Kholat - Der (subtile) Schrecken, der aus der Kälte kam - (PC)-User-Review

    Diese Seite verwendet Cookies. Durch die Nutzung unserer Seite erklären Sie sich damit einverstanden, dass wir Cookies setzen. Weitere Informationen

    • Kholat - Der (subtile) Schrecken, der aus der Kälte kam - (PC)-User-Review

      Im Jahre 1959 kamen neun Ski-Wanderer am Djatlow-Pass, im nördlichen Ural, auf bis heute ungeklärte Weise ums Leben. Der polnische Indie-Entwickler IMGN.PRO hat die Ereignisse jener Tage aufgegriffen und daraus ein exploratives First-Person-Adventure gemacht.


      Weniger kann manchmal mehr sein. Denn dass man bei der Vielzahl narrativer, auf die Erkundung der Spielwelt fokussierter (Indie-)Adventures allmählich den Überblick verliert, liegt nicht nur an ihrer Vielzahl, sondern auch in nicht unerheblichem Maße an deren Qualität. Erfreulicherweise gibt es immer wieder einzelne Titel, die aus der Masse der Explorations-Adventures herausstechen. Die hier getestete PC-Fassung von Kholat kam bereits 2015 auf den Markt, die Umsetzung für PlayStation 4 erschien im Jahr darauf. Später startete der Titel zudem für Xbox One. Das frostige Mystery-Abenteuer gehört in gewisser Hinsicht zu den interessanteren Vertretern seiner Zunft. Allein schon deshalb, weil die Story auf einem realen Hintergrund basiert.

      Das Geheimnis der Schnee-Leichen

      Im Januar 1959 machten sich zehn Ski-Wanderer, russische Studenten, bei klirrender Eises-Kälte auf in Richtung Djatlow-Pass. Die Teilnehmer wollten damit ihre Sportzensuren aufbessern. Der Gewaltmarsch war von den sowjetischen Universitäten mit dem höchsten Schwierigkeitsgrad eingestuft worden. Ein erfolgreiches Abschneiden der Aktion versprach daher besonders viele Leistungspunkte. Einer der Studenten brach die strapaziöse Wander-Tour wegen körperlicher Probleme bereits nach zwei Tagen ab, die neun anderen setzten sie fort. Doch keiner von ihnen kehrte zurück.

      Nachdem bis in den Februar hinein jedes Lebenszeichen von den Ski-Wanderern ausblieb, schickten russische Polizeidienststellen und Militärs Such-Trupps los. Den Ermittlern bot sich ein Bild des Grauens: Am Berghang Kholat, dem "Berg der Toten", fanden sich die Leichen aller neun Studenten, von denen einige laut amtlichen Ermittlungsbericht Zeichen "elementarer Gewalt" aufwiesen. So waren einer Studentin die Augäpfel ausgestochen und die Zunge rausgerissen worden. Ein anderer Student hatte sich den eigenen Handrücken aufgebissen. Ebenfalls merkwürdig: das Zelt der Studenten war von innen (und nicht etwa von außen) aufgeschnitten und die meisten Toten fand man, lediglich in Unterwäsche bekleidet, mehrere hundert Meter vom Zeltplatz entfernt - und das bei Temperaturen von ca. 30° unter dem Gefrierpunkt. Spätere Untersuchungen und Rekonstruktionen ließen keinen Zweifel daran, dass die Studenten irgendwann nachts im Schlaf überrascht wurden und daraufhin Flucht-artig ihr Zelt verlassen hatten. Nur: Wer oder was konnte diese Panik auslösen? Und was hat sich damals in jener grausamen Winternacht wirklich zugetragen? Offiziell ist der Fall bis dato, also gut sechs Jahrzehnte nach den blutigen Ereignissen am Kholat Syakhl, nie aufgeklärt worden. So liegt es nun an uns, dem Spieler, das Geheimnis der Schnee-Leichen zu lüften.

