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Virtua Fighter 4 im Test

PlayStation2
In einem längst vergangenen und vergessenen Zeitalter, als 2D Beat 'em Ups das Zenit ihrer Evolution erreicht hatten und der erbitterte Krieg zwischen SNK und Capcom aufflammte, ging die kreative Entwicklertruppe von AM2 andere Wege. Bereits im Jahre 1992 konnten die Mannen um Yu Suzuki Erfahrung in der 3D-Programmierung sammeln, als sie den Meilenstein Virtua Racing für das brandneue Model1 Arcade-Board entwickelten. Nichts lag näher, als ein Jahr später das gewonnene Knowhow für das weltweit erste 3D-Kampfspiel zu nutzen. Virtua Fighter revolutionierte das Genre: Geschmeidige Animationen, gefärbte, räumliche Polygon-Flächen und das schon damals unverwechselbare Spielgefühl ergaben eine sinnvolle Symbiose. Logisch, dass ein Nachfolger nicht lange auf sich warten ließ! Virtua Fighter 2 erlangte besonders im Heimatland Japan große kommerzielle Erfolge und führte die Linie des Vorgängers konstant fort. Dank Model2 erstrahlten die bekannten Charaktere in neuem Glanz, besonders die Umgebung konnte jetzt durch feine Texturierung begeistern, auch das auf Realität getrimmte und ohne Feuerbälle und HokusPokus auskommende Gameplay wurde weiter verfeinert.
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Konkurrent Namco schuf erst mit Tekken 3 eine ernsthafte Alternative, der damalige Gegenspieler Tekken 2 konnte nicht 100% mit dem Sega-Pendant gleichziehen.
2 Jahre später nutze Sega die beliebte Kampfsport-Serie, um ihr brandneues Model3 Arcade-Board zu vermarkten. Nie wurden mehr Polygone in einem Videospiel herumgewirbelt, zudem wurde dank Filtering und Anti Aliasing eine aufpolierte, kantenfreie Optik geboten. Durch den innovativen „Evade“-Button hatte man erstmals die Möglichkeit, komplett in den Raum auszuweichen und so die dritte Dimension für Attacken zu nutzen.

Im Jahre 1997 erfuhr das Game ein Update, welches neben den gewohnten Spielmodi einen Team Battle-Modus bot. Diese Version wurde später als Launch-Titel für die Dreamcast-Konsole umgesetzt und mutierte dank gewohnt brillantem Gameplay zur Killerapplication. Wo viel Licht ist, ist auch Schatten: Die Umsetzung war teilweise schlampig, die Texturen erreichten nicht ganz die Qualität des Originals und
die PAL-Fassung enttäuschte durch Balken und 50Hz Spaßbremse. 2000 begannen Suzuki und Co. schließlich mit der Entwicklung des nunmehr vierten Teils der Saga und überzeugten ein Jahr später mit intelligenten Verbesserungen.

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  • Virtua Fighter
    -Arcade 1993
    -32X 1995
    -Saturn 1995
    -PC 1996
  • Virtua Fighter Remix
    -Arcade 1995
    -Saturn 1995
  • Virtua Fighter 2
    -Arcade 1994
    -Saturn 1995
    -Genesis 1996
    -PC 1998
  • Virtua Fighter Kids
    -Saturn 1996
  • Virtua Fighter Animation
    -Game Gear 1996
  • Virtua Fighter 3
    -Arcade 1996
    -
  • Virtua Fighter 3tb
    -Arcade 1997
    -Dreamcast 1999
  • Virtua Fighter 4
    -Arcade 2001
    -PlayStation 2002

    Nach dem Einschalten der Konsole erwartet euch ein typischer Vorspann, der durch stimmigen Sound und schnelle Schnitte bereits andeutet, was für fulminante Action euch erwartet. Wenige Augenblicke später findet ihr euch im Hauptmenü wieder, das sich ungewohnt „stylish“ präsentiert und altbekannte wie auch brandneue Spielmodi offenbart: Allen voran kommt der klassische Arcade-Mode: Ganz wie in der Spielhalle tretet ihr hier nach und nach gegen sämtliche Fighter des Games an und versucht am Ende gegen den schon aus den Vorgängern bekannten Endboss Dural zu bestehen. Nach den Credits habt ihr dann die Möglichkeit, euch ins Rankingsystem einzutragen – der eigentlich standardmäßige Renderabspann aus Tekken und Co. fehlt komplett. Ganz wie die Konkurrenz bietet natürlich auch das neueste Virtua Fighter einen Versus-Modus, wo ihr gegen eure Kumpels besteht. Hinter dem Begriff „Kumite“ verbirgt sich ein aufgemotzter Survival-Mode, in dem sämtliche Niederlagen und Triumphe eures Alteregos verzeichnet werden. Auf diese Weise könnt ihr die Karriereleiter nach oben klettern und coole Extras wie Sonnenbrillen und Hüte erspielen, mit denen ihr das Äußere eures Kämpfers modisch aufpeppt.

