[MD] INSANE PAIN

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    • 108 Sterne schrieb:




      mickschen schrieb:

      Ja der Acid Track aus Blade ist natürlich geilo ;9
      Nicht übel nehmen, aber geilo wäre auch wenn du nicht so einen langen Post komplett zitierst, um dann so ein paar Worte zu schreiben. Da hätte dann ein Quote mit dem Video, das du meinst auch gereicht. Einfach der Übersicht halber. ;)
      Sooorryyy, absolut kein Problem.

      Habs verkleinert.

      Ich finde euer Grafikzeugs auch recht interessant, wobei ich nie mit Grafik anfangen werde. Habe schon immer in Musik gesteckt und werde da auch nicht mehr rausgehen.

      Bin da auch bisschen euphorisch wenn ich sehe wie ihr das gestaltet und das Games tatsächlich fertig wird, dabei gewesen zu sein, wir hier ein Teil davon "Diskutiert" wird :D

      Denke am WE kann ich was online stellen, habe ne Menge Ideen in meinem Kopf... :)
    • Musik ist dafür etwas, wofür ich leider garkeinen Sinn habe.
      Also ich höre sie gern, aber ich könnte nie auch nur nen simplen Track komponieren. Ich würde nur plagiieren.

      Aber genau wie bei den Grafiken kann der Mega Drive (und jede andere Konsole) mehr, als es zunächst den Anschein hat. Kommt immer auf Tools, technische Kniffe und auch die kreative Nutzung an. Gerade sowas macht es so viel spannender, für Retro Konsolen zu entwickeln. Es ist cool, wenn man was herauskitzelt, was besser klingt als man erwarten würde.

      Ich hätte auch gar kein Interesse, irgendwas für ein PC Game zu pixeln. Weil, es gibt gar keine realen, festen Begrenzungen. Deshalb finde ich auch meistens neue Games im Fake Retro Look nicht so spannend. Das ist halt ne künstliche Einschränkung, und das wäre mir auch zu blöd wenn ich ja weiß, dass ich ebensogut auf derdselben Hardware die edelste HD Grafik darstellen könnte. Oder eben bei Musik, einfach ne x-beliebige MP3 mit ner Orchesteraufnahme abspielen.
      Bluntman3000: "bin in mpnchtennünchrn"
    • Klingt nett jap :D

      habe auch ne Menge reiz gerade deswegen. Ist das erste mal das sich mit so einem Teil etwas arrangiere. Auch 8Bit Sounds sind mega witzig dass sie auch wieder mega cool sind :D Aber 16Bit, siehe Road Roash 2, mega geil ^^ Kann nix anderes zu sagen!
      Nun habe ich auch einen richtige "Grund" mal für eine Maschine aus dem alter und dann noch für ein MD game zu zaubern. :D sega4ever Leute :P
    • Ich finde auch das es viel interessanter ist, Sachen für solche limitierte Hardware zu erstellen. Auch wenn es an mancher Stelle schon schön wäre wenn man nicht so begrenzt wäre.

      @108 Sterne
      Ich möchte mich an der Stelle bei dir für deine Pixel Hilfe bedanken.
      Der Hintergrund macht jetzt echt etwas her und auch von Oruam soll ich
      ein riesen Lob aussprechen. Er versucht sich so gut wie möglich an deine
      Version zu halten. Er muss blos manchmal ein paar Dinge engine-bedingt ändern. Und wir haben entschieden das wir die "Guards" jetzt doch final mit einarbeiten. Sieht halt interessanter aus.

      Es haben sich mittlerweile doch recht viele Leute gemeldet die gern etwas
      zu dem Projekt beisteuern möchten. Unter anderem vier weitere Musiker.
      Einer davon ist "Remute". Ein sehr begabter Artist.
      Wenn jeder ein Musikstück beisteuert, hätten wir sicher einen tolle kleine Compilation. Die Idee hat uns sehr gefallen aber wir wollten gern erst einmal alle Beteiligten fragen was alle davon halten.

      Hier gibt es übrigens auch noch einen schönen Artikel zum Thema
      Megadrive Music Composing:
      megacatstudios.com/blogs/press…using-the-vgm-music-maker

      Aktuell wird an einem weiteren Charakter namens "Haley" gearbeitet.
      Im Anhang findet ihr eine kleine Animation. Und als nächsten Stage würde ich gern ein "Labor" als Szenario umsetzen.

