Bestes/schlechtestes Level-Design auf dem Super Nintendo?

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    • Äd flattie u batman foreva: Hab ich zum Glück noch nie gezockt ^^

      Kann mich aber auch an ziemlich schlechte reviews des Titels erinnern, und ich meine damit "schlechte Wertung" :ray2:


      Edit: löl; eines der 3 von dir verlinkten "guten" (70'isch) Bewertungen kommt vom verschissnen Karels, dem alten neogeo-scammer u Hirni hoch 3; wen wundert's also? Wie ich neulich sagte: die review-Güte steht u fällt -damals, wie auch heute noch- mit dem jeweiligen Reviewer :tooth:


      Und ja, ich mochte den lionking auch so überhaupt nicht (ab diesem irren 90s-jerry-seinfeld-backdropdesign im "Giraffenplattform-Level" dreht das game vom Leveldesign her völlig am Rädchen, afair :toxic: ); da weiß man zudem oft nicht, was begehbare Plattform ist u was eben nicht (siehe cdi-zelders). Daran kranken ja öfters games mit "wie gemalten" backdrops, wo die Kollisionsabfrage inkohärent u mangelhaft implementiert, bzw "drübergelegt" wurde. Factor5fanatics reviews zu den cdi-zelder-plattformern sei allen Interessierten ans Herz gelegt.

      Weiß nicht mehr, wo ich den Reisebericht zum lionking vergraben hatte; zuletzt-mastersystem-gezockt-thread vielleicht...


      Ebenso ist's einer optimalen playability eher abträglich, unsren Helden mit allzuvielen frames an Animationen auszustatten, denn dies geht leider oft genug zu Lasten einer zuverlässig abschätzbaren Präzision aller Timings. Der wundervoll-überbordend-detailliert animierte Maui-Donald bekommt diesbez noch ganz gut "die Kurve"; der Lionking tut sich aber sehr-sehr schwer damit.

      Edit: schon der "Urvater" dieses "wie-gemalt"- Phänomens, der Md-Aladdin, krankte daran; ich finde zB Capcoms Snes-Interpretation Aladdins 20mal besser und spaßiger. Jungle-Book hat in einigen der level hingegen echte Leveldesignprobleme, so fand ich afair zu einer Gelegenheit den verdammten Balou um's verfickte Verrecken nicht; but then again: it's a jungle out there, wa? :ray2:

      Liebe junglebook neverthefuckingless sehr :love:

      Die Bemuprogger wissen halt schon sehr genau, warum manchmal ein "Weniger" an Frames eben einem klaren "Mehr" an Spielspaß gleichkommt; Stichwort: Hitboxen unsrer Helden-Attacken-Frames (ab wann treffe ich wo?, verdummblödelt gesagt). Paprium just in.
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      Vorkonfigurierten miSTer mit allem Drum&Dran (im best case: mit MT32-pi&ready 4 Crt und Flat, im Idealfall mit Fix der ansonsten problematischen Analog-Soundausgabe via addonboard o mod/ironclad+hifi blaster). Other stuff: auf meiner Pinnwand, ganz oben (uA die irem arcade hits für Win-PC, ein Amiga-Scartkabel&PCE/IFU/Duo-RGB-Kabel, passend zu den Mods von VGR; die größten IFU/Duo-Arcade-Cards, "Arcade Card Pro" und "Arcade Card Duo")

      Dieser Beitrag wurde bereits 7 mal editiert, zuletzt von pseudogilgamesh ()

    • Naja, viele Animationen müssen ja im Grunde nichts schlechtes sein, es sei denn, man erzeugt ein Delay bei der "Absprung" Animation, oder dass ein Char erst "stehenbleiben" muss, damit er die Richtung ändert.

      Hatte nicht Mega Man aufm NES sogar einen bewussten "umdreh" delay? Also wenn man sich nach links dreht, bewegt sich Mega Man nicht sofort nach links, sondern dreht sich nur um.

