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SNK vs. Capcom: SVC Chaos im Test

Neo Geo
Das hatte nach dem Ende von SNK wohl niemand mehr für möglich gehalten, aber Playmore erfüllt jedem SNK Fan doch noch einen lang ersehnten Traum. SNK vs. Capcom: SVC Chaos resultiert noch aus der damaligen Zusammenarbeit zwischen dem alten SNK und Capcom. So hatte SNK damals exklusiv den NeoGeo Pocket Titel SNK vs. Capcom: Match of the Millennium entwickelt, während sich Capcom um die entsprechende Naomi bzw. Dreamcast Version Capcom vs. SNK: Millennium Fight 2000 gekümmert hat. Schon damals gab es wilde Gerüchte und Spekulationen über eine eventuelle NeoGeo Version, die nach dem Ende SNK's im Oktober 2001 wohl von den meisten endgültig zu Grabe getragen wurde. Während dessen hat sich Capcom vs. SNK zu einer erfolgreichen Beat'em up Serie gemausert, die mit dem PRO Teil (Dreamcast, PSone) auf insgesamt 3 Teile kommt und auf allen gängigen Konsolen erhältlich ist. Der zweite Teil zählt auch heute noch unter Profis als das Non-Plus-Ultra 2D Beat'em up, klar das die entsprechenden Erwartungen an die NeoGeo Version groß waren.
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Der Vorspann setzt neue Maßstäbe auf dem NeoGeo...


Zu allererst wird man mit einem pompösen Intro verwöhnt, dass in dieser Form, Qualität und Länge einzigartig auf dem NeoGeo ist. Die 708 MEGS sind in dieser Hinsicht schon mal bestens angelegt. Nachdem der Sprecher mit einem sehr schlechten englisch "SNK vs. Capcom: SVC Chaos" gestammelt hat, befindet man sich auch schon im sehr nüchtern wirkenden Hauptmenü: Hier gibt es keinerlei Überraschungen und man hat die Wahl zwischen Arcade, Versus, Practice und den Optionen. In den Optionen kann wiederum nur das nötigste wie Schwierigkeitsgrad, Sprache und die Standart Matcheinstellungen festlegen werden. Der Practice Mode ist dafür, im Gegensatz zu dem von "Rage of the Dragons", mal ganz brauchbar geworden, so dass die "Super-" und "Exceed" Moves in aller Ruhe trainiert und perfektioniert werden können.

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Terry zeigt den Capcom-Jungs den 'SNK Style'...


Bei der Charakterauswahl hat sich Playmore aber ein wenig "verleiten" lassen, sind doch mit Ryu, Ken, Violent Ken, Dan, Akuma, Shin Akuma etc. viel zu viele Karateanzug bzw. Shoto-Charaktere vorhanden. Aber vielleicht steht ja SVC: Chaos für "Shoto Victory Combat: Chaos" oder so ähnlich ,,,-)
Ansonsten Reihen sich jeweils 12 Charaktere in die SNK bzw. Capcom Front. Das wären auf der SNK Seite: Kyo Kusanagi, Iori Yagami, Terry Bogard, Mai Shiranui, Ryo Sakazaki, Kasumi Todoh, Kim, Choi Bounge, Mr. Karate, Earthquake, Genjuro Kibagami und Shiki.
Auf der Capcom Seite: Ryu, Ken, Chun-Li, Guile, Dahlsim, Akuma, Balrog, Vega, Sagat, M. Bison, Hugo und Tessa. Per Cheat sind dann auch die 8 Mid-Bosse + 2 Vorendgegner anwählbar. Midbosse sind: Orochi Iori, Geese Howard, Mars People, Goenitz, Zero, Dan Hibiki, Violent Ken und Demitri. Leider sind diese viel zu overpowert und daher im VS. Match so gut wie nicht zu gebrauchen. Im Arcademodus tauchen die Mid-Bosse immer in der vierten Stage auf. Wer das sein wird hängt davon ab, wie man in den vorherigen Matches die "Exceed" Moves eingesetzt hat. Als quasi "Vorendgegner" warten dann Serious Mr. Karate und Shin Akuma und als richtige Endgegner Red Arremer oder Athena (Je nachdem, wie man sich im Spiel behaupten konnte).

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Der riesige Hugo weiss seine Körperteile geschickt einzusetzen...

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Geese Howards Special ist wiedermal beeindruckend...


Die Tastenbelegung ist schnell erlernt: mit (A) führt man einen leichten Schlag und mit (B) einen leichten Tritt aus, während man mit (C) einen harten Schlag bzw. (D) einen harten Tritt vollführt. Durch das gleichzeitige drücken von (A) + (B) bzw. (C) + (D) können verschiedene Würfe gestartet werden. Man kann auch einen so genannten "Front Ground Step" mit vor, vor (B) + (C) ausführen. Der (Start) Button fungiert als "Taunt" und mit (C) + (D) beim blocken kann eine "Guard Cancel Attack" gestartet werden.
Die kleine Grüne "Guard Crash Gauge" unter der Lebensanzeige wird mit jeden Blocken kleiner, wenn Sie komplett verbraucht wurde, ist für kurze Zeit kein Block möglich und der Gegner kann die vernichtenden "Exceed" Moves sicher starten. Angriff ist in SNK vs. Capcom: SVC Chaos definitiv die beste Verteidigung.

