Pseudo's little Essays/Nächtliche Videogame Labereien

    • Pseudo's little Essays/Nächtliche Videogame Labereien

      Das Videospiel-Bild als künstlerische Repräsentationsform der Realität -ein brutal-kurzer Abriss (1st draft)


      Videospiel-Kunst fing bescheiden an, sei es mit wenigen Farben u niedrigster Auflösung, oder simplen (wenn auch "unendlich hoch" aufgelösten) Vektoren. Letztere ließen zumindest Drahtgitttermodelle etwas höherer Komplexität zu (zB Atari's Star Wars-Arcade, Vectrex-Games, Oscillator-Screen-Games uÄ; man sollte sich hierzu generell Stuart's Ahoy-Videos speziell zur Grafik, und ganz allgemein zur Videogame-History mal geben), dennoch natürlich ein höchst abstrakt-anmutendes Dingen.
      Un-komplexer, "klunkiger", viel gröber-wirkend, aber zumindest mit Farben, bzw mit verschiedenen ausgefüllten Farbflächen, erscheint die frühe Pixel-basierte Kunst auf der Mattscheibe. Eine 240p-mäsische Auflösung, im unheilvollen Zusammenspiel mit sehr wenigen Farben (schmale Gesamt-Palette und noch viel weniger Farben gleichzeitig on screen), das hieß: brutale Treppen, keine weichen Farbübergänge, nix dergleichen war möglich, heißt auch: der Annäherung an jedwede Repräsentation der Realität* waren brutal-enge Grenzen gesetzt (*was bei der Vektorgrafik qua Kraft der Zentralperpektive ohne Weiteres möglich war, auch ohne künstlerisches Geschick, aber dazu mehr, wenn es etwa um moderne Ego-Shooter gehen wird, welche allesamt grundsätzlich weiterhin auf den zentralperpektivischen Regeln fußen, welche uns eine glaubwürdige Illusion 3-dimensionaler Räume auf 2-dimensionalen Bildträgern ermöglicht).

      Diese Grenzen formten überhaupt erst das "Gerüst", auf dem die Kunstform der "Low-Res-Pixelart" erwachsen konnte, die engen Grenzen waren stilbildend, denn sobald die 16-bit-Generation (im Falle der Engine schon die 8-Bit-Gen, bei manchen Master System-Games: the same) Fuß fasste, standen bei etwa gleichbleibend niedriger 240p-Auflösung plötzlich satte und VIELE Farben gleichzeitig zur Verfügung, ebenso konnten mehrere Hintergrundlayer unabhängig voneinander bewegt werden (auch bei 8-bit schon möglich, hardwareseitig unterstützt wurden solche Spielchen aber erst seit (ca) Amiga, MD&SNES, afair) und das Sprite-Geflacker aufgrund von HW-Limitationen wurde ein beinahe zu vernachlässigendes "Randphänomen" (Gottlob), dank HW-unterstützten Sprites (das NeoGeo stellt eine Art Ausnahme dar: dort wird afair ALLES mit Sprites bewerkstelligt, auch die Backgrounds, was es vielen Proggern schwer machte, zB schönes Parallaxing (u sauberes Scrolling generell, vor Allem "unter Last", heißt: wenn viel los ist) zu erschaffen, ohne die Maschine dabei zu überfordern, dies "soundsoviele Sprites gleichzeitig, ey!" des NeoGeos sind halt mitunter nur auf dem Papier derart beeindruckend. In der Anwendung auf ein Game, bzw im Progger-Alltag konnte sich dieser Vorteil schnell in Luft auflösen *NG-Rant: End*).

