King of Fighters XI im Test

PlayStation2

»Der ‚King‘ aller Fighter ist zurück!!!« Die Geschichte fängt da an, wo der 2003er Teil aufhörte und an dessen Ende Orochi vom machtbesessenen Mukai erneut zum Leben erweckt wurde. Die Orochi-Saga, die in KoF 95 anfing und in KoF 97 vorläufig endete, gilt unter den Fans nicht umsonst als bislang beste Storyline der Serie. Daher ist es schön zu sehen, dass SNK Playmore sich in den neuen Teilen hieran orientiert (manch andere mögen das aber auch als »Ideenlosigkeit« bezeichnen)...

The_King_of_Fighters_XI_11Hier aber erstmal der offizielle Prolog zur Story:

 

»Beim letzten King of Fighters war es Mukai gelungen, die Macht von Orochi zu entfesseln. Gleichzeitig gelang es Ash, Chizuru Kagura, die Sponsorin des Turniers, die im Kampf verletzt worden war, um die Macht des Yata-Spiegels zu bringen. Das Turnier endete im Chaos. Seitdem ist Zeit vergangen, und ein neues KOF steht kurz vor seiner Eröffnung.

Einer nach dem anderen werden die Teilnehmer ausgewählt, darunter auch einige neue Gesichter. Eiji Kisaragi ist wieder beim Turnier dabei, während Kämpfer wie Oswald, B. Jenet, Duck King, Momoko und Elisabeth Blanctorche zum ersten Mal antreten. Was führt diese Leute zum größten Kampfsportturnier der Welt, das von Geheimnissen umgeben ist und so manch einem einen eiskalten Schauer über den Rücken jagt? Dieses Jahr dürfte noch spannender als sonst werden.


Nur knapp unter der Oberfläche des KoF-Turniers tobt ein Wettstreit unterschiedlichster Ziele. Was hat die Organisation namens „Die aus der Vergangenheit“ vor? Was geschieht mit der Macht von Orochi, die Mukai entfesselt hat? Können die verbliebenen zwei Mitglieder der Drei Geheiligten Schätze auch ohne Chizuru ein effektives Team bilden? Und was hat Ash Crimson wirklich vor? Bald wird sich der Vorhang für einen neuen Kampf öffnen…«

Soviel zu den einleitenden Worten des diesjährigen King of Fighters Turniers. Kommen wir zum Kämpferaufgebot: Hier protzt SNK Playmore wie eh und je mit einer beachtlichen Anzahl von insgesamt 47 spielbaren Charakteren. Das Kämpferfeld änderte sich dabei rapide. So musste z.B. erstmals seit über 10 Jahren der gute Joe Higashi zu Hause bleiben. Aber auch All-Stars wie Robert Garcia, Leona, Billy Kane, Yamazaki und selbst die SNK Playmore Ikone schlechthin, Mai Shiranui, erhielten keine »direkte« Einladung zum diesjährigen Turnier. Andererseits wurde dafür aber auch massig Platz frei für frisches Blut im Kader. Den Anfang machen hier Pferdeliebhaberin Elisabeth, Kartenspieler Oswald und High School Girl Momoko. Ebenfalls KoF-Neuland betreten Duck King und B. Jenet aus der Fatal Fury Reihe. Besondere Erwähnung gilt noch Art of Fighting Veteran Eiji, der seinen bislang einzigen Auftritt in KoF 95 feiern durfte und im aktuellen Teil so richtig aufräumt.

The_King_of_Fighters_XI_2Für alle die jetzt immer noch traurig sind, dass Mai nicht dabei ist, hier die gute Nachricht: Mai, Geese, Mr. Big, Robert, Tung Fu Rue, EX Kyo und Hotaru wurden als freispielspielbare Versionen exklusiv für die Heimversion auf PlayStation 2 hinzugefügt (Ihr könnt die Taschentücher also wieder weglegen…;-) ).

Wie schon aus den Vorgängern bekannt, mangelt es auch King of Fighters XI nicht an Spielmodi: Den Anfang macht hier der obligatorische Arcade Play Modus, wo man zu dritt die Geschichten des jeweiligen Teams nachspielt. Hierbei ist es als Einziges möglich, die Tag-Team-Features zu nutzen und einen »Leader« Charakter zu bestimmen.

