groß zu machen“. Originelle Titel sehe ich vor allem auf Handheld, weil dort die Kosten nicht in die Millionen gehen.

neXGam: Was entgegnet man den Vorwürfen von Fans, SEGA sei der Innovationsgeist verloren gegangen?

Fabian Döhla: Es gab früher sicherlich mehr Experimente und Innovationen, die Dreamcast an sich war z.B. eine einzige Innovationsmaschine (grafisch, VMU, VGA-Box, Online, etc.), aber das ist mittlerweile marktbedingt sehr schwer geworden. Wir versuchen das auf Handheld noch stärker zu forcieren, auch in Zukunft. Man kann heute nicht einfach mal so was machen, in einem stärkeren Markt wie Japan mag das noch gehen, aber auch dort ist es eher im Handheld-Bereich oder mit Sammelkarten-Spielen a la Mushi King / Beetle King. Es ist einfach mit einem viel zu hohen Risiko verbunden. Man schaue sich nur die innovativste Konsole an, das hat leider nicht viel gebracht.


Aber es ist nicht so, dass es das gar nicht mehr gibt, Titel wie z.B. Rub Rabbits, Monkey Ball oder Sonic auf Wii beweisen das. Ich denke, wir sind im Vergleich zu vielen anderen Firmen immer noch sehr innovativ. Früher zu Mega Drive Zeiten war das aber alles noch nicht so teuer. Wenn man heutzutage 2 Jahre lang 100 Leute für ein Spiel beschäftigt und das Marketing dazu rechnet und alle sagen, wie toll und innovativ das Konzept ist, sich das Spiel aber nicht verkauft, dann ist man in Schwierigkeiten.

neXGam: Ist Deutschland ein interessanter Markt für Handy-Games?

Fabian Döhla: Auf jeden Fall. SEGA ist ja nach England auch bei uns in den Handy-Markt eingestiegen, Sonic läuft z.B. sehr gut. Nur hatten wir bisher nicht die Ressourcen, uns selbst um den Markt zu kümmern. Deshalb haben wir extrem erfahrene Partner, die das derzeit für uns übernehmen.

neXGam: PSO: Blue Burst war eines der ersten SEGA-Spiele, die es nicht real zu kaufen gab, sondern nur als Download zur Verfügung gestellt wurde. Müssen Gamer befürchten, dass diese Art der günstigen Distribution forciert wird?

Fabian Döhla: Das hatten wir schon bei Alexander, dem AddOn zu Rome: Total War so geplant, allerdings war dort die Nachfrage so groß, dass wir auch hier eine reale Verkaufsversion gebracht haben. Wir machen das derzeit z.B. für den NHL Eastside Hockey Manager und ich denke das wird vor allem bei Erweiterungen und AddOns der Fall sein. Aber wir haben derzeit keinen Plan, FullContent-Spiele nur online zu veröffentlichen.

neXGam: Gibt es was neues zum PSU Prepaid Angebot über den Marktplatz wie in Japan?

Fabian Döhla: Ja, ist was in Planung. Wir müssen nur auch hier noch schauen, dass alles rechtlich abgesichert ist.

Fanfrage: Werden wie in der Vergangenheit weitere Konsolen-Games auf PC umgesetzt?

Fabian Döhla: Ja, auf jeden Fall. Zum einen viele der Third-Party-Entwicklungen, wo es sich anbietet. Das hat sich z.B. angeboten bei Monolith mit Condemned, die ja einen sehr starken Background auf PC haben.
Virtua Tennis 3 (Sumo Digital) bietet sich auch an. Zum einen ist es das Ziel, alles zeitnah umzusetzen, zum anderen müssen wir auf PC stärker werden, allerdings weniger mit Umsetzungen von Konsolentiteln, als mit Spielen wie der Total War-Reihe oder Football Manager.

Fanfrage: Wäre es eine Überlegung wert, in Europa/Deutschland eine Arcade-/Unterhaltungshalle zu eröffnen, wie das in London schon mal der Fall war und in Japan Usus ist?

Fabian Döhla: Das wäre natürlich möglich und gab es ja in der Vergangenheit auch, nur hier bei uns gibt es mittlerweile Gesetzgebungsprobleme, da Spielhallenautomaten in eine Ecke gedrängt wurden, die in Deutschland leider sehr schäbig ist, nämlich mit dem Glücksspiel zusammen. Also so, wie ich es früher aus meiner Kindheit kannte, als man mit der Familie Essen gegangen ist und in der Nähe ein Galaga-Automat stand, ist es nicht mehr. Mittlerweile sind alle Automaten, in die man Geld einschmeißt, ab 18, d.h. die kann man nicht mehr in öffentliche Räume stellen, zudem gibt es in Europa nicht mehr die Spielhallenkultur von früher, daher stellt sich die Frage für uns nicht, was bedauerlich ist.

Fanfrage: Gibt es interessante Entwickler in Deutschland, die gut in SEGA´s Strategie passen würden?

Fabian Döhla: Es gibt interessante Entwickler in Deutschland, klar. Im PC-Bereich im Besonderen, aber hier ist derzeit nichts konkretes geplant.

Fanfrage: Könnt ihr euch vorstellen, dass SEGA jemals wieder in den Hardware-Markt einsteigt?

Fabian Döhla: Nein, das hat mehrere, einfache Gründe. Wenn man sich mal die drei anschaut, die sich da grade duellieren, bei zweien ist davon auszugehen, dass sie ihre Hardware subventionieren und über den Spieleverkauf Gewinne einfahren. Und Nintendo hat quasi aus der Not eine Tugend gemacht, eine Angebotslücke gefunden und fährt sehr gut damit.