      Entdeckungstour zwischen Lust und Frust

      Die für explorative, d.h. auf die Erkundung der Spielwelt ausgerichtete Adventures häufig angewandte Bezeichnung "Walking-Simulatoren" ist eigentlich nicht korrekt (obwohl im Falle von Kholat auch nicht völlig falsch). Schließlich werden keine Spaziergänge simuliert; vielmehr soll eine spannende Geschichte erzählt werden. Die weniger gängige Umschreibung "narrative Adventures" (narrativ = in erzählender Form darstellend) trifft es daher wohl besser. Kholat vermengt beide Elemente. Ob das Mischungsverhältnis stimmt, hängt dabei aber immer von der Erwartungshaltung und der Laufbereitschaft des Spielers ab. Denn anders als zum Beispiel in Gone Home durchstreifen wir in Kholat kein verlassenes Haus, sondern eine weitläufige Region, legen also recht lange Wegstrecken zurück. Und ist das Wandern bekanntlich des Müllers Lust, so könnte die subjektiv empfundene Endlos-Latscherei bei manch ungeduldigem Spieler das genaue Gegenteil bewirken: Frust.

      Fairerweise spendieren uns die Entwickler schon relativ früh Karte und Kompass, um dem Spieler die Orientierung in der bergigen, von Tälern, Höhlen, Haupt- und Nebenpfaden durchzogenen Eislandschaft zu erleichtern. In Kholat müssen wir insgesamt neun Orte finden, die allesamt auf der per Tastendruck abrufbaren Karte eingezeichnet sind. Die ursprüngliche (PC-)Version hatte den Nachteil, dass ein oder zwei Koordinaten nicht bzw. falsch eingetragen waren. Besagte Zielpunkte fand man deshalb erst nach verzweifelt langem Suchen bzw. durch puren Zufall. Allerdings wurde dieses Manko via Patch beseitigt (und tritt in den Konsolen-Versionen gar nicht mehr auf). Ganz einfach ist das Aufspüren der zu erreichenden Locations trotzdem nicht. Denn neben tödlichen Gefahren, die inmitten und auch abseits der Wegstrecken auf uns lauern, gibt es einen gravierenden Unterschied zu den sonst in Videogames gebräuchlichen Karten: der Spieler ist darauf nicht zu sehen. Das ist zwar nicht unbedingt komfortabel, aber realistisch und macht einen Teil der Herausforderung aus, verstärkt es bei uns doch das Gefühl des Auf-sich-allein-gestellt-Seins und zwingt dazu, Dinge wie Himmelsrichtung, Position des Mondes oder markante Stellen, die sich optisch aus der naturgegeben eher trostlosen Schneeregion hervorheben, zu beachten. Eine weitere Besonderheit: es gibt kein Quicksave. Gespeichert wird nur an bestimmten Orten, meist dann, wenn wir ein wichtiges Dokument oder ein neues Zeltlager gefunden haben. Die Zelte werden, nachdem wir sie entdeckt haben, auf der Karte eingezeichnet und lassen sich über diese dann direkt anwählen, was uns später erlaubt, zwischen den jeweiligen Zeltstandorten zu teleportieren. Die Schnellreise-Funktion erspart Euch mit zunehmendem Spielfortschritt also zusätzliche Laufwege, was vielleicht weniger realistisch, dafür jedoch äußerst praktisch ist. Ärgerlicher sind da schon die eingeschränkten Bewegungsmöglichkeiten. So können wir uns zwar ducken und auch kurzzeitig rennen, aber ein Durchkriechen oder Überspringen selbst kleinerer Hindernisse ist unmöglich. Folglich muss der Spieler bisweilen nervige Umwege nehmen, weil er beispielsweise in einer engen Schlucht nicht über einen umgefallenen Baum hinweg steigen kann.