      Genau diese Phase ist's ja, welche 108 und viele andere zum Sabbern bringt: Die erzwungene niedrige Auflösung (künstlerische Limitation), mit der die Progger ca eine Dekade lang herumspielen konnten, nun im Zusammenspiel/Schulterschluss mit einer farbenprächtigen und beinahe unlimitierten Farbpalette, welche neue Arten der "Low-Res-Illusionistik" (Wort hab ich in bewährter Manier grad eben erfunden) möglich machten.
      Plastizität konnte nun beinahe "ernsthaft", zumindest aber im Kontext von Comic-Ästhetik "funktionierend" und überzeugend, ja, ich behaupte zu sagen: erstmals wirklich "schön" und auch "bunt" angegangen werden. Es konnte zB innerhalb eines Objekts oder Hintergrunds ein schön satter Farbverlauf von Dunkelblau hin zu Hellblau angelegt werden, mit vielerlei Zwischenstufen (oft beim SNES u/o Amiga) oder auch gern mit Hilfe von Dithering, falls weniger Farben gleichzeitig zur Verfügung stehen (zB MD).
      Auch konnten die unerwünscht-starken Treppen/Konturen mit einer Art des frühen
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      (meist beim SNES SEHR viel stärker als beim MD utilisierten, das hat mit der breiteren Palette des SNES zu tun)
      Anti-Aliasings
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      (="Auflösung"/"Weichmachung" harter Konturen/Treppen durch das rhythmische Einfügen von "Zwischenwerten" (zB n dunkel-grauer Pixel neben einem schwarzen Pixel)
      relativ effektiv und erfolgreich getackled werden, so dass im Zuge dessen ein ganz eigener, eher "weicher" Pixel-Stil entstand, der Capcom-SuFa-Pixelstyle, will ich mal ganz frech und frei heraus sagen :tooth:

      Dem beinahe schon
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      (im Kontext der Zeit nicht unverständlich, es waren noch echte Unterschiede in den Bildphänomenologien verschiedener Konsolen auszumachen, ganz ohne DF-Video-Pixel+Frame-Count :tooth: )
      "diametral" gegenüber (ja , so gespalten waren die Lager damals :duck und weg: ) sehen viele Fans den eher "harten", etwas höher aufgelösten, dafür aber WEIT Farb-ärmeren MD-Style, der sich desöfteren durch gekonnt-gemachtes Dithering auszeichnet; ein wiederum aus der Not der Farbarmut heraus geborenes Stilmittel, welches für einen ganz eigenen Look sorgt, und den Vorteil für sich hat, dass der entstehende Effekt manches Mal an angewandter Stelle wie eine "Textur" beschreibt und die Oberflächen wie "stofflich fassbar" machen kann; besser kann ich das "Grieselige" der (zB) Sprite-Oberflächen oder (zB) Himmelsfarbverläufe nit beschreiben grad zur späten Stund u beim drölften Edit; 108 mag den look btw sehr, der olle Omnibotter hingegen anscheinend nicht (das weiß der geneigte Leser seit Langem; siehe Künstler-Fred Seite drölf und der herrlichen Botter-punchline "Jo, Du hättest ihn bestimmt schön kaputt-gedithered" oÄ; Pixel-Artists unter sich halt ^^ :ray2: :love2:

      Diese "Quasi-Zäsur" (ein echter "Paradigmenwechsel" isses ja nicht, der kommt später, wenn die 32-bitter u der "3-D-Wahn" aufschlagen ) führte erst zur vollen Blüte der Pixelart, wie wir sie heute kennen und schätzen.
      Der Stil blieb grundsätzlich nah-verwandt zur NES/MS-Gen-Stilistik,
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      (early MD-titles wie zB Gain-Ground hätten auch auf dem MS so ausschauen können, es kam aber dann schnell Fahrt ins Spiel, spätestens mit Capcoms neuen Arcade-Boards, auf welchen zB Strider u afair auch SF2 liefen, und welche imo -und soweit ich das überblicke von der Zeitachse her- erstmals lauthals "16-Bit" in die Welt schrien)
      nur wurde jetzt so richtig das Feuer geschürt und die Tricks & Kniffe der Low-Res-Illusionen entfesselt. Nah herangezoomt, wirkt's oft seltsam, dass diese Illusionen überhaupt gelingen (oft stehen einem da Ton-in-Ton Pixel gegenüber, welche in Nah-Ansicht nicht mal ansatzweise erahnen lassen, was da "gegenständlich" dargestellt sein soll), ganz ähnlich dem Pointilismus, muss der Betrachter ein Stückchen zurückgehen, damit sich die Illusion erschließt.

