Dieser Artikel wurde noch nicht überarbeitet

Mehr Infos: www.nexgam.de/redesign

Guilty Gear XX im Test

PlayStation2
Heaven or Hell?? Fight!!!!
Guilty-Gear-XX-1.gif


Und das beginnt schon kurz nach dem Einlegen der CD, wo man zwischen 50 und 60 Hz wählen kann. Letzteres ist natürlich zum richtigen Spielen von Beat’em ups unerlässlich. Danach hat man die Qual der Wahl zwischen Arcade, vs. (Player oder CPU), Training und Survival auch einen Story Mode sowie einen Mission Mode, der sich aus 50 verschiedenen Aufgabenstellungen zusammensetzt, so dass auch Solospieler voll auf ihre Kosten kommen. Der Storymodus zeigt zwischen den Kämpfen die Hintergründe und Beziehungen der Charaktere untereinander, wobei schnell klar wird wer sich ganz und gar nicht „riechen“ kann.

Guilty-Gear-XX-2.jpg
'Sol Badguy' bekommt seinen verdienten Kick in die Genitalien...


Es gibt 4 neue Kämpfer zu verzeichnen, die wie auch der restliche Cast fabelhaft rüberkommen. Zum einen Bridget, der (ja es soll ein Junge sein) mit seinem Jojo fiese Sachen anstellen kann, Slayer der in etwa einen Vampir verkörpert der einige geile Animationen zu bieten hat (z.B. beim Block). Außerdem ist der wohl böseste „Psycho“ der Beat’em up Geschichte dabei: Zappa ist von einem bösen Dämon besessen, der mit ihm seine Spielchen treibt. Dass er ihn anatomisch gesehen nicht so unter Kontrolle hat sieht man, wenn sich seine Wirbelsäule 90° nach hinten biegt und sein Kopf in bester „Exorzist“ Manie um die eigene Achse drehen lässt. Mit I-No zeigt Sammy wie Hexen der Neuzeit auszusehen haben: mit Sexappeal und auf einer E-Gitarre reitend (der Besen ist passé) steht sie euch als Endgegner gegenüber. Soviel zu den Neuen (es gibt auch noch 3 erspielbare Charakter), aber auch der Vorgängercast ist einfach super und hat SNK in Sachen Style mittlerweile überholt.

Guilty-Gear-XX-3.gif
Guilty-Gear-XX-4.jpg
Bridget's Tritt wirkt noch nach und Sol haut beim Kampf ins leere...


Die Grafik präsentiert sich in bester High-Resolution Optik und bietet in Zusammenspiel mit den Charakteren einen herrlich japanophilen Look. Die Stages sind sehr schön anzusehen, aber nicht im King of Fighters (die älteren Teile) Stil, sondern relativ starr. Umgekehrt würde es aber nicht zur Story passen, welche wenig mit Turnieratmosphäre zu tun hat. Zwar hat nicht jeder seine eigene Stage, aber trotzdem sind einige Schmankerl (Baiken, I-NO) dabei. Durch die hohe Auflösung kommen die Special Moves super rüber und haben nichts mit dem „pixeligen“ 2D Beat’em up Vorurteil zu tun.

Guilty-Gear-XX-5.jpg
Fantastische Effekte: 2D im Next Level...


Jetzt zu etwas, was die GG Reihe berühmt gemacht hat: Der Sound ... für mich der eigentliche der Kaufgrund gewesen, da ich das Spiel gar nicht kannte, mir aber jemand einen Song zum Reinhören gegeben hat. Feinste Metal~ / Elektroklänge bestimmen das Kampfgeschehen. Da es ziemliche Ohrwürmer gibt, hat auch der OST mittlerweile seinen Platz in meinem Autoradio gefunden, obwohl ich nicht gerade ein Metalfan bin.

Guilty-Gear-XX-6.gif
Guilty-Gear-XX-7.jpg
Der gute 'Sol' hat sich immer noch nicht erholt...


Zum Kampfgeschehen gibt es folgendes zu sagen: es ist ziemlich schnell. Ganz so einfach läst sich die doch ziemlich komplexe Gameengine nicht zusammenfassen. Am Anfang werden ungeübte Spieler sicherlich unter Unübersichtlichkeit leiden, da auch viel in der Luft gekämpft wird. Es gibt Double (Chipp hat sogar 3) Jumps, man kann in der Luft vor- oder rückwärts dashen und dort auch ziemlich lange Combos ausführen. Gesteuert werden sie Charakter mit 5 Buttons (+ einen für Taunt), wobei 2 für den leichten und harten Waffenschlag (Slash) und 2 andere für Kick und Punch verantwortlich sind. Der „Dust“ Button hat die Eigenschaft im Stand geblockt werden muss (Overhead) und den Gegner nach erfolgreichem Treffer sehr hoch in die Luft schleudert, wo man hinterher hechten kann und wieder langkettige Combos anbringen kann. Am Boden fungiert der Dust als Fußfeger (Sweep). Um langatmige Combos zu machen kommt man nicht daran vorbei Specials und ähnliche Attacken mit Hilfe des Roman Cancel zu unterbrechen. Dabei wird die jeweilige Aktion durch gleichzeitiges Drücken von 3 Angriffsbuttons unterbrochen (die Recovery Time verkürzt) und man so gleich danach „weitermachen“ kann. Das ist noch am ehesten mit dem Breaken aus Garou MotW zu vergleichen, wobei ein RC auch die Tension-leiste verbraucht, die auch wiederum für die Superspecials (Overdrives) genutzt werden kann.

Guilty-Gear-XX-8.jpg
Mit 'Slayer' zeigt Sammy Charakter Design der Spitzenklasse...



Guilty-Gear-XX-11.gif "Klasse Sammy..."
Userwertung
0.0 0 Stimmen
Wertung abgeben:
0.0
senden
Mehr zum Thema