      @Retrorunner
      Dir wollte ich auch noch mal danke sagen. Falls ich das noch nicht getan habe. :)

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    • Kein Problem, fehlen ja nur noch 7. :tooth:

      Aber wie gesagt, die Farben müssen noch angepasst werden. Sie müssen nicht so grell und beißend sein wie sie bisher in den Demos aussehen, ich denke das ist einfach der automatischen Konvertierung durch den Compiler zu verdanken oder so, der nimmt bestimmt rechnerisch halt die nächstbeste Farbe, was aber in der Praxis nicht immer gut passt.

      Generell hast du es den Hintergrund sehr geschickt geplant, weil du (ich vermute mal bewusst) den 3D Render nicht bunt gestaltet hast (hast gestalten lassen), sondern komplett mit relativ nah beieinander liegenden Farbtönen. Das ließ sich natürlich viel besser in 16 Farben übertragen als wenn du nen farbenfroheren Hintergrund hättest rendern lassen.

      Ansonsten helfen halt Schatten. Doom Troopers ist nicht gerade schön, aber ein gutes Beispiel was ich meine. Farben sparen, indem man Elemente aus den Schatten herausragen lässt.



      Und die Idee von verschiedenen Musikern für die Tracks finde ich super. Wenn du 8 bekommen könntest, für jede Stage einen, wäre ja super. Aber wenns nur 4 sind ists auch gut. Es dürfte auf alle Fälle für Abwechslung sorgen.

      Oh, und Haley finde ich super. Mal ne Frau in nem Game, die keinen Modelkörper hat, sondern ne Bodybuilderin.
      Bluntman3000: "bin in mpnchtennünchrn"
    • Ja der VGM Maler ist easy. 4 Spuren kenne ich soweit nur auf Tape, aber wenn es klick gemacht hat, dann hats Klick gemacht xD wenn Jemand neu mit Musikprogramme einsteigt dann wirds schwer denke ich, aber so ists easy.

      Viele Sachen um Syntjis zu steuern/editieren/bearbeiten haben dort keinen Namen. "Nur" neun Regler mit Grafik daneben. Versteht ich zwar nicht ganz warum das so sein muss denn ein Release oder Attack ist schon immer ein Realese oder Attack xD

      Glaub die Leute von dem Programm arbeiten auch noch an dem Programm... Aber schlecht damit was zu machen, auch mit Hardware dran, ist es nicht. Hätte mir das schwieriger vorgestellt.
    • @Gottmensch & @Tronpheus
      Euch beiden hatte ich ja damals schon vorab eine Testversion vom Spiel zukommen lassen. Damals war noch dieser Fake 3D Effekt geplant wie
      in dem MK II Tech Demo Video unten.

      Leider mussten wir diesen entfernen. Also nicht wundern.
      Denn so schön dieser Effekt ist, geht dieser leider zur Last der Performance.
      Es können dann keine 30fps erreicht werden. Daher haben wir entschieden
      das nicht zu verwenden.

      Hier gibt es übrigens ein neues Gameplay Video:


      Es wurde jetzt noch ein kleiner Kamera-Shake Effekt eingebaut, wenn
      ein Charakter auf den Boden fällt. Das macht das Spiel etwas dynamischer.


      MK II Tech Demo mit Fake 3D Effekt

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    • Wegen des Logos: Mir gefällt es. Nach dem runterladen hatte ich über 90 Farbtöne, ich weiß also nicht wieviele du tatsächlich verwendest... aber falls du nicht zufrieden bist, eventuell reichen 16 Farbtöne auch ohne Dithering? Dann benutzt du einfach horizontale Linien als Abstufungen. Mache ich gerne bei Sachen, die hochgradig glatt poliert aussehen sollen, wie wenn jetzt bspw das Logo aus Metall wäre.

      Aber gedithered geht es halt auch, kommt nur drauf an wie du es dir vorstellst. Ist auf jeden Fall gut gepixelt. Du hast ja sogar ordentlich gedithered, und nicht nur die allereinfachste Variante genommen wie bspw im Doom Troopers Himmel (siehe Screenshot von neulich). :)


      Das mit dem 3D Boden ist schade. Ich liebe den Line Scrolling Effekt, Street Fighter II und Deadly Moves haben den ja bspw, aber ich gehe mal stark davon aus dass die halt in Assembler oder C programmiert sind.



      Das sind also eventuell schlicht Kompromisse, die man bei BASIC eingehen muss, weil das einfach nicht so performant ist.