      Kirby Nightmare in Dream Land hat auch (viele) schöne Sprite Animation und diese beeinflussen das Gameplay nicht.
    • Flat Eric schrieb:

      Der König der Löwen finde ich ganz grausig vom Leveldesign. Finde die Balance des Spiels sehr schwach, teilweise auch unnötig frustig. Was habt ihr da für Erfahrungen gemacht
      Hatte am MD jetzt kein Problem damit. Das Leveldesign war eher gut, schön abwechslungsreich.
      Manchmal bunt, manchmal dünster. Immer mit passender Musik. Zum Teil gab es es auch immer versteckte Winkel und geheime Pfade...
      Das Ganze bleibt auch recht übersichtlich und die Level sind nicht zu groß. Von daher hab ich da keinerlei Einwände.

      Game Mechanik:
      Die Kollisionabfrage beim Springen und festhalten ist auch kein Problem, wenn man weiß wo die "Ankerpunkte" sind.
      Dann geht auch kein Sprung mehr daneben. ;)
    • Undi, du siehsts ja beim kirby sehr schön: die hitbox bleibt jeweils fast dieselbe; ein sprite mit Armen (bzw generell Extremitäten, insofern diese denn auch "hitten" sollen) birgt schon viel mehr "Gefahren" und bringt einige programmier-technische "challenges" mit sich, wenn's denn allzu ausschweifend, bzw überbordend animiert wird.

      Lohnt sich, dafür zB auch mal tiefer in youtubes vs-brawler-analyses einzutauchen.
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      Dieser Beitrag wurde bereits 5 mal editiert, zuletzt von pseudogilgamesh ()

    • Also ich hab jetzt Donkey Kong Country 2 eingelegt und kann die Lobeshymnen ehrlich gesagt nicht ganz verstehen. Find die ersten Level schon ziemlich überladen und frustrierend, weil einfach auch zu lang. Grad beispielsweise das Level in der zweiten Welt, wo man den Papageien am Ende hat. Das ist einfach die eine Todesfalle zu viel am Ende nach dem Checkpoint. Selbes Spiel davor beim Ballonlevel. Und dann kostet speichern Münzen? WTF? Die Welt beendet um zu gucken ob es echt so ist wie ich befürchte und ja: Obwohl ich den Boss beendet habe muss ich weiterspielen bis zum nächsten Speicherort... wer denkt sich denn sowas dämliches aus? X/ Könnte ruhig zumindest nach jedem Boss einen Auto-Save geben. Weiß gar nicht mehr ob das bei DKC 1 auch so war.

      Insgesamt kommt mir das Spiel jedenfalls bisher erheblich schlechter als Teil 1 vor.
    • Naja, die DKC Reihe ist schon seit jeher nicht als einfach betitelt. Wir haben die Games aber rauf und runtergespielt, weswegen wir die Level kennen. Einfach durchrennen first try ist da nicht. Das hat aber nichts mit mangelndem Leveldesign zu tun, sondern mit dem allgemeinem Schwierigkeitsgrad. Wenn man die Level kennt, laden sie sogar zum durchrennen ein.

      Und Secrets muss man ja nicht finden, um ans Ziel zu kommen. Münzen zum speichern kann man disliken und wurde auch im 3. Teil wieder entfernt, aber ich kann mich ehrlich gesagt an keine Situation erinnern, wo ich keine Münzen zum speichern hatte. Speicher nur an bestimmten Stellen, ist aber nun mal Part der Serie.(und selbst Super Mario World speichert nicht nach jedem Level, sondern nur nach Geisterhäuser, Schlösser und Schalterpaläste) Alternativ kann man aber auch mit Funky zurück in die Welt davor zum speichern. (sofern dieser vor der Speicherschule in der aktuellen Welt liegt)
      Im ersten Teil war es Candys Speicherzelt. Da war nichts mit speichern, nach nem Boss.

