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Samurai Shodown Anthology im Test

Nintendo Wii
Retro-Zocker haben nach wie vor allen Grund zum Jubeln. In regelmäßigen Abständen bringt SNK Playmore Neo Geo-Hits - vorwiegend Prügelspiele - als Compilations auf den Markt. Glücklicherweise, dank Ignition, erneut auch in "Good old Germany". Diesmal wurde die unter Prügel- und eingefleischten Neo Geo-Fans beliebte fernöstliche Samurai Shodown-Serie auf einen Silberling gepresst.
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In Zeiten von Street Fighter IV haben es Prügelgames generell schwer. Capcom setzte technisch mit der genialen Mischung aus 2D-3D Grafikelementen in Kombination mit einem Pseudo Cel-Shading Effekt neue Maßstäbe. Doch High-End Grafik ist bekanntlich nicht alles, wie uns ein Großteil der 8-Bit/16-Bit Perlen immer wieder aufs Neue klarmachen. Nicht umsonst erfreut sich die Virtual Console der stationären Nintendo Konsole derart großer Beliebtheit. Auch Spielefirmen wie SEGA, Capcom oder Namco veröffentlichen in regelmäßigen Abständen Spiele-Compilations, auf denen zahlreiche Kult-Klassiker anzufinden sind. Eine feine Sache, speziell bei unserem Testkandidat: Surft man bei diversen Auktionshäusern vorbei, wird schnell klar warum dem so ist. Die Preise für Neo Geo Hard- und Software sind sündhaft teuer, sofern man diese Artikel überhaupt noch findet.

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Die Krieger der Klinge kehren zurück!

Samurai Shodown Anthology (in Japan als Samurai Spirits Rokuban Shoubu bekannt) beinhaltet die Neo Geo/Arcade (MVS) Teile Samurai Shodown (1993) , Samurai Shodown II (1994), Samurai Shodown III: Blades of Blood (1995), Samurai Shodown IV: Amakusa´s Revenge (1996), Samurai Shodown V (2003), sowie das mit 3D Elementen versehene Samurai Shodown VI aka Samurai Spirits: Tenkaichi Kenkakuden (2005) vom Atomiswave Arcadeboard. Letzteres ist komplett in englisch und ein Port der PS2-Version. Samurai Shodown V Special, der modifizierte fünfte Teil (mit neuen Grafiken und Charakter-Portraits des Künstlers Satoshi Ito) fehlt hingegen wie bereits in der US und Japan Collection gänzlich. Im Gegensatz zu den Teilen 1-5 (=ungeschnittene MVS-Fassungen), wurde bei Samurai Shodown VI auf rotes Pixelblut sowie Fatalities verzichtet.

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Während 1993 Capcom abermals mit Super Street Fighter II den Fans ein Update präsentierte und SEGA die Polygontechnik mit Virtua Fighter einführte, erschien mit Samurai Shodown das erste Beat ´em Up mit Waffeneinsatz. Storytelling, Sound und Technik (speziell die überdimensionierten Kämpfersprites als auch der stufenlose Zoomeffekt) stellten vergleichbare 2D-Vertreter mühelos in den Schatten. Darüber hinaus ist der SNK-Prügler eines der ersten Prügelspiele, welches die klassische Street Fighter Formel aufbrach.

Neben dem Waffeneinsatz sorgte vor allem der "Rage Gauge" (ein Wut-Balken, der sich durch eingesteckte Schläge auflädt und die Kampfkraft erhöht) für taktischen Tiefgang. Auch Begleiter/Tiere als Helfer im Kampf, Konterattacken und Arenaübergreifende Kämpfe sind typisch für die Serie und bringen jede Menge Abwechslung ins Gameplay. Die Handlung von Samurai Shodown (SSD) spielt im Japan des 18. Jahrhunderts, zur Edo-Zeit. Die Charaktere wurden thematisch an diese Zeitepoche angepasst. Eine der bekanntesten (Haupt)Figuren ist der Katana schwingende Samurai-Krieger Haohmaru - dieser ist ähnlich wie die beiden Street Fighter Haudegen Ryu und Ken ein fester Bestandteil der SSD-Spiele und in allen Teilen anzutreffen.

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Die ersten fünf Samurai Shodown-Titel stehen unter dem "Arcade Mode" zur Auswahl,,, Samurai Shodown VI wird ebenso wie das zugehörige Minispiel einzeln ausgewählt. Dieses wird übrigens ausschließlich mit der Wiimote gesteuert - durch vor und zurückkippen. Desweiteren verfügt die komplett englischsprachige Anthology noch über die beiden Spielmodi "Practice" und "VS" - an dieser Stelle hat sich übrigens ein neues Gameplay-Feature eingeschlichen: Direkt nach dem VS-Fight können nun beide Spieler - also Gewinner wie auch Verlierer - einen anderen Charakter wählen. Interessant wird es unter den "Game Options", wo folgende Punkte zur Auswahl stehen: Controller-Konfiguration, Graphic Setting, Sound Setting und Character Edit.