      Aber andererseits haben zahlreiche andere Prügler den Effekt auch nicht gehabt, und Capcom hat ihn ja sogar bei next gen ausgemustert (Schande über sie!), von daher ists keine große Sache. Konstante 30fps sind das absolute Minimum für ein Prügelspiel.

      Dafür gefällt mir die kleine Erschütterung beim Aufprall.
      Die ließe sidn vielleicht auch für Special Moves eines besonders krftigen Charakters verwenden.

      Loben möchte ich, dass der Coder scheinbar die Farben inzwischen justiert hat. Sieht schon viel besser aus. Insgesamt viel dezenter und nicht so dunkel, dass Details verschluckt werden. Wenn ich nochmal helfen sollte werde ich die hoffentlich direkt anpassen, statt einfach zu nehmen was Gimp und Irfanview mir ausspucken. Es sieht dezenter wirklich besser aus imo.



      Eventuell würde ich jedoch das schwarz im Hintergrund wieder tiefer schwarz machen. Kann sein dass es ihm dann zu kräftig und dominierend aussah, oder dass er vermeiden wollte dass die Stiefel der Kämpfer mit dem Hintergrund verschmelzen... ich habe es jetzt natürlich nicht ausgetestet aber ich würde doch annehmen dass es ein oder zwei Stufen schwärzer besser aussehen würde. Es ist halt dafür da, Dinge zu verbergen die nicht dargestellt werden, und wenn es zu hell ist hat man den Eindruck, dass man da noch Details sehen müsste. Aber das ist nur ne Anregung, ich mag halt kräftige Schatten und denke, dann sieht der Hintergrund nicht zu blass aus. Am besten wäre natürlich einfach ein weiterer Farbton, um noch tiefere Schatten hinzuzufügen, aber das geht ja nunmal nicht. :D
      Bluntman3000: "bin in mpnchtennünchrn"

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    • Oh, und mir ist gerade eben noch etwas aufgefallen. Auf die Gefahr hin, zu nerven...
      Aber das Fenster der Seitenwand wurde nach unten verschoben, so dass es jetzt direkt über der Absperrung ist. Das Problem ist aber, dass es nun perspektivisch falsch aussieht.



      Wenn Fenster und Brüstung so nah beieinander sind, aber so unterschiedlich verlaufen wirkt es als müsse die Plattform auf der die Wache steht immer enger und enger werden je weiter es auf den Rand des Bildes zugeht.

      Das habe ich jetzt erst beim zweiten Draufschauen gesehen, aber davon ausgehend dass Leute das Game spielen und die Hintergründe öfter anschauen und genau kennenlernen wird das auffallen und imo nicht gut wirken.

      Außerdem wurde beim verschieben nach unten das Dithering Muster nicht wieder korrekt zusammengefügt. Man sieht links ungefähr auf Ebene des unteren Randes vom Fenster dass das Muster dort kaputt ist.

      EDIT: Habs mal markiert.
      Eventuell gibt es noch mehr, aber ich hab keinen Nerv jetzt das YouTube Video genauer abzusuchen. Auf so Kram muss man beim editieren achten, optimaler wäre es natürlich wenn ich direkt alles so gepixelt hätte dass es passt. Ich hatte halt im Originalformat vom Render gearbeitet und gedacht, das wird so übernommen. Hinterher Sachen fixen zu müssen fordert natürlich neue Fehler heraus. Beim nächsten Hintergrund muss man direkt so anfangen, dass der Coder nichts ändern muss. :)
      Bluntman3000: "bin in mpnchtennünchrn"

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    • Gottmensch schrieb:

      Für wieviel Hz sollte denn die Musik produziert werden bzw. Pal oder Ntsc? Zwar sind die Unterschiede, was die BPM angeht, nur gering, aber für den richtigen "Drive" nicht ganz unwichtig.
      Dazu müsste ich auch noch eine Frage stellen, bastel gerade paar Sounds nachdme ich mich 4-5 Stunden in das Programm einstudiert habe :D
      Ich belasse die größe bzw quali von PCM auf 16000, wenn iwas zu groß wird an den Beatz oder es sich auch auf 8000 besser anhört kann man das problem los umstellen.
      Seit ihr der gleichen Meinung? 8000 hört sich eigentlich schön dreckig distort an :D Das ist eigemntlich recht nice. bei 16000 klingen die sounds fast wie echt... größer sollte es bestimmt auch nicht werden.