      Im Falle des Pointilismus zB die Illusion, dass hunderte winzige gelbe u blaue Punkte zu einer grünen Fläche, bzw ner Wiese "verschmelzen", dank der Limitationen unsres Seh- und Wahrnehmungsapparates + der Eigenheiten unsrer Hirne.
      Im Falle der Pixelart-Abstraktionen isses imo beinahe gegenteilig der Fall: hier lassen die assoziativen/sich-Etwas-erschließenden Fähigkeiten unsres Hirns das erwünschte Bild erschließen, jedoch im Zusammenklang mit erwähnten Limitationen, wie der sog. "Trägheit des Auges" uA.
      Die Fähigkeit, so zu denken, so gekonnt-effektiv kunsthandwerklich zu agieren, dass man (der Betrachter) zB einen Daumen eines Winz-Sprites überhaupt erst "erahnt", ohne dass mehr als ein hautfarbener Pixel genau richtig inmitten eines -für sich allein genommen- beinahe völlig abstrakt-wirkenden Pixelhäufchens platziert wurde, diese außerordentliche Fähigkeit ist der Pixelartist-Szene zu eigen, und bewundernswert as fuck, imo..

      Womit ich aber schon zum Paradigmenwechsel eine Gen später komme: Dem Versuch, die Realität ganz "ernsthaft" und dabei weitenteils völlig unstilisiert (ich nehme Dinge wie cell-shading mal bewusst hier raus) illusionistisch nachzubilden, der Weg zum Open-World-3D (ich war ja dabei, wir waren alle fasziniert von dieser neuen Sphäre des Gamings); ganz plakativ standen sich damals Mariokart und Wipeout "gegenüber"; Mariokart war die Vergangenheit, Wipeout die fucking Zukunft, das war jedem klar, wie Klosbrühe. Und auch wenn wir durch ein dunkles Tal der "Awkwardness" schritten (Texture-Distortion/warped-crap, Ruckelorgien, Clipping und was-weiß-ich-noch), so war jedem klar, dass sich dieses "Durchhalten" lohnen würde, siehe zB "Black" auf der nächsten Generation. Durch kluge Farbwahl, kluges Level- u Gegnerdesign kam man trotz der immer noch vorhandenen Limits der Xbox/PS2-HW einer gelungenen, überzeugenden visuellen Repräsentation der Realität relativ nahe.
      Mit dieser "Phase" war die Low-Res-Pixelart als Mainstream gleichsam vernichtet, denn sie war eine aus den Limits geborene Stilisierung, welche nun obsolet geworden war (zumindest schien es so). Nun waren interlaced-Signale möglichst hoher Auflösung Mittel der Wahl, um endlich die Low-Res-Treppen zu eliminieren, ein großes Hindernis einer gelungenen Illusion. Details mussten nicht mehr abstrakt (siehe Daumen-Beispiel oben) angedeutet werden, sie wurden möglichst klar ausformuliert.