      Der 2. Teil ist aber der "Fan Liebling". Das merkt man aber erst, wenn man mal alle Level gesehen hat. Die Abwechslung und Ideen die in diesem Teil drin sind, lässt es nicht langweilig werden. (schwer bleibt es aber bis zum Schluss)
    • Inb4 seh ich schön vor'm inneren Auge,
      Spoiler anzeigen

      wie der igno sich schon ganz dolle auf die Korrespondenz mit Undi freut :bday:

      Undi-><-Igno



      Nur'n kleiner Scherz, Freunde; bin froh, dass ihr friedvoll "miteinander" schwatzt :bday:

      Nachtrag äd FlatEric und Buster Buts's Lose: Jupp, der Western/Zug-Level ist "in meinem Buch" mit großem Grausen verbunden; Memo-Gamedesign äd its very worst, weil die Güte der Steuerung/Game-Mechanik
      Spoiler anzeigen
      (Dash-Jump von den sich gen Tiefe verabschiedenden Fracht-Waggon-Abteilen des Zugs, schlimmste Stelle im Game)
      nicht mit diesem Memo-lastigen pixel-precision-timing-demanding Leveldesign "mithält"*. Man kann's demnach memorisiert haben wie ne 1 u dennoch random verkacken, aufgrund des mal funzenden, mal nich so ganz funzenden "dash-powered"-Kantenabsprungs, der hier eingefordert wird. In ner Spielhalle könnt ich sowas noch raffen (Geld ausn Taschen der Kinner ruppen), aber bei einer Heimkonsole ist sowas imo ein absolutes no-go und nicht zu rechtfertigender Gamedesign-Fehler. Also pure Inkompetenz, was bei Konami zwar überrascht, aber dann wiederum auch nicht zu sehr überrascht (Cybernator hat so seine Gamedesign-Mängel, vor allem läter im Game u besonders zum Schluß hin, imo). Auch das Rainbowbell-Jumper-Dingen mutete beiner Probesession "seltsam" an; muss das aber nochma intensiv spielen.

      Danach wird's zwar besser (war's auch davor schon, der erste Level ist imo zB total gut gelungen), aber indeed muss ich mein Urteil von vor ca droelf Jahren revidieren: Das MD-TinyToon schlägt das SNES-Tiny-Toon klar, trotz der enormen Opulenz des SNES-Dingens. Ist halt n "cinematografischer" Blender. Aber er blendet streckenweise gut.


      *Äd Topic:

      Ungefähr vergleichbar verhält es sich mit einigen von Turrican
      Spoiler anzeigen
      (großartige SNES-Bspiele, btw: der erste Superturrican mixt explorative Level "alten" Turrican(1&2)-Zuschnitts und linearere "Straight-forward-Äktsch-Level" auf sehr abwechselungsreiche und gekonnte Art&Weise, der 2te perfektioniert imo die Contra-Methode par excellence u ist imo mit kaum Etwas zu toppen)
      inspirierten Leveldesigns (Sonic 3 mal als Schlaglicht, oder eher "Lowlight"), in denen die Sprung-Kontrolle u der "Steering-Fun" einfach nicht mit dem mäandernd-elaborierten Leveldesign u den Challenges dort mithält. Factor5Fanatic hat eine ganz vergleichbare Diskrepanz zw "Fähigkeiten vs Anforderungen" ganz gut anhand der CD-i-Zelders veranschaulicht).

      Macht halt mit Sonics Sprungphysik u Spin-Dash-Highspeed-Gedönse, welches immer wieder abrupt abgebremst werden muss, keinen bis kaum Spaß, diese sehr ausufernden
      Spoiler anzeigen
      (und EIGENTLICH, mit dem richtigen Skillset ausgestattet, zur Exploration förmlich "einladenden")
      Level "vertikal" zu erkunden; man will doch lieber wie ne Pinballkugel möglichst elegant u schnell durchjetten, was ja auch Mark&Bein des ganzen Sonic-Craps war und ist (war ja auch ursprünglich als Pinballgame konzipiert, afair) *Duck und weg* :tooth:


      Das Letzte nit zu ernst nehmen; ich liebe die 8-Bit-Sonics :love2:

      Die sind aber halt auch gezügelt, haben etwas weniger Steroide intus und offerieren logischerweise vollere Kontrolle.