      Hätte auch nicht gedacht dass ich das erstmal mit den pattern schnalle... also sonst geht probieren über studieren in den meisten Fällen, aber hier mit den Zahlencodes quasi die Bänle der Sound und effekte etc, dachte ich erst es wäre anders. Habe noch nie mit so einem "stupiden" Programm gearbeitet, aber mega interessant :D

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    • @108 Sterne
      du nervst nicht :)
      ich habe versucht noch einmal alle deine Punkte anzugehen. Im Anhang findest du den aktuellen Stand.

      Und ja für den nächsten Hintergrund werde ich ein paar Dinge anders bzw.
      besser machen. Man wächst ja an seinen Aufgaben.

      Hier mal ein Probe Demo Musikstück von einem der Musiker:
      drive.google.com/file/d/1B0VaR…CEbUX10epukk1NikU8q-/view

      Das geht schon sehr in die Richtung.

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    • Joar, der Pseudo-3Dfx war schon recht "beeindruckend" in der Trialversion. Aber Nichts geht über eine stabile Framerate! Gerade der Hintergrund, an dem hier die letzten Tage so eifrig mitgewirkt wurde, macht auch ohne Effekt ordentlich was her. Die aktuelle Variante gefällt mir besonders gut.

      Für diese Stage habe ich einen kleinen - nennen wir es - Mainloop gebastelt. Dieser bildet jedoch nur erst einmal das Fundament für die Entwicklung eines Tracks. Dabei habe ich darauf geachtet, dass der Sound eher von einer sauberen und warmen "Basswand" getragen wird. Ich bin kein großer Freund der metallischen und stacheligen MD-Sounds, in denen versucht wurde, irgend etwas Verzerrtes zu emulieren. Bei mir ist jede Spur eher "rund und klar", also eher moderner MD-Sound statt 80er-oldschool. Ist eben eine Frage des persönlichen Geschmacks.

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    • Der Track lässt mich irgendwie mit dem Ton, der klingt als fiele ein Hammer auf Metall an eine Werkstatt denken. ^^ Eventuell ne Idee für nen Hintergrund, ne Art Werkstatt oder Schmiede, wo die Insassen arbeiten müssen.

      Danke für den Edit. Bin nicht am PC, ich würde aber vielleicht noch die mittlere Strebe der Brüstung am Rand etwas nach oben ausrichten. Sieht ein bißchen nach unten gebogen aus, aber das war schon in meiner Version nicht optimal.

      Was die Farben angeht denke ich, dass du als jemand mit echtem Grafik Design Hintergrund es wohl am besten optimieren kannst. Ich denke generell bei den Grafiken des Games, egal ob Sprites, Hintergründe oder Menüs solltest du das mit den Paletten regeln. Selbst wenn ich dafür ein Auge hätte, wenn mans selbst gepixelt hat neigt man auch dazu etwas festgefahren zu sein.

      Also generell sind Farben bei mir eh ein Schwachpunkt.

      Auf alle Fälle entwickelt sich das Projekt derzeit schnell. Das ist schon vorbildlich.

      Wenn der Hintergrund fertig ist und ein guter Track läuft, dann könnte man den einen Kampf glatt als Vertical Slice Demo rausbringen. Also ne Demo, in der spezifisch ein Stück des Spiels komplett fertig und polished ist. Normalerweise kommt ja erst gegen Ende alles zusammen, aber sowas basteln Devs manchmal um frühzeitig zu zeigen, wie das Spiel aussehen und funktionieren soll.
      Bluntman3000: "bin in mpnchtennünchrn"
    • N'Abend die Herren,

      hier das erste Resultat dieses verregneten Sonntags. Der Track steckt noch in den Kinderschuhen und es sind noch die Hälfte der Kanäle ungenutzt. Soundtechnisch geht demzufolge noch Einiges. Ich möchte einfach bisschen Feedback und ein paar Anregungen einholen. Es wäre schön zu sehen, wie der Track inmitten des Games funktioniert, im Zusammenspiel mit den Voicesamples. Hierbei habe ich nur die Wavedatei über's Video geklatscht. Und sorry für die diletantische Videokonvertierung.

    • @Gottmensch
      Das klingt doch richtig klasse. Gefällt mir schon sehr gut.
      Und kann mir das auch ingame gut vorstellen.
      Wenn du nicht bei YouTube hochladen möchtest wäre evtl.
      auch google-drive oder dropbox eine Alternative. So mache ich das auch
      immer.

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