Bestes/schlechtestes Level-Design auf dem Super Nintendo?

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    • Bestes/schlechtestes Level-Design auf dem Super Nintendo?

      Angeregt durch eine kurze Unterhaltung im "zuletzt gekauftes Spiel" Thread würden mich da mal eure Meinungen interessieren, also Beispiele mit bestenfalls einer Erklärung warum ihr das so seht.

      Ich habe hier eigentlich nur ein Positiv-Beispiel spontan parat, welches ich als eines der besten Level-Designs sehen würde: Donkey Kong Country. Finde ich rundherum wirklich gelungen, weil die Level zwar kurz sind, aber enorm viele Secrets bieten, teilweise alternative Wege und sehr abwechslungsreich gestaltet wurden. Die Thematik der Welten wurde durch verschiedene Untergründe auch gut umgesetzt, wie in der rutschigen Eiswelt. Dazu eben wenig Frust, weil man oft speichern kann und eben nicht in Sackgassen gerät.
    • Mario ist Gott aufm SNES-Period (und ja, der olle gute Kong fast ebenso) :love:

      Ein Bsp sehr schlechten Leveldesigns ist zB der (zumindest gut-animierte) Cool Spot, welcher relativ ziellos u dramaturgisch-lahmarschig vor sich hin mäandert, afair (dies in späteren Levels zudem Gesichts-einschläfernd "vertikal-orientiert" tut, dem Tinhead nit ganz un-ähnlich; den gabs afair aber nit auf SNES). Wirklich schlimm ist dies "Mäandern" aber erst dann, wenn die Motivation u das Spektakel fehlen, wenn zudem jeweils ein leckeres "Ziel" fehlt, wenn's ergo wirklich nur drum geht, inen verschissenen Scheißdreck in bestimmter Anzahl einzusammeln u dann nen Ausgang zu finden. Dort ähneln sich der James Pond3, Tinhead u eben auch der Spot ziemlich stark, afair.

      Hab's nie gezockt/habs nit, aber der Lester the unlikely soll auf allen Ebenen scheiße designed sein, just addin ^^


      Greendog aufm MD ist auch ein schlimmes Bsp nicht-vorhandenen Leveldesigns; auch der Warlock (u das gibbet auch für SNES) überzeugte mich leider* überhaupt nicht soweit (*sieht nämlich durchaus gut aus, der Titel).
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      Vorkonfigurierten miSTer mit allem Drum&Dran (im best case: mit MT32-pi&ready 4 Crt und Flat, im Idealfall mit Fix der ansonsten problematischen Analog-Soundausgabe via addonboard o mod/ironclad+hifi blaster). Other stuff: auf meiner Pinnwand, ganz oben (uA die irem arcade hits für Win-PC, ein Amiga-Scartkabel&PCE/IFU/Duo-RGB-Kabel, passend zu den Mods von VGR; die größten IFU/Duo-Arcade-Cards, "Arcade Card Pro" und "Arcade Card Duo")

      Dieser Beitrag wurde bereits 4 mal editiert, zuletzt von pseudogilgamesh ()

    • Super Mario World 2 hat meiner Ansicht nach das beste Leveldesign am SNES. Da sind die Gegner millimetergenau plaziert. Dies merkt man, wenn man jede Runde auf 100% cleared.

      Ausserdem fand ich Ninja Warriors und Actraiser 2 noch sehr gut. Das ist aber mehr eine Gefühlssache ohne große Begründung.

      Dieser Beitrag wurde bereits 2 mal editiert, zuletzt von Elemental Master ()

    • Zu den Spielen mit den besten Level Designs am SNES zählt imo Super Metroid.
      Vor allem, wenn man es mehrmals spielt und kleinere Sequence Breaks durchführt (Wandsprung zB), merkt man erst, wie durchdacht und organisch die einzelnen Abschnitte miteinander verbunden sind. Ich kenne auch kaum einen Videospielcharakter (systemübergreifend), der derart viele unterschiedliche Skills und Aktionen aufweist. Samus kann eigtl echt alles, was 2D-Charaktere zu bieten haben.

      Elemental Master schrieb:

      Super Mario World 2 hat meiner Ansicht nach das beste Leveldesign am SNES. Da sind die Gegner millimetergenau plaziert. Dies merkt man, wenn man jede Runde auf 100% cleared.
      Kann ich zustimmen. Einfach der Goldstandard, was fordernde 2D-Platformer angeht.

      Sehr gelungen finde ich auch die Level Designs von Donkey Kong Country 2 (spielerisch der beste der SNES-Trilogie) und Zelda III (vermutlich eh das Beste im 2D-Action-Adventure-Bereich).