Weiterhin wartet der obligatorische Team Play Modus, bei dem klassisch im Dreier-Team gekämpft wird. Hier spielt man im typischen KO-System, bei dem man die Reihenfolge der Kämpfer vorher bestimmen muss, da im laufenden Spiel keine Tag-Team Moves möglich sind. Im Single Play Modus gibt es logischer Weise auch kein Tag-Team Features und so muss man sich mit einem Charakter bis zum Endgegner durchschlagen. Daneben gibt es noch den Endless Modus, in dem man mit einer Energieleiste so viele Gegner wie möglich KO schlagen muss, um die Porträts für die Galerie freizuschalten. Wie viel Energie sich hier nach einem KO-Sieg generiert hängt von der Art des Finishs ab (normaler Schlag, Super-Special-Moves oder Super-Special-Leader-Moves).

Für die nötige Langzeitmotivation für Solospieler sorgt dann noch der Challenge Modus, wo insgesamt 40 Missionen unterschiedlichster Art bestanden werden müssen. Das geht von einfachem Gegner KO-Schlagen (ohne Nutzung von Special Moves) bis hin zu Wurfkontern etc. Die Aufgaben sind verschiedener Art und erfordern des Öfteren mehrere Versuche und das genaue Beherrschen der ganzen Gameplay-Techniken. Aber dafür gibt es ja schließlich auch den Practice Modus, wo ihr euch einen CPU-Dummy beliebig einstellen könnt, um so alle Combos und Konter-Moves an ihm zu trainieren.

The_King_of_Fighters_XI_6Spielerisch tat sich einiges im neusten King of Fighters Teil. Die Entwickler überarbeiteten die an sich schon gute KoF 2003 Engine und statteten sie mit vielen neuen und vor allem interessanten Tag-Team Features aus. Da wäre zum einen das »Quick Shift« (schnelles umschalten), was das schnelle Wechseln der Charaktere in Combos etc. möglich macht und somit Angriffsmanöver etc. verlängern kann oder den Gegenpart, das »Saving Shift« (rettendes umschalten), welche den Charakter aus einer verheerenden gegnerischen Combo befreit.

Ebenso brandneu ist das »Dream Cancel« (Traum Abwehr), mit denn man einen gegnerischen Special Move kontert und sofort einen vernichtenden Super-Special-Leader-Move ausführt. Alle diese Tag-Team- bzw. Konter-Moves kosten 1 oder 2 Stocks der neu hinzugekommenen Skill-Gauge (Fahigkeitsanzeige), die über der Power-Gauge am unteren Bildschirmrand zu finden ist.

Ebenfalls neu ist die Möglichkeit einen so genannten Team-Leader vor Spielbeginn zu bestimmen. Denn nur mit diesem einen Charakter sind dann auch die durchschlagenden Super-Special-Leader-Moves möglich mit denen man seinen Gegner richtig weh tun kann. Das gilt allerdings nur für den Arcade Play Modus, in den anderen Modi können alle Team Mitglieder die Leader Specials nutzen.

Alle Moves und Combos gehen im Spiel selber superflüssig von der Hand und erreichen gameplaytechnisch im elften Teil den bisherigen Serien-Höhepunkt. Niemals zuvor konnte man seine King of Fighters Helden kontrollierter und präziser über den Bildschirm bewegen und exakter Moves und Special-Moves timen. Das Spielgefühl ist bislang unerreicht für einen King of Fighters Teil!

Ignition Entertainment präsentiert auch diesmal erneut eine gelungene PAL-Version die mit 60Hz, uncut und einer farbigen Anleitung glänzen kann. ABER: Nach den massiven Winquotesfehlern von NeoGeo Battle Coliseum schlich sich leider ebenfalls bei King of Fighters XI der Fehlerteufel ein.

So wurde bei einigen Storysequenzen der Zeilenumbruch vergessen, so dass die Wörter im Nirwana verschwinden. Der schlimmste Fehler nistete sich im Trainingsmodus ein, bei dem die PlayStation 2 bei der Default-Einstellung im Record-Mode einfach einfriert. Kleinster, aber wohl mit Abstand peinlichster Fehler dürfte der falsche Name von Wrestler Tizoc (jap. Name: Griffon) sein, denn der heißt hier Mai (und hat nicht mal ordentliches Bouncing… ;) ). Das sind allerdings im Endeffekt nur ärgerliche Kleinigkeiten, die sich nicht im Geringsten auf die restlichen Qualitäten des Spiels auswirken.