SEGA Sammy ist ein börsennotiertes Unternehmen. Ich denke, in dem Moment, wenn SEGA eine neue Hardware ankündigen würde, wäre der Aktienkurs im Keller, weil jeder weiß, wie teuer es ist, eine eigene Hardware zu betreiben, der Entwicklungsaufwand ist ungemein höher. Es sprechen so viele Sachen dagegen. Man müsste ja nicht nur eine Hardware haben, die genau so gut ist, wir müssten eine haben, die besser ist, wir müssten Spiele haben die besser sind und eine entsprechende ThirdParty-Unterstützung. Und zum Schluss erging es uns in den letzten 2 Jahren so gut wie lange nicht, die letzten Erfolge im Hardware-Bereich gehen bis auf Mega Drive Zeiten zurück. Von daher muss ich leider alle Hoffnungen begraben, aber zugleich haben wir einige Sachen in Planung, die SEGA-Fans darüber hinweg sehen lassen werden, dass wir keine eigene Hardware mehr haben.

Fanfrage: In Japan gibt es zu fast jedem Spiel eine Special Edition, warum sieht man das so selten in Europa/USA?

Fabian Döhla: Dafür ist der Markt noch zu klein, also es ist einfach eine Kostenfrage, denn man muss eine gewisse Menge produzieren, damit es auch jeder im Media Markt (oder anderen Kaufhäusern) findet und wir hatten bisher auch noch keine Titel, wo es sich angeboten hätte. Am ehesten gibt es solche Überlegungen noch auf dem DS, die französischen Kollegen hatten z.B. eine Valentine´s Edition von Rub Rabbits und auf PC wie bei Medieval II wird es auch immer wieder Special Editions geben, weil diese einfach kostengünstiger zu produzieren sind. Aber für normale Konsolenspiele ist es derzeit einfach noch zu selten wirtschaftlich.

Fanfrage: Mit welchen Verkaufszahlen von SEGA Games in Deutschland war man erfreut?

Fabian Döhla: In den zwei Jahren, die wir nun in Deutschland tätig sind, lief z.B. der letzte Sonic „erstaunlich“ gut, so ziemlich alle GameCube-Titel wie Spartan oder die Sonic Gems Collection übertrafen unsere Erwartungen, ebenso wie die DS-Titel Sonic Rush und Rub Rabbits. Wir sind mit Medieval sehr zufrieden, vor allem weil wir damit zwischen Gothic III und Anno1701 rauskamen. Yakuza war in Ordnung, zwar nicht überragend, aber wir waren zufrieden damit. Beim zweiten Teil sind wir derzeit noch am überlegen, da auf der auslaufenden PS2 zumeist nur noch Budget-Titel wie Wer wird Millionär oder Tierfarm-Spiele gut laufen – und bei den enorm hohen Lokalisierungskosten eines Yakuza 2 ist es die Frage, ob sich das rechnet. Aber prinzipiell, wenn man sieht, dass der Titel in Japan auf 1 verweilt und schon über 750.000 Stück verkauft wurden, wäre es fahrlässig, nicht darüber nachzudenken.
In der aktuellen Generation sind wir mit Super Monkey Ball auf Wii sehr zufrieden und haben auch an Sonic und die geheimen Ringe hohe Erwartungen, vor allem, da es der meiner Meinung nach beste Sonic seit Sonic Adventure ist (auch wenn die Fans zurecht vom letzten Sonic enttäuscht waren).
Wir sind als kleines Team aber generell sehr zufrieden mit den Absätzen, wenn man bedenkt, dass wir noch nicht lange wieder hier sind und praktisch vorher nicht viel gemacht wurde.

Fanfrage: Was haltet ihr von Importen, versucht ihr, dies zu verhindern?

Fabian Döhla: Nein, da gibt es von unserer Seite aus keinerlei Einwände. Uns ist klar, dass das passieren wird, sei es bei Condemned, das in Deutschland nicht veröffentlicht werden konnte oder bei Japan und US-Importen. Es ist nicht mehr der Markt wie er früher war. Rein rechtlich mag es ab und zu etwas anderes sein, aber grundsätzlich sind wir niemand, der was dagegen sagt und mit Abmahnungen o.ä. dies zu verhindern versucht. Die Händler haben so schon genug Hürden (Import-Spiele automatisch ab 18, etc.). Wenn sich ein Kunde ein japanisches Virtua Fighter 5 kauft, kauft er sich ein SEGA-Produkt und dann ist das in Ordnung – er will es früher haben, für ihn spielen „deutsche Versionen“ meist aus Prinzip keine Rolle. Damit bleibt der Umsatz der deutschen Händler von diesen Importen unbeeinträchtig. Zudem gibt es einige Spiele ja gar nicht bei uns – Sammler sollten auch zukünftig ohne große Hürden ihr Hobby ausüben dürfen.

Fanfrage: Wie kann man als Fan an Merchandise herankommen? Ist evtl. ein Shop interessant?

Fabian Döhla: Ja, wir planen etwas. Ich denke, es ist zum einen ein interessanter Markt und es gibt auch genügend Fans und es kann kein Dauerzustand sein, dass sie sich über ebay (oder ähnlichen Quellen) ihre Sachen holen müssen. Wir haben jemand in England, der sich um den Aufbau eines Shops kümmert, aber aufgrund der Prioritäten mit dem hervorragenden Lineup für dieses Jahr, können wir derzeit nicht genau sagen, wann dieser Shop starten wird, aber er kommt auf jeden Fall.

 

Vielen Dank für das Interview (2007)

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