      Gefahren im Eis

      Etliche gefühlte Laufkilometer waren wir bereits aus Dear Esther gewohnt, jenem Titel, der wenige Jahre vor Kholat erschien und seinerzeit einen wahren Boom an Explorations-Adventures auslöste. Kholat, obwohl an Laufwegen noch umfangreicher, spielt sich deutlich nicht-linearer (in welcher Reihenfolge man die einzelnen Zielorte abklappert, bleibt uns weitgehend selber überlassen) und auch "riskanter". Anders als in Dear Esther ist der Spieler während seiner Entdeckungstour am nördlichen Ural nämlich sterblich. Neben einigen Bergabschnitten, an denen wir in die Tiefe stürzen können, und heimtückischen Bodenfallen (mit Messer-spitzen Holzpfählen versehen) macht uns vor allem ein feurig-schimmerndes Wesen in Menschengestalt zu schaffen, welches häufiger unsere Wege kreuzt. Die Kreatur kündigt ihr Erscheinen meist durch rote Fußspuren an; außerdem "bebt" für einen kurzen Augenblick der Bildschirm. Ein einziger Schlag des Ungeheuers ist tödlich. Vernichten können wir es nicht. Wir sind unbewaffnet und besitzen außer Taschenlampe, Kompass und Karte keinerlei Ausrüstungsgegenstände. Da bleibt dann nur noch, sofort wegzurennen (solange die Puste ausreicht, denn die Kondition unseres namenlosen Protagonisten, den wir aus der Ego-Perspektive wie in einem First-Person-Shooter durch die Spielwelt bewegen, ist begrenzt), sich hinter einem Fels oder Gebüsch zu verstecken oder einfach einen weiten Bogen um das Vieh zu machen. Da das Feuerwesen für gewöhnlich bestimmten, vom Programm vorgegebenen Pfaden folgt, kann man es mit etwas Geschicklichkeit an bestimmten Abschnitten umgehen. Manchmal aber auch nicht. Dann steht die flammende Todesgestalt wie aus dem Nichts plötzlich hinter oder neben einem, oder blockiert den einzigen Fluchtweg, so dass es für den Spieler kein Entrinnen gibt. Solche Situationen frusten - und machen uns erneut das Fehlen einer Schnellspeicher-Funktion bewusst.

      Außerdem begegnen uns in Kholat gespenstische Lichtgestalten. Die wirken zwar ebenfalls unheimlich, sind aber nicht gefährlich. Überhaupt ist der Horror in Kholat sehr subtil. Jumpscares wurden geschickt platziert, bleiben allerdings die Ausnahme. Der Nervenkitzel bewegt sich unterhalb der Oberfläche, in der Vorstellungswelt des Spielers. Dazu tragen neben den düsteren Schauplätzen (darunter eine verfallene Kirche, ein unterirdischer Bunker, ein Höhlen-Altar, eine altertümliche Ritualstätte, welche umgeben ist von Totenpfählen und Skeletten) auch Dokumente wie Zeitungsartikel, Polizeiberichte oder die Tagebücher der Verstorbenen bei. In den Aufzeichnungen ist von Forschungsarbeiten und "seltsamen Anomalien" die Rede, aber auch von einem "gefährlichen Kriminellen, der aus der psychiatrischen Anstalt Moskaus ausgebrochen ist".

      Starke Technik, mageres Gameplay

      Wie bei nahezu allen Vertretern des (Sub-)Genres sind typische Gameplay-relevante Elemente in Kholat nebensächlich, Kritiker mögen sagen: eigentlich gar nicht vorhanden. Interaktion mit Gegenständen findet quasi nicht statt. Klassische Rätsel fehlen völlig. Stattdessen bewegt man sich mehr oder weniger rastlos durch eine unheimliche Spielwelt, sucht und liest Dokumente und ist damit beschäftigt, auf Anhieb nicht immer leicht zu erreichende, weil zum Teil ziemlich abgelegene Zielorte aufzustöbern. Punkten kann das Indie-Adventure dafür in Sachen Technik. Zwar verfügt Kholat nicht ganz über die fotorealistischen Qualitäten eines The Vanishing of Ethan Carter, aber der angewandten Unreal Engine 4 gelingt es mühelos, die eisige Gegend um den sagenumwobenen Berghang im Ural optisch eindrucksvoll darzustellen. Überzeugend auch die Vertonung. Dabei kommen nicht nur allerlei gelungene Sound-Effekte (z.B. das Heulen des Windes bei Schneesturm) zur Geltung. Mit Sean Bean (bekannt als Boromir aus "Der Herr der Ringe"-Trilogie) hat auch ein überaus prominenter Sprecher seinen Auftritt. Er führt uns als Hauptakteur erzählerisch durch die ganze Geschichte. Kholat ist komplett in englischer Sprache synchronisiert. Optional lassen sich deutsche Untertitel einblenden.