      Negativ-Beispiele:
      • Plok - an sich gut, aber die einzelnen Level sind zu lang sowie generell das Spiel an sich. Hier wäre weniger mehr gewesen.
      • Earthworm Jim - manche Level sind sehr gut (New Junk City, die Hölle, das finale Level), allerdings sind die zwei Unterwasserabschnitte mit der zerbrechlichen Glaskugel und die ständigen Rennen gegen PsyCrow ermüdend.
      • Another World / Flashback / Prince of Persia etc - mal ehrlich, diese Spiele bestehen zu einem großen Teil aus unfairen Trial-and-Error-Sequenzen, die schlicht auswendig gelernt werden müssen. Immer wieder haarige Sprünge und gemeine Stellen, die unangenehm auffallen.
      tba
    • Akido schrieb:

      Another World / Flashback / Prince of Persia etc - mal ehrlich, diese Spiele bestehen zu einem großen Teil aus unfairen Trial-and-Error-Sequenzen, die schlicht auswendig gelernt werden müssen. Immer wieder haarige Sprünge und gemeine Stellen, die unangenehm auffallen.
      Bei Another World ist das aber genau das Spielprinzip, durch trial and Error herauszufinden wie man weiter kommt. Das absichtlich so gewollt und nicht unabsichtlich so geworden ;) Das muss man mögen. Kann aber auch verstehen warum man es nicht mag. In seiner Art ist es aber "unique", vielleicht vergleichbar mit Dragons Lair (Arcade) oder Road Fighter (Sega CD) von einem gewissen Blickwinkel aus.
      Dass das Spiel Kunstpreise gewonnen hat ist auf jeden Fall mehr als berechtigt.

      Prince of Persia ist aber komplett anders. Da geht es mehr darum die Steuerung zu erlernen. Dann kann man das wirklich wie Parcour spielen. Trial & Error gibts da nicht, wenn man weiß wie man es steuern muss. Jede Falle kann vorher "entdeckt" werden. Das Level Design (PC und auch SNES Remake) sind für mich jetzt so gesehen eher ein Beispiel für gutes Level Design.

      Flashback habe ich (noch) nicht gespielt ;)


      Was mir jetzt in den Sinn kommt, wenn ich an schlechtes "Level Design" denke ist Super R-Type, in einer gewissen Weise...
      Es sind nicht die Level an sich, die sind super. Es ist der Fakt dass man bei einem Treffer das gesamte Level wiederholen muss, ohne dass es einen einzigen Checkpoint gibt. Auch nicht beim Boss des Levels.

      Gut gefallen hat mit das Level Design von Desert Strike.
      Hier geht man taktisch vor und muss sich zuvor Gedanken machen wie die Operation ablaufen muss um erfolgreich zu sein. Hirnloses Drauflosfliegen und Rumballern ist gar nicht möglich, dafür sorgen die sog. "Danger Zones" die erst deaktiviert werden wenn man das vorherige Einsatzziel erreicht hat. Das wird dann auch in das Spielgesehen mit eingebaut. Mann muss erst die Radar Stationen zerstören, um die allgemeine Luftabwehr (Flaks ect.) zu schwächen, welche das Target von Aufgabe 2 des Levels schützen usw.
    • Schöne Beispiele @Akido, sehe ich genauso. Bei den Trial & Error-Spielen kann man das vllt als "Feature" einstufen, ich finde es aber furchtbar. Aber wohl so gewollte, man schaue sich nur Eric Chahis eigenes Gameplay an. ;)

      Positive Beispiele:
      - Super Mario World 2: Yohsi's Island. Traumhaft spielbar, der rote Faden ist zum greifen nah. Auch der erste Teil 1 ist natürlich klasse, keine Frage.
      - Donkey Kong Country 2: Also ich bin der Meinung, das Teil 1 etwas zu viele Trial & Error Passagen hat und auch manche Hüpfpassagen zu frustig ausgefallen sind. Z.B. auch die Loren-Fahrten. Teil 2 macht das IMO hier deutlich besser, es wirkt deutlich runder und angenehmer zu spielen, auch wenn der Schwierigkeitsgrad weiter teilweise echt happig bleibt. Teil 3 habe ich leider zu wenig gespielt, dann kann jmd. anderes vielleicht mehr sagen
      - Starwing/Starfox: WAS? Was ist daran denn "toll" designt? Ich finde, SEHR viel. Denn aufgrund der begrenzten Technik empfinde ich die Abwechslung als wirklich klasse, es wird nie langweilig, die Umgebung variiert von Level zu Level und die Steuerung passt einfach sehr sehr gut. Gerade im Vergleich zu den 3D-Wüsten der damaligen Zeit (Vortex, Cybermorph) empfinde ich SF/SW als frisch und richtig gut zusammengestellt.
      - Mega Man X: Ich liebe das Spiel. Hier wirkt alles fein geplant, die Reihenfolge der Bosse, die Secrets, überhaupt die angenehme Länger der Levels. Also ich finde das richtig gutes Leveldesign. Eine Sache stört jedoch: Das sofortige Respawning der Gegner... Ich glaube, es gehört zum "grinden" dazu, wenn man mal seine Tanks wieder füllen will, aber ist auch mein größter Kritikpunkt am Spiel. Trotzdem insgesamt Top!
      - The Legend of Zelda: A Link to the Past. Das ist alles SO toll designt. Die Progression, das Pacing, die Steuerung, die Fähigkeiten, die Gegner-Platzierung, die Oberwelt, die dunkle Welt... Also das wird zu recht als Meisterwerk gefeiert.