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SEGA scheint sich die Kritik der Zocker zu Herzen genommen zu haben und hat die aktuelle Episode durch einen ausgefeilten Trainings-Modus erheblich einsteigerfreundlicher gestaltet. Hier wird vom Grundangriff (Schlag, Tritt und Block) bis zum professionellen Combo alles genauestens erörtert und analysiert. Toll sind besonders die einzelnen Lessons gelungen, Stück für Stück werdet ihr in einzelnen Aspekten des virtuellen Kampfsports, wie z.B. Ausweichen und Konter, trainiert – bis ihr schließlich euren Lieblingsfighter meisterlich beherrscht. Besonders innovativ gibt sich das brandneue „A.I. System“, hier erstellt ihr ein virtuelles Pendant von euch und wählt einen Fighter aus. Diesen trainiert ihr dann, indem ihr ihm verschiedene Aktionen und Moves zeigt, die sich seine künstliche Intelligenz merkt und in den Modi Arcade, Kumite und Versus anwendet. Auf diese Weise züchtet ihr euch euren eigenen, speziellen Wunschfighter (Tamagotchi lässt grüßen ^__^) und lasst ihn schließlich gegen den Kämpen eures Freundes antreten – möge der bessere Lehrer gewinnen! Leider haben sich die Programmierer einen Team Battle-Mode gespart – möglicherweise erwartet uns ja irgendwann mal ein Virtua Fighter 4 TB ,,,-) Insgesamt ist es den Programmierern meisterlich gelungen, das Game auch für Neulinge des Genres interessant zu machen, ohne die Fairness der Serie einzuschränken. Im Gegensatz zu Dead or Alive ist es hier unmöglich, durch wildes, unkontrolliertes Tastengetrommel einen echten Profi zu besiegen.

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Bereits an der Einleitung konnte man erkennen, dass ein Virtua Fighter seit jeher technisch auf der Höhe der Zeit war, auch Teil 4 bildet da keine Ausnahme. Ursprünglich für das Naomi2 Arcade-Board entwickelt, beeindruckt die Automatenversion mit unglaublich detaillierten Arenen und superb texturierten Kämpfermodellen. Ein Großteil dieser Grafikpracht ist sicherlich dem recht üppigen Grafikspeicher (32 MB) zu verdanken, logisch, dass die PS2 mit ihrem „Flaschenhals“ da nicht mithalten kann und das Game Federn lassen musste. Erfreulicherweise wurden die Kämpfer jedoch 1:1 portiert und beeindrucken mit einzelnen Muskelfasern, durch Schweiß hervorgerufene Spiegelungen auf der Haut und realistisch im Wind wehenden Gewändern. Abgerundet wird diese Grafikpracht von den hervorragenden Animationen, die perfekt den jeweiligen Kampfstil nachahmen und bei einem flüchtigen Blick auf den Fernseher das Geschehen wie eine Live-Übertragung wirken lassen. Leider trüben die Kampfarenen den durchweg positiven Eindruck etwas, man merkt deutlich, dass die authentischen Kämpfer Priorität bei der Portierung hatten. Bei Gittern und Zäunen stört teilweise extremes Flimmern das Kampfgeschehen (böse Erinnerungen an Ridge Racer 5 werden hier wach) und die Texturen wirken trist, kontrastlos und verschwommen. Insgesamt bieten sogar die Kampfschauplätze eines betagten Dead or Alive 2 mehr für´s Auge.

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Ein Lichtblick sind jedoch sicherlich die Deformationen der Umgebung: Wie im Konkurrenten DoA3 für die 'Bill Gates'-Konsole hinterlassen eure Schlag- und Bewegungsmanöver realistisch Spuren in Sand und Schnee, brachiale Stürze münden in zersplitterten Fliesen und Steinwänden. Insgesamt ist dem AM2-Produkt jedoch ein Platz in der Grafik-Hall of Fame der PS2 sicher, die konstant tolle Fighter-Optik lässt getrost über das Arena-Manko hinwegsehen. Kurioserweise ist die grafische Qualität wesentlich besser als im Konkurrenzprodukt Tekken 4 (in Japan bereits erschienen, kommt bei uns im Herbst), das ja bekanntlich für das System246 Arcade-Board entwickelt und somit speziell auf die Fähigkeiten der PS2 abgestimmt wurde. Die vom Dreamcast bekannte Tradition, Games mit einem optionalen 60Hz-Modus auszustatten, führt SEGA auch auf der PS2 konstant fort, das ist auch gut so, denn der 50Hz-Modus bietet sichtlich von Final Fantasy X inspirierte schwarze Balken und merklichen Geschwindigkeitsverlust.

Beim Sound liefert VF4 gewöhnliche Hausmannskost ab, das Hintergrundgedudel verdient weder einen Soundtrack-Award, noch stört es das Spielgeschehen, schöner sind da schon das digitale Kampfgeschrei und die Schlageffekte gelungen, die das Spielgeschehen gekonnt unterstreichen.
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