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Die in SVC: Chaos sehr wichtigen "Exceed" Moves sind die mächtigsten Waffen im Spiel und können nur ein einziges mal im gesamten Match eingesetzt werden und das nur, wenn die Lebensanzeige rot geworden ist. Die "Exceed's" können vom Gegner allerdings sehr einfach durch Canceln oder simplen Block abgewehrt werden.

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Ken's gefürchteter Uppercut...


Die Power Gauge für Super Moves kann in 3 Stufen aufgeladen werden, wenn die Leiste "grün" wird, sind Super Special Moves, Guard Cancel Attack und Guard Cancel Front Step möglich. Im Level 2 wird die Leiste "orange" und es können zwei Super Moves hintereinander ausgeführt werden. Hat die Gauge "Maximum" erreicht können zusätzlich alle Attacken des Gegners gecancelt werden.
Wenn man ein Match dann aber trotzdem mal verloren haben sollte, kann man im "Continue Service" den Schwierigkeitsgrad herabgesetzt, die Power Gauge erhöhenn oder die CPU Lebensenergie auf 1/3 geschrumpfen.

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Earthquake ist der 'Riese' in den SNK Reihen...

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Ryu kennt kein Erbarmen mit der lieblichen Mai...


Ein gravierendes Manko ist das schlechte bzw. schwierige Freischalten der Secrets. So gibt es z.B. neben dem normalen Ende auch ein richtiges Ende in einer guten (Athena) und bösen (Red Arremer) Version, für das fast unmenschliche Vorraussetzungen erfüllt werden müssen. So muss man z.B. um gegen Red Arremer zu kämpfen die CPU fünfmal per Block-KO schlagen und jedes Match 2 zu 0 gewinnen. Das ist gegen den Computer ein reines Glücksspiel und so gut wie gar nicht möglich. So muss auch jedes Mal im VS. Mode die lange Tastenkombination für die Mid- und Vorendgegner eingegeben werden. Alles sehr umständlich, was gerade zu zweit im VS. Mode schnell Frust aufkommen lässt.

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Akuma's Special Move wird visuell gekonnt in Szene gesetzt...


Leider ist die Kollisionsabfrage mehr als fragewürdig und so passiert es nicht selten, dass bei dicht zusammenstehenden Charakteren einfach ein Schlag oder ein Feuerball den Kontrahenten verfehlt. So hauen auch die "Priorities" nicht ganz hin und man fragt sich des Öfteren warum der Schlag oder der Move jetzt nicht getroffen hat, oder man selber getroffen wurde… Hier hat Playmore eindeutig in der Endkontrolle geschlampt.

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Metal Slug läßt grüßen - Aliens gibts diesmal auch...


Grafisch können besonders die Playmore Versionen der Capcom Charaktere überzeugen. Ob es nun Hugo ist, der wohl das riesigste und best animierte Sprite überhaupt auf dem NeoGeo darstellt, oder die anderen Playmore Interpretationen von Ryu, Ken, Chun-Li, Demitri oder Dhalsim. Auf der SNK Seite hat es sich Playmore dafür aber etwas zu einfach gemacht und viele Sprites aus King of Fighters 2002 recycelt und neu angestrichen (Terry's Hosen sind dunkler etc.). Dafür sind aber einige Charaktere wie zum Beispiel Mr. Karate, Earthquake oder Shiki (nach Gals Fighters ihr erster richtiger 2D-Auftritt) komplett neu gezeichnet worden. Erwähnung haben auch die für NeoGeo Verhältnisse fantastischen Outros verdient: Jeder der Charakter hat sein eigenes individuelles Ende mit kurzen Animationen und Story.

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Iori sollte sich vor M. Bison besser in acht nehmen...


Die Backgrounds sind sehr stimmig und düster gehalten. Besonders die Waldstage, das Dojo und die Kathedrale wissen zu gefallen. Einige von den anderen ähneln vom Aufbau her Stages aus älteren SNK und Capcom Spielen, bloß das diese jetzt komplett zerstört sind (Chaos halt). Ein Beispiel ist hier der zerstörte Bahnhof der dem aus King of Fighters '98 sehr ähnlich ist. Bei einigen Backgrounds hat sich Playmore allerdings etwas übernommen, denn anstatt auf Details im Hintergrund zu setzten, wurden hier die "3D Effekte" (Tunnel, drehende Röhre) als wichtiger angesehen, was in Bewegung zwar sehr eindrucksvoll aussieht, aber auf einem Bild aber schlicht und einfach wirkt. So hinterlässt SNK vs. Capcom: SVC Chaos im grafischen Bereich viel Licht und viel Schatten: Wo der Vorspann und die Charaktere voll überzeugen können, so hinterlassen die faden und biederen Backgrounds einen unschönen Beigeschmack.

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Ryu hat nichts zu lachen, wenn er auf Serious Mr. Karate trifft...


Auch soundtechnisch ist der Titel ehr durchwachsen. Einige der Stücke sind richtige Ohrwürmer geworden, wohingegen andere als "Synthesizerpop" direkt vom Master System stammen könnten. Bei der Sprachausgabe ist es ähnlich: Playmore hat alle Samples neu aufgenommen und sich dafür anscheinend den erst besten von der Straße gegriffen, denn die vormals kraftvoll klingenden Geese und Terry Samples verkommen jetzt zum Witzkonzert.

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Red Arremer erwartet euch zu aller letzt in der Hölle...
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