Hier dürft ihr beispielsweise die Standardeinstellung des Controllers ändern, die Bildposition festlegen, zwischen normaler und arrangierter Hintergrundmusik wählen, sowie eure Lieblingskämpfer neu kolorieren. Das Gamecube-Pad wird seltsamerweise nicht unterstützt, dafür aber der Nintendo Classic Controller bzw der Neo Geo Stick 2. Diese Steuerungsmethode ist auch als einzige wirklich zu empfehlen, denn die Wiimote/Nunchuk Kombi per Analogsteuerung ist viel zu ungenau. Alleiniges spielen mit der Wii-Fernbedienung funktioniert fernerhin, doch dann können einige Specials und Schläge nicht mehr ausgeführt werden.

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Die Emulation aller sechs Titel kann sich auf dem Nintendo Wii wirklich sehen lassen. Slowdowns oder Soundbugs sind mir beim Anspielen keine aufgefallen. Auch das Pixelblut ist wie eingangs erwähnt mit dabei und die Ladezeiten sind durchweg flott. Kenner der Originale ärgern sich allerdings über den viel zu starken Weichzeichnungsfilter, der über die gesamte Grafik gelegt wurde und nicht (!) deaktiviert werden kann - werft dazu mal einen Blick auf die Screenshots! Weitere Filter wie sie bei diversen Konkurrenzprodukten Verwendung finden, gibt es leider keine. Ein weiterer Kritikpunkt ist das nicht komplett ausgefüllte und etwas zu dunkle Bild. Zwar läuft die Samurai Shodown Antholgy im 480p Modus, dennoch sind am linken und rechten Bildschirmrand deutlich schwarze Balken sichtbar - durch die Option "Transformieren" hätte dieses Problem umgangen werden können.

Ohne diese Kritikpunkte wären locker 8 Punkte in der Grafikwertung drin gewesen, denn die 2D-Waffenkämpfe punkten mit einer Detailverliebtheit, riesigen Sprites und geschmeidigen Animationen, wie man sie viel zu selten in der Videospielgeschichte antrifft. Frei von jeglicher Kritik sind die Musikstücke. Obwohl diese größtenteils stark reduziert sind, passen sie hervorragend und untermalen das Spielgeschehen nahezu perfekt. Wie gut und melodisch die Kompositionen letztendlich klingen, wird erst beim Anhören der arrangierten Stücken ersichtlich. Eigens für die Compilation wurde die komplette Backgroundmusic professionell im Studio mit traditionellen japanischen Instrumenten (Shamisen, Hayashiflöte, Koto, Tsuzumitrommel etc.) neu eingespielt. Klasse!

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Daniel meint:

Daniel Samurai Shodown Anthology wurde von SNK Playmore sehr gut für den Nintendo Wii umgesetzt. Die Emulation läuft bei allen sechs Titeln stets flüssig, wie einst auf dem legendären Neo Geo bzw auf der PlayStation 2 (im Fall von SSD VI). Etwas ärgerlich sind die nicht vorhandenen Grafikfilter sowie die zu weichgezeichnete Optik. Auch der fehlende GameCube-Controller-Support ist unverständlich. Möchte man die Collection in vollem Umfang genießen, ist ein Kauf des Classic Controllers Pflicht, was zusätzlich Kohle kostet. Leider ist dieser wiederum nicht zur 2007 releasten Metal Slug Anthology kompatibel. Dessen ungeachtet greifen Fans der fernöstlichen Beat ´em Up-Kult-Serie bedenkenlos zu, alleine schon wegen dem günstigen Preis von ca. 20 €. Auch Soul Calibur-Spieler, die der Bitmap-Grafik nicht völlig abgeneigt sind, sollten dem Spiel eine Chance geben. Eine Bitte an die Entwickler: In Zukunft auch das Cube-Pad unterstützen und an den Filtern feilen!! 

Positiv

  • Komplett ungeschnitten, Widescreen-Support
  • Arranged Bgm´s, Farbpaletten-Modus zur Individualisierung d. Charaktere
  • 1A Emulation ohne Ruckler, günstig, inkl. Atomiswave SSD VI

Negativ

  • Kein Gamecube-Controller Support, SSD V SE fehlt
  • Dürftige PAL-Anpassung (Balken), nicht Onlinefähig
  • Keine Grafikfilter zur Bildoptimierung vorhanden, unscharfe Optik, keine freischaltbaren Extras
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Forum
  • von Red:

    Die Anthology gibts noch nicht in UK oder? Hab da nämlich nichts gefunden. Kein Bock auf die fetten USK Siegel. ...

  • von Shan:

    Die PSP-Version ist ihrem PS2-Pendant in nahezu jeder Hinsicht gnadenlos unterlegen. Vor allem die Emu-Qualität lässt stark zu wünschen übrig. Zugute halten könnte man ihr höchstens die netten Bonus-Inhalte... ich steh ja auf Artworks, OSTs und ähnlich trivialen Kram. ...

  • von CIT:

    Ich kenne die PS2 Version nicht, aber auf der PSP wählt man VOR dem Spiel ob man Arcade Game, Training oder 2P zockt. Will man den Modus wechseln muss man nochmal aus dem Spiel raus und zurück ins Hauptmenü. Auch die Option Menüs der Spiele fehlen komplett, und wurden durch Options im Hauptmenü...

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