      Negative Beispiele:
      - Bubsy: Möchtegern-Plattformer, der qualitativ bei weitem nicht mit Mario und anderen guten Beispielen mithalten kann, gerade was das Level Design angeht.
      - Aero the Acrobat: total uninspiriert und belanglos. Es wirkt teilweise hingeschludert, was Sprungpassagen angeht, überhaupt sehr viel Mittelmaß.
      - Zool: Wie zu schnell und chaotisch, eine Mischung aus Sonic und Mario, die nicht funktioniert. Allein das Respawning ist grauenhaft.
      - Earthworm Jim: Es gibt gute Passagen, aber auch so viel Schrott in dem Spiel, der nur frustet. Klar, sieht teilweise phänomenal aus, aber ist spielerisch teilweise echt unter aller Kanone. Teil 2 empfinde ich etwas besser, aber wechselt auch zwischen Top und määääh...
      - Plok. Leider. Es zieht teilweise der Schwierigkeitsgrad übelst an, völlig unverständlich, wie manche Sprünge zu Stande kommen sollen. Selbst pixelgenau ist es teilweise schlampiges Design, wo das Spiel doch sonst so viel hergibt. Schade.
      - Tiny Toons: Buster Busts Loose!: Noch so eine Mischung aus Sonic und Mario, die IMO nicht ganz so gut funktioniert. Ja, es sieht toll aus und macht auch Spaß, aber das Leveldesign halte ich für einen Flaschenhals. Mini-Spiele mag ich, aber ansonsten wären manche frustigen Stelle durch gutes Leveldesign behebar gewesen. Also jetzt keine Bankrott-Erklärung, aber ein Beispiel, wo auch grundsätzlich gute Spiele schwertun und man den Unterschied zu den 1st/2nd-Parties schon merkt.

      Dieser Beitrag wurde bereits 2 mal editiert, zuletzt von Flat Eric ()

    • Super Metroid, Super Mario World und Zelda 3 sind wohl DIE Ausnahmetitel (in einer ohnehin schon megastarken Spielebibliothek) auf dem SNES und werden ja auch beinahe regelmäßig in irgendwelchen Hitlisten der Besten Spiele aller Zeiten aufgeführt.

      Die Homogenität der Spielewelt(en) greift dabei derart gut, dass man als Spieler permanent und durchgehend bei Laune gehalten wird. Ob man blutiger Anfänger ist oder ein fortgeschrittener Daddel-Hans, wird alles bedient und abgedeckt - vom ersten bis zum letzten Pixel. Diese Konstanz gibt es nur unheimlich selten.

      Ist schon Wahnsinn wie genial durchkonstruiert, durchdacht und umgesetzt diese Games sind... haben ja auch ca. 30 Jahre mittlerweile auf dem Buckel.



      pseudogilgamesh schrieb:

      ein schlimmes Bsp nicht-vorhandenen Leveldesigns; auch der Warlock (u das gibbet auch für SNES) überzeugte mich leider* überhaupt nicht soweit (*sieht nämlich durchaus gut aus, der Titel).
      Oh man... Warlock... sooo schade... Ich mag unheimlich den Film und auch das Spiel macht was her (tolles Setting, guter ST, gute Grafik) aber das Leveldesign... keine Ahnung wie viele WIRKLICH UNFAIRE Stellen das hat...
      Kann da aber auch nur von der Mega Drive Version reden.
      Optimus oder Amazon; Wer ist der bessere Prime?
    • Honigdieb schrieb:

      Bei Another World ist das aber genau das Spielprinzip, durch trial and Error herauszufinden wie man weiter kommt. Das absichtlich so gewollt und nicht unabsichtlich so geworden ;)
      Ok dann mag ich das Spielprinzip schlicht nicht. Das Alter und die Trägheit des Spiels tragen aber auch ihren negativen Teil dazu bei. Muss man wohl zu seiner Zeit erlebt haben.

