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Samurai Shodown III: Blades of Blood (PS) im Test

PlayStation1
Blades of Blood, so der Untertitel des dritten Teils der Samurai Shodown Reihe ist wohl eine der ersten, wenn nicht sogar die erste PAL-Version eines SNK-Beat'm ups auf heimischen Playstations.
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Samurai Shodown 3 hebt sich deutlich von seinen Vorgängern ab, wofür die komplett neu gezeichneten, wunderschönen Sprites der Kämpfer verantwortlich gemacht werden müssen. Vielleicht ist das der Grund warum euch diesmal nur 12 Kämpfer (Vorgänger 15) zu Verfügung stehen. Gen-an, Earthquake und einige andere haben es leider nicht in die aktuelle Fassung geschafft. Als Entschädigung gibt es aber einige Neuzugänge auf der Habenseite zu verbuchen: Basara der einen riesigen Shoruken an einer Kette als Waffe benutzt, Rimururu die jüngere Schwester von Nakoruru, Shizumaru mit einem Sonnenschirm-Katana und Gaira der mit einer großen kette aus Bleikugeln kämpft, des weiteren ist Endgegner Amakusa aus Teil 1 von Anfang an wählbar. Einer der Highlights ist wieder mal der Boss Zankuro dessen Schwert sogar „Wolfi“ Krauser überragen könnte.



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Vor dem Tempeleingang wird auch gekämpft...


Die Story kurz zusammengefasst: Zankuro Minazuki, auch als "Teufel" bekannt, meuchelt sich durch zahlreiche Dörfer ohne Überlebende zu hinterlassen. Niemand konnte ihn schlagen und nur einer konnte ihm entkommen. Jahre sind vergangen und 12 Samurai machen sich einzeln auf den Weg ihn zu töten, bla bla...

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Die Schiedsrichter beobachten euch...


Nach der Charakterauswahl könnt ihr nun zwischen "Bust" und "Slash" auswählen, was in der Anleitung komischerweise als "Verräternatur" und "ritterliche Natur" übersetzt wurde. Naja Sprachanpassung war nie eine Paradedisziplin von SNK gewesen. Die Schwertkämpfer haben im jeweiligen Mode unterschiedliche Special Moves spendiert bekommen und Schönredner sagen, dass sich die Kämpferauswahl so auf 24 erhöhen würde. Des weiteren könnt ihr zwischen 3 verschiedenen Schwierigkeitsgraden (es ist nicht die CPU Stärke gemeint) wählen. Der Beginner Grad gesteht euch 5 Auto Guard´s zu, verhindert aber ein schnelles Aufladen eurer "Pow"(er) Leiste. Im "Medium Grade" müsst ihr selber blocken, dafür füllt sich die Leiste mit normaler Geschwindigkeit auf. Der "Upper Grade" bietet eine konstant gefüllte "Pow"-Leiste, womit ihr auch "konstant" mehr Schaden anrichtet und so auch euren Power Schlag durchführen könnt, der Tribut dafür ist ein Wegfallen der Blockfunktion. Weitere Samurai Shodown Features sind die in die Arena fliegenden "Schlaraffenland-Grillhähnchen“ oder explodierende Bomben.



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Rimururu in ihrer verschneiten Stage...


In der Hauptauswahl könnt ihr nur zwischen Solo, vs. und dem obligatorischen Optionsbutton wählen. Der Verlauf des Storymode ist sehr schlampig geplant, da Mirrormatches auftreten und ihr auch gegen Schiedsrichter Kuroko antreten müsst, der sich dann noch mal in euren Charakter morpht, somit könnt ihr gleich 2x gegen euch selber kämpfen. Der Schwierigkeitsgrad ist für ein SNK-Spiel relativ leichtgängig, was aber der Spieldauer keinen Abbruch tut, da die Ladezeiten vor den Kämpfen, zwischen den Kämpfen, nach den Kämpfen, beim Laden der Artworks, beim Vorstellen des nächsten Gegners usw. .... dermaßen lang sind, so dass ich diese Zeilen, bei gleichzeitigem Zocken schreiben konnte.

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Typisch PlayStation: Achtet auf die pixeligen Wellen...


Die NeoGeo Hardware macht der Playstation mal wieder zu schaffen, so dass bei der Grafik wieder mal Abstriche gegenüber der Originalversion gemacht werden müssen. Man hat das Gefühl, dass die Animationen beim laufen nur aus 2 Frames bestehen und viele Hintergründe, wie Ukyo´s Floß-Stage, in der ihr vor einem giftgrünen Hintergrundbild steht (ja das Floß bewegt sich noch nicht mal), sind einfach nur laaaangweilig. Als wäre das nicht schon genug, da wird man auch noch durch Slowdown´s genervt, welche nur an bestimmten Stellen (Combostart) bewusst von der Engine eingesetzt werden. Einziger Wehrmutstropfen sind die Shodown Screen´s, welche eintreten wenn beide Charaktere nur noch wenig Energie haben und über eine aufgeladene Kampfwut-Leiste verfügen. Dann verdunkelt sich der Hintergrund, die Spannung wird in die Höhe getrieben und es wird eine fabelhaft düstere Finalstimmung vermittelt. Soundtechnisch gibt´s nicht so viel zu meckern. Die größtenteils japanisch angehauchten Stücke verwöhnen die Ohren und passen perfekt zum Spiel. Das Aufeinandertreffen der Klingen ist akustisch sehr gut gelungen und man fühlt sich fast in einen Chambara-Film versetzt.



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Der mysteriöse Basara ist einer der Neuzugänge...


Zum Gameplay bleibt zu sagen, dass euch hier keine Comboengine wie in anderen Beat'em ups üblich, erwartet. Vielmehr geht es hier um strategisch angebrachte Schläge, die richtig platziert und getimed, einiges an Energie abziehen können, ganz im Gegensatz zu Last Blade. So verwundert es nicht, wenn einige Duelle schon nach ein paar Treffern beendet sein können. Man sollte schließlich nicht vergessen, dass die Rivalen hier mit rasiermesserscharfen Waffen aufeinander treffen und es sich bei dem Spiel eher um eine Schwertkampfsimulation handelt. Wesentlichen Anteil daran hat z.B. die Möglichkeit einem gegnerisch Schlag auszuweichen und hinter ihm zu landen, um ihm dann hinterrücks einen Schwertstreich in den Rücken zu verpassen. Außerdem gibt es Gelegenheiten, in der sich beide Schwerter verkeilen und beide Kontrahenten wild auf den Buttons herum mashen müssen um nicht die Waffe zu verlieren.

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Zankuro ist ein wahrer Riese...
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