The_King_of_Fighters_XI_8King of Fighters XI steht, wie kein anderes Game, für eine neue Ära bei SNK Playmore: Spritzig, fantastisch spielbar und durchgestylt. Vor allem beim letzten Punkt holte der neue King of Fighters Teil im Vergleich mit der Konkurrenz gewaltig auf.

Und das nicht nur beim Menü- oder Leveldesign, sondern vor allem bei den Artworks, die vom langjährigen SNK Designer Hiroaki stammen, der sich z.B. schon für Buriki One (Hyper NeoGeo 64), Kizuna Encounter (NeoGeo) und zuletzt King of Fighters EX 2: Howling Blood (GameBoy Advance) verantwortlich zeigte. Einige Charaktere wie z.B. Kensou wurden sogar komplett neu gezeichnet. Aber auch die anderen Figuren wurden überarbeitet und bekamen dabei zusätzliche Animationsphasen, die das Geschehen auf dem Bildschirm noch flüssiger machen. Besonders gut fügt sich hier Eiji Kisaragi in das Kämpferfeld ein und kann mit butterweichen Animationen glänzen (er ist ja sowieso der spielerische Geheimtipp in KoF XI).

Aber die Hintergründe kommen ebenfalls erstmals hoch auflösend daher (Atomiswave Power sei dank) und sind allesamt detailliert und stimmig: Sei es jetzt die Tempelanlage aus Kambodscha, die Gosse aus den USA, die roten Dächer über Spanien oder das verträumt Städtchen in Italien. SNK Playmore tat auch gut daran dieses Mal keine kantigen 3D Versionen der Arcade-Stages zu integrieren. Nur die vier konsolenexklusiven Hintergründe, wie die Esaka-Stage vor dem SNK Playmore Headquater, die Disco, das Raketensilo und die Riesenradgondel sind in 3D gehalten.

In den Optionen kann darüber hinaus auch wieder ein Weichzeichner in 6 Stufen eingestellt werden, wo man alle Charaktere in verschiedenen Pixelierungsstufen auswählen kann. Es sind sogar die Ladezeiten bestimmbar und können abgekürzt werden, indem der Leader- und Sortierbildschirm vor dem Kampf wegfällt. Der bekannte Color Edit ist ebenso erneut vorhanden und so kann man seine Lieblinge nach Lust und Laune farblich ausgestalten.

The_King_of_Fighters_XI_4Auch auf der akustischen Seite geht SNK Playmores Superlative weiter und präsentiert sich als absoluter Hörgenuss. Selten zuvor konnten die rockigen Stücke so begeistern wie hier, egal ob als Original Arcade oder Arrange Version. Sehr cool ist, dass die Jingles einzelner Charaktere wie z.B. Terry Bogard gesondert eingespielt werden, sobald er im Kampf eingewechselt wurde. Ebenso ist die glasklare Qualität der Soundeffekte und der Sprachausgabe hier hervorzuheben.

Einziger Schwachpunkt im Spiel ist Endgegner Magaki, mit dem es sich SNK Playmore erneut zu leicht machte. Anstatt den Endboss mit normalen Moves auszustatten und ihn mit richtigen Skills schwerer zu machen (Erinnerungen an Mr. Karate aus Art of Fighting oder einem genialen Geese Howard aus Real Bout Fatal Fury 2 werden wach), kommt Magaki gleich mit einem Moverepertoire aus der Hölle, das unfairer nicht sein könnte. Dagegen wirkt selbst Mizuchi aus NeoGeo Battle Coliseum wie ein hilfloses Schulmädchen. Wenigstens können die fünf Mid-Bosse Adelheid (aus King of Fighters), Sho Hayate (aus Kizuna Encounter), Gai (aus Buriki One. Anmerk.: Gai Tendo wie Nin-tendo??), Silber (auch aus Buriki One) und Jyazu (aus Kizuna Encounter) überzeugen. Hier noch ein kurzer Überblick über die Bedingungen um auf einen der Mid-Bosse zu treffen:

 

  • Gai: Einen Leader Finish in den ersten drei Kämpfen erreichen.
  • Hayate: In den ersten 3 Stages keinen Kämpfer KO gehen lassen und insgesamt drei Leader-Finishs erreichen.
  • Silber: In den ersten 3 Stages keinen Kämpfer KO gehen lassen, einen Leader-Finishs plus sechs Super KO‘s.
  • Jyazu: In den ersten 3 Stages keinen Kämpfer KO gehen lassen, neun Super KO Finishs.
  • Adelheid: Wenn keine der oben genannten Bedingungen erreicht wird erscheint Adelheid.


Den direkten Vergleich mit der Konkurrenz, wie dem international anerkannten Genreprimus Street Fighter III: 3rd Strike, oder dem aktuellen Guilty Gear Accent Core und Hakuto no Ken (Fist of the North Star) kann es der elfte King of Fighters Teil spielerisch durchaus aufnehmen. Auch wenn es in grafischen Belangen aufgrund der Mid-Res Charaktere noch nicht reicht. Guilty Gear und Hokuto no Ken bieten da in der Hinsicht einfach mehr. Diese Spiele gibt es allerdings nicht auf dem deutschen Markt für die PlayStation 2, was King of Fighters XI letztendlich den einheimischen 2D Beat‘em up Thron beschert.

Ein wichtiger Tipp noch zum Schluss: Um das Maximum an Spaß aus dem Titel zu holen: Genrekenner benutzen ja grundsätzlich einen Arcadestick. Ich kann jedem Genre-Newbie dazu raten, sich einen ordentlichen Arcadestick für dieses Spiel anzuschaffen, denn nur so kann man die Charaktere auch vollkommen beherrschen. Die Halbkreis- und Viertelkreismoves gehen mit einer maßgeschneiderten Steuereinheit 100 mal besser bzw. kontrollierter von Hand als mit einem gewöhnlichen PlayStation Pad.




Marco meint:

Marco

SNK Playmore schafft es tatsächlich und präsentiert ein von Grund auf runderneuertes King of Fighters Spiel. Präzise Spielbarkeit, ausgeglichene Charaktere, hochauflösende Grafiken und neue Animationsphasen. Hier zeigen die Entwickler allen ihren Kritikern die Zähne und offerieren ein King of Fighters der nächsten Generation, was ohne weiteres in einer Riege mit alten SNK Geniestreichen wie Garou: Mark of the Wolves stehen kann. So besteigt King of Fighters XI im Endeffekt den Genrethron als bestes 2D Beat‘em up für die PlayStation 2 auf dem deutschen Markt. Genrefans greifen/schlagen blind zu.

Positiv

  • Fantastische Spielbarkeit
  • neue Grafiken und Animationen
  • viele Kämpfer und freispielbare Boni

Negativ

  • Endgegner unfair
  • Freeze im Record Mode
  • Fehlender Zeilenumbruch bei Cut-Scenes
Userwertung
9.6 5 Stimmen
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Forum
  • von pseudogilgamesh:

    Wie man "cancel" mit "Abwehr" (= defence o.Ä.) übersetzen kann, bleibt auch mir schleierhaft; das gibt kein Wörterbuch der Welt her, außer man ist auf eine unseriöse Übersetzungs-site hereingefallen Vielleicht besser so Eine hier nutzen: dict.cc/?s=cancel...

  • von khaos:

    Ebenso brandneu ist das »Dream Cancel« (Traum Abwehr), mit denn man einen gegnerischen Special Move kontert und sofort einen vernichtenden Super-Special-Leader-Move ausführt. Die deutsche Bezeichnung mit Traum Abwehr ist sehr irreführend. Eigentlich entspricht der Dream...

  • von Civilisation:

    Marco hat sich King of Fighters XI ausführlich unter die Lupe genommen. King of Fighters XI »Der ‚King‘ aller Fighter ist zurück!!!« Die Geschichte fängt da an, wo der 2003er Teil aufhörte und an dessen Ende Orochi vom machtbesessenen Mukai erneut zum Leben erweckt...

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