      Honigdieb schrieb:

      Prince of Persia ist aber komplett anders. Da geht es mehr darum die Steuerung zu erlernen. Dann kann man das wirklich wie Parcour spielen.
      Also ich find das Spiel unglaublich hart und frustrierend schwer. Das Kämpfen hab ich nie wirklich beherrscht zB, konnte kaum ne Strategie entwickeln. Die Sprünge, die sofort nach Bildschirmwechsel ansetzen, wo man schon im vorigen Bildschirm springen muss, sind aber was, wenn nicht Trial & Error? Vor allem schön spaßig am Levelende, wenn man deswegen wieder erneut starten darf. Das generelle Zeitlimit erwähne ich gar nicht mal...
      Vielleicht liegt es mir einfach nicht, aber da kommen schon ganz schön viele frustige Designentscheidungen zusammen.

      Wenn ich so drüber nachdenke, ist das einzig gelungene Spiel in diesem Subgenre für mich Blackhawk. Trotz der Animationen flüssige Steuerung und (so gut wie) keine unfairen Sprünge.
      tba
    • Ich finde es immer noch witzig, wie man hier die Marketing Schiene von Nintendo frisst und sich an "Super Mario World 2" festbeißt, obwohl es offensichtlich ein Yoshi Game ist und der Name nur genommen wurde, damit es sich besser verkauft. Noch schlimmer finde ich es, wenn man den Namen "Yoshi's Island" ganz weglässt, dabei hat Yoshi's Island null mit Super Mario World zu tun. ;)
      Vergleichbar mit Wario Land: Super Mario Land 3, was aber schon aus logischen Gründen, kein Mario, sondern ein Wario Game ist. Naja Namen halt. Das selbe hat man ja bei Harvest Moon und Story of Seasons :whistling:

      pseudogilgamesh schrieb:

      Ein Bsp sehr schlechten Leveldesigns ist zB der (zumindest gut-animierte) Cool Spot, welcher relativ ziellos u dramaturgisch-lahmarschig vor sich hin mäandert, afair (dies in späteren Levels zudem Gesichts-einschläfernd "vertikal-orientiert" tut, dem Tinhead nit ganz un-ähnlich; den gabs afair aber nit auf SNES). Wirklich schlimm ist dies "Mäandern" aber erst dann, wenn die Motivation u das Spektakel fehlen, wenn zudem jeweils ein leckeres "Ziel" fehlt, wenn's ergo wirklich nur drum geht, inen verschissenen Scheißdreck in bestimmter Anzahl einzusammeln u dann nen Ausgang zu finden.
      Neben der bereits genannten Top Titel, die durch super Gameplay und Leveldesign raustechen, fällt mir hier als negativ Beispiel auch "Die Schlümpfe reisen um die Welt" ein, wo man auch in großen langweiligen, teils vertikalen Level nach Kristallen suchen muss, damit sich das Ziel öffnet... Für mich war das schon immer ein Strecken vom Game selbst. Level zu kurz? baut man halt so ein Müll ein. Das erste Schlümpfe Spiel war zwar schwerer, aber es machte ohne diese Sucherei mehr Spaß.

      Ich mag es eigentlich, nach Secrets zu suchen, aber wenn das Level selbst nur stumpf aus links recht, hoch und runter besteht und man bei einem vergessenem Item, das Level nicht beenden kann, dann vergeht einem schnell die Lust.

      Als weiteres positives Beispiel würde ich noch Prehistorik Man nennen. Super Gameplay, lustiger Humor, Grafik auch top. An sich spielt es sich vom Sammelfaktor her wie ein Donald Duck in Maui Mallard (man kann, muss aber nicht alles sammeln) aber die Level sind hier schon übersichtlicher gestaltet.