      Nachtrag äd "Diskrepanz zwischen Skillset/Game-Mechanik und Leveldesign/Challenges (*)

      Der hier im Thread gescholtene Warlock z.B. könnte zu'nem wohl ganz gut-ertragbaren Game werden, wenn man uns "gängigere" und effektivere/befriedigendere Offensiv-Fähigkeiten an die Hand geben würde.


      Letzter Nachtrag äd worst games ever: Wayne's World aufm SNES steht so ziemlich auf Jedermanns Liste, gleich neben Lester the unlikely :tooth:



      Kommt so aus der Ferne ungefähr dem gleich, was ich vorige Seite im ersten meiner posts schrieb äd "sinnlos mäandernder Scheißdreck" a la CoolSpot :ray2:
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    • Donkey Kong C 2 ist mir auch besonders gut in Erinnerung geblieben, vorallem wegen der Abwechslung aber ohne dabei aus dem Genre zu fallen. Habe jahrelang immer nur Teil 1 gespielt und jetzt hat mich Teil 2 auch überzeugt und setzt sogar noch eins drauf. Konnte aber selber nicht 100% finden - habe dazu Hilfe aus dem Internet bezogen. Aber wer sich noch an die Bonusrunde "Nimm die Banane und springe mit dem Fass gegen die Wand" von DKC1 erinnern kann der weiß dass man sowas eigentlich unmöglich rausfinden kann. 1 bis 2 ähnliche Stellen gabs in DKC2 aber auch.
      Früher war das aber auch wieder gut, da ist das Spiel ja immer im Gespräch geblieben wenn man kurz vor 100% die letzten paar Geheimnisse nicht gefunden hat (und andere auch nicht)
    • Demons Crest wäre auch noch ein Kandidat - im positiven Sinne - der Erwähnung finden sollte.

      Die metroid-artige Spielmechanik und das Backtracking, bereichern die ohnehin schon sehr ausgefeilten und nahezu perfekt ausbalancierten Levels nochmals um einige Facetten mehr.
      Um all die alternativen Wege und (Zwischen-)Bosse zu finden muss man schon ein bisschen Zeit mitbringen (gab wenn ich mich richtig erinnere mehrere mögliche Enden) – das tut man aber extrem gerne, da die Levelarchitektur und der knifflige (aber nie unfaire) Schwierigkeitsgrad einfach sehr motivierend sind. Wirklich sehr schön ausgewogen!
      Das Setting ist derart düster und bedrückend... Steckt schon viel Liebe zum Detail darin.
      Unverschämt toll sind obendrauf auch noch Grafik und Sound.
      Auf jeden Fall ein Highlight-Modul (imo)!
      Optimus oder Amazon; Wer ist der bessere Prime?
    • :P Ich habe es durchgespielt und dann weitergegben weil ich der Meinung war es nicht nocheinmal spielen zu wollen. Dafür habe ich mir dann aber Gargoyles Quest in OVP gekauft.
      Bin mit dem 3. Teil gar nicht warm geworden. Hätte das vorher aber gar nicht so gedacht.
    • Dank Action Replay und unbegrenzt Leben habe ich Super Star Wars endlich mal durchgespielt und ich kann die Kritik am Leveldesign teilweise nun sehr gut nachvollziehen, würde es aber eher als grundsätzlich fragwürdiges Gamedesign bezeichnen. Das Game an sich ist gut, zwar find ich Chewie und Han zu ähnlich im Gameplay, aber grundsätzlich ist es nett drei Figuren zu haben und zumindest Luke hat ja alternative Optionen.

      Was mich aber sehr gefrustet hat waren in dem Sandlevel die Sprungpassagen, wo man BLIND springen musste und als würde das nicht reichen natürlich mit fliegenden Gegnern, die bei Hit die Flugbahn verändern. Mit infinite Lives okay, aber ohne... potenzieller Controllerkiller. Wer denkt sich das aus, testet es und meint dann "Ja, perfekt!"? :lol:
    • Ja, die guten no-look-jumps (bzw no-see-jumps ^^ ); eine Kardinalssünde des Leveldesigns.