      F A Z I T

      Kholat gefällt mir besser als z.B. das artverwandte, aber für meinen Geschmack zu melancholische Dear Esther, wenngleich mich das Ende von Kholat fragend zurück ließ. Denn was sich am Djatlow-Pass seinerzeit wirklich zutrug, weiß ich nach knapp sechs Stunden Gesamtspielzeit immer noch nicht. Ungeachtet dessen ist Kholat ein grafisch und soundtechnisch überzeugendes und von der Erzählweise her spannendes Adventure geworden. Einige Längen, die insbesondere mit der Größe der zu erforschenden Spielwelt, den eingeschränkten Bedienmöglichkeiten (kein Dauerlauf und kein Überspringen von Hindernissen möglich) und der Tatsache zu tun haben, dass man nicht jederzeit speichern kann, dämpfen zwar den Spielgenuss, machen aus Kholat aber deshalb kein schlechtes Spiel. Denn die Mischung aus Survival-Elementen und Grusel-Story ist weitgehend gelungen. Freunde explorativer Mystery- Adventures können einen Blick riskieren.

      Pro
      + hübsche Grafik
      + guter Sound/ausgezeichnete Sprecher
      + unheimliche Atmosphäre
      + spannende Geschichte (nach Tatsachen)

      Kontra
      - praktisch keine Interaktionsmöglichkeiten/keine Rätsel
      - eingeschränkte Steuerung (keine Springen-Funktion, kein Dauerlauf möglich)
      - kein Quick-Save
      - unbefriedigendes Ende

      Grafik: 85 %
      Sound: 85 %
      Steuerung: 70 %
      Gameplay: 60 %
      Spielspaß: 70 %
      Multiplayer: nicht vorhanden

      GESAMTWERTUNG: 74 %




    • Ich habe das Spiel vor 2 oder 3 Jahren auf der Xbox One durchgespielt und würde den Sound sogar auf über 90 % setzen,da dieser verdammt gut ist,was man alleine schon am Trailer merkt.

      Das mit der wahren Begebenheit sei einmal dahingestellt,denn da wird sich noch heute drüber gestritten :D
      Xbox Live: xSpecial_Movex
    • Hatte mal ne Bergsteiger-Doku geguckt, da wurde das als "Fußnote" thematisiert, afair; kann's denn keine "Gruppen-Psychose"
      Spoiler anzeigen
      aufgrund Stickstoff-Bläschen oder unter niedrigem Druck "aus-kristallisierendem Geschiss" im Hirn oder anderem Höhen-/Druck- /Kälte-induzierten Gedöns
      gewesen sein, bzw könnte nicht die Crew (oder Teile davon) selbst Schuld gewesen sein? Wenn alle Hirne&Stoffwechsel aller Teilnehmer bereits böse bis ans Limit "angedatscht" waren, dann hätte ja theoretisch EIN einziger, völlig meshugger Jeck gereicht, um Nachts das Zelt von Innen in Panik/im Wahn aufzuschlitzen u den ganzen weiteren Scheiß zu veranstalten...

      Abseits dessen ein wie immer gut-geschriebenes und "sauberes" Review, mein lieber Jim :thumbup:


      Erinnerte mich jedenfalls ganz bös an Event Horizon
      Spoiler anzeigen
      "liberate mes tutemet ex inferis" (Sorry4Typos, kann/hatte kein Latein)
      :sconf:
      Suche: ms mit fm-mod (u rgb-regionfree)/jp-ms1
      Vorkonfigurierten miSTer mit allem Drum&Dran (im best case: mit MT32-pi&ready 4 Crt und Flat, im Idealfall mit Fix der ansonsten problematischen Analog-Soundausgabe via addonboard o mod/ironclad+hifi blaster). Other stuff: auf meiner Pinnwand, ganz oben (uA die irem arcade hits für Win-PC, ein Amiga-Scartkabel&PCE/IFU/Duo-RGB-Kabel, passend zu den Mods von VGR; die größten IFU/Duo-Arcade-Cards, "Arcade Card Pro" und "Arcade Card Duo")

      Dieser Beitrag wurde bereits 3 mal editiert, zuletzt von pseudogilgamesh ()