      Wobei es natürlich immer schwierig ist, ob man einen komplizierten Weg, gleich als schlechtes Leveldesign ansieht. (Pitfall: The Mayan Adventure z.b. )

      Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von Undead ()

    • äd chewie: jupp, ich liebte den Film auch sehr und feierte damals sogar Julian Sand's performance; man denke nur an die Stelle mit "ich gebe ihnen dafür das größte Kunstwerk aller Zeiten!"*crunch* :lol: :love:

      Auch die awkwardly-crafted early CGI wusste irgendwie gerade noch so zu "überzeugen" ^^

      Steile These: das Spiel würde ungemein davon profitieren, wenn wir mit dem charismatischen Bösewicht unterwegs wären :bday:

      Srsly war ich auch sehr enttäuscht u "sad", als ich nach der hervorragend-präsentierten Exposition (animierte background-art, tolle Animationen generell) mit einem ziemlich öden u in letzter Konsequenz frustigen Gameplay konfrontiert wurde :(

      Kenne bisher aber auch nur die md-Version u hab noch i-was in Erinnerung (via snes-drunk, afair), dass der snes-Teil irgend nen Unterschied (gameplay-wise) aufweist; ne tolle Gameplaygranate war/ist aber auch jene Version sicher nicht ;(
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    • Zieh dir den Film ruhig mal rein; er hat definitiv seinen Charme, imo :love2:


      Da fällt mir siedendheiß ein, dass ich den nur auf vhs hatte, das tape nit mehr finde u mir hernach ne dvd u/o br des Films zulegen muss irgendwann :love:
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      Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von pseudogilgamesh ()

    • Um bei Plattformern zu bleiben - ich finde das Leveldesign diverser ID und Apogee Titel richtig gut, da es nicht liniar ist. Also das Gegenteil von sturem von links nach rechts laufen.
      Und da gibts so viele Spiele die Spass machen ^^
      Duke Nukum, Secret Agent, Commander Keen, Crystal Caves, Bio Menace, Monster Bash...

      Finde auch das oft gutes Level Desing in direkter Verbindung mit schönen Karten steht. Wer zeichnet seine Karten noch gern selber?

      Ein besonderer Punk bez. schlechtem Level Design der mir gerade eingefallen ist:
      The Battle of Olympus NES
      Was haltet ihr davon? Ein 2D Labyrinth. Man geht durch Türen und komm in eine anderne 2D Raum mit anderen Türen wieder raus der genau gleich aussieht. Dann nimmt man hier eine Tür und weiß am Ende nicht ob man im Raum ist in dem man zuvor war oder in einem komplett neuen...
      Eine Karten zeichnen halte ich hier für fast unmöglich. Da man nie genau sagen kann wo man sich befindent.
      Was Schade ist, da es sonst ein richtig hammergeiles Spiel ist.
    • Undead schrieb:

      Ich finde es immer noch witzig, wie man hier die Marketing Schiene von Nintendo frisst und sich an "Super Mario World 2" festbeißt, obwohl es offensichtlich ein Yoshi Game ist und der Name nur genommen wurde, damit es sich besser verkauft. Noch schlimmer finde ich es, wenn man den Namen "Yoshi's Island" ganz weglässt, dabei hat Yoshi's Island null mit Super Mario World zu tun. ;)
      :heuldoch:

      Weil du mit Donald Duck in Maui Mallard einen Disney-Titel ansprichst: Der König der Löwen finde ich ganz grausig vom Leveldesign. Finde die Balance des Spiels sehr schwach, teilweise auch unnötig frustig. Was habt ihr da für Erfahrungen gemacht, wurde ja letztens auch neu aufgelegt bzw. als "Replay-Ware" neu verkauft. In dem Zusammenhang können wir uns auch vortrefflich streiten, ob Aladdin auf dem SNES gut oder schlecht ist. Ich persönlich finde es nicht schlecht und auch vom Design her ansprechend. Nicht TOP, aber auch nicht sehr negativ. Durchgespielt habe ich es allerdings nicht.

      Maui Mallard finde ich relativ gut. Fällt bei mir jetzt nicht in die Positiv-Kategorie, aber auch nicht in die Kategorie mies.

      Was mir gut gefällt, ist Disney's Magical Quest. Mochte das Design, sehr klar und deutliches Gameplay, ausgewogen, nicht zu viel nervige Trial & Error-Sachen, recht gute Balance. Also mir hat das doch recht gut gefallen!

      Einen habe ich noch: Batman Forever. Als wer diesen Rotz verbrochen hat, gehört bestraft. Das ist Level-Design aus der Hölle. Das Spiel bekam ja relativ gute Wertungen, man erkennt teilweise überhaupt nicht, wo es weitergeht, die Steuerung ist fummelig und die Spielmachanik hat so viele Ungereimtheiten, dass es auch nicht wirklich Spaß macht. Hatte nicht Acclaim früher mal gerne Vorabversionen verschickt und den Redaktionen "Druck" gemacht, gut zu bewerten mit der Begrüdung, das endgültige Spiel würde ja alles gefixt haben? Weiß nicht, ob das 1995 schon der Fall war, aber designtechnisch wirkt das alles stümperhaft zusammengesetzt.

      Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von Flat Eric ()