      Was andres isses, wenn (nach stattgefundner Exploration in unbekannte Höhen a la Turrican) ein solch todesmutiger Sprung "ins Nichts" gegebenenfalls mit ner Plattform u xtralives etc belohnt wird. Wenn aber essentielle jumps andauernd dergestalt "funktionieren", dann liegt ganz bös was im Argen.

      Der oft erwähnte Videothekenverleihmarkt in den Staaten wird uA als mögliche Erklärung für derlei unfaire difficulty-spikes angeführt (die Kids leihen sich's über's Wochenende, sollen es in diesem Zeitfenster aber um's Verrecken nit durchhauen, so dass doch noch ein amtlicher Kauf "drin" ist; is'n eiskaltes ökonomisches Kalkül ohne Herz u Verstand); dazu kommt der unschöne Umstand, dass in manchen (schlechten) Fanzines jener Zeit (der Amigajoker ist mir diesbez noch neblig in Erinnerung, oder auch viele britische Mags) oft radikal abgewertet wurde, wenn man das game "zu rasch", bzw "in einem Zug" durchzocken konnt (was bei geilen gamer-skillz imo völlig iO ist). Das Unheil nahm in den Arkaden seinen Lauf, indem oft genug die Formel galt: völlig unfairer Scheiß ist schon in Ordnung, wenn die Audiovisuals u das "restliche Gameplay" dies wieder i-wie "zu relativieren wissen". Naja, ich mag variantenreiche Geschicklichkeitstests immer lieber, als solch knallhartes "Memoryspielen".

      Mein Katzermemoryspiel (Tierbaby-Lotto) von Ravensburger steht hier schön sealed; soviel dazu :bday:
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      Dieser Beitrag wurde bereits 4 mal editiert, zuletzt von pseudogilgamesh ()

    • pseudogilgamesh schrieb:



      Der oft erwähnte Videothekenverleihmarkt in den Staaten wird uA als mögliche Erklärung für derlei unfaire difficulty-spikes angeführt (die Kids leihen sich's über's Wochenende, sollen es in diesem Zeitfenster aber um's Verrecken nit durchhauen, [...]
      Das ist definitiv ein Punkt! In einem YT-Clip den ich neulich gesehen habe, wird dort zum Vergleich auch ein Back to the Future Spiel aus der damaligen Zeit genannt oder auch irgendein Indiana Jones Game. Schlecht konzipiert sowieso und dann auf XL-Umfang ausgedehnt.
      Diese Lucas/Spielberg-Geschichten waren da ein Paradebeispiel dafür um den Kiddies (den Eltern) die Dollar aus der Tasche zu beamen/warpen. Warum wird in Star Wars eigentlich nicht gebeamt? Egal...

      Nichtsdestotrotz und nach all dem Geschreibsel im anderen Thread und TROTZ dem Gelesenen von Ignorama gerade, hätte ich just gerade wieder Bock auf ein SW auf dem SNES (es ist genau wie früher...) :ray2:
      Optimus oder Amazon; Wer ist der bessere Prime?
    • +1 ^^


      Dank dem lieben pande kommt mir auch bald wieder die gute snes-sw-goodness ins Haus; herzliches Dankeschön dafür schonmal :love:
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    • Sind ja auch keine schlechten Spiele und wer genug Selbsthass hat, der braucht auch kein Action Replay. Super Star Wars ist ja ohnehin das einzige ohne Passwortsystem, zumindest das liefern die eh besseren Nachfolger ja mit. Finds nur umso ärgerlicher, eben weil das Spiel super viel Potenzial hat. Wäre es so ein durch und durch verkommenes Müllspiel, wie eigentlich jedes Sonic (Nintendo-Forum, hier darf ich das!), dann wäre es mir ja auch egal.