      End of first draft of essay



      Was hier noch nicht eingearbeitet wurde, bzw ob der Form des Essays erst einmal nicht ausführlicher integriert werden konnte, sind Dinge wie zB der Einzug der dann tatsächlich "gemalten"/hand-drawn 2-D-Games wie Rayman*, und zwar am Ende des Tages eben "Treppchenfrei"/Artefakt-frei; Artefakt im Sinne von Zeugnis einer technischen Limitation (*im Grunde kann man da schon den MD-Aladdin und Andre dazuzählen, welche für mich nicht "nach den Regeln der klassischen Pixelart" funktionieren, sondern viel eher "nach den Regeln digitalisierter händischer Disney-Zeichnungen", den frühen Game-Implementationen von Digi-Grafiken (MK und viele andre vorher, zB Jonathan auf'm Amiga, oder ganz übel: pit fighter; kennt man ja (leider) :tooth: ) garnicht unähnlich, jene wären im 240p-Segment auch noch ein eigenes Kapitelchen/Absätzchen wert).
      Auch kommen Dinge wie die allseits beliebten *hust* (und originär afair aus der Medizin, bzw medizinischen Bilddarstellung kommenden) "Voxels" hier zu kurz (programmatische/selbsterklärende Wortfusion aus "Pixel" und "Volumen", Game-Beispiele sind zB Comanche und Robinson's Requiem).

      Was ebenfalls nicht weiter angeschnitten u ausgeführt wurde, ist der "kohärent* in Richtung Realität" gehende weitere Weg nach dem erwähnten "black" u dessen (PS2-)-Level an glaubwürdiger Darstellung der Realität :tooth:
      *
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      (auch nur mehr- oder minder kohärent, siehe zB die Indie-"Welle", wobei mir das Ausmaß zahlenmäßig gar-nicht klar ist; Nische oder wieder Mainstream? KA :tooth: )

      Entscheidendes Schlagwort in Bezug auf's topic hier (Repräsentanz der Realität im Videogame) wäre sicherlich das nun zu durchschreitende "uncanny valley", aber all das würde hier dergestalt ausufern, als dass ich dann auch Böcke auf ne "große" Struktur mit akademischem Aufbau hätte, was dann wiederum hier alle ertragbaren Rahmen sprengen würde (wird vielleicht ja zu'ner Art Privat-Projekt, ganz ohne akademischen Ehrgeiz; nur ausgewählte Opfe, ähh Freunde hier auf'm board werden dann per PN damit (neuen Kapiteln etwa) belästigt; ihr könnt mich dann gern via PN abonnieren und so :ray2: )

      Was aber noch angeschnitten werden sollte, ist folgendes: Das, was der Purist und Connaisseur heuer als "glasklares und knackscharfes RGB" zu schätzen lernte, stand vielen der oft anvisierten Illusionseffekte (zB derjenige einer klaren und treppchenfreien Linie) ganz klar im Weg.
      Via AV kam man effektiver per 240p zu einer "Linie" ohne Treppcheneffekt, gerade auf kleineren/mittelgroßen CRTs.
      Dinge, wie etwa "Dat Pixel als kulturelles Artefakt"-mäsische Dissertationen, bzw Gedankengänge, auch das generelle u manchmal schon fast angewidert-wirkende Verpöhnen jedweden AV-Signal-Daddelns wären damals wohl nicht-einmal im Träumchen angedacht, noch niedergeschrieben worden (wir, Wanni, tzami und ich, schwatzten neulich drüber, dass zB ein RGB-Kabel für's SNES hierzulande höchst "uncommon" und zB in der Metro, aber auch im Elektro/Unterhaltungs-Fachhandel seltenst zu bekommen war, und dass das "High-Quality-AV-Kabel" von BigN eben als "Premium-Lösung" kommuniziert wurde, das war eben KEIN "RGB-Kabel", sondern nur ein AV-Kabel mit Scart-Adapter).

      Ebenso spielt meiner angerissenen These die Utilisation der Netze beim Saturn zu (engmaschige Pixelnetze sollen, und das funzt eben nur via AV, eine Illusion von Transparenz erzeugen). Beim knackscharfen "HD"-RGB-Signal funzt das schlicht u ergreifend nicht, wie vom Pixelartist geplant und erwünscht.

      Was interessanterweise dazu passt, ist zB fflickies bildphänomenologische Präferenz des weicheren 3do-Bildes vs das knackig-scharfe Sädern-Picture desselben Games, wobei da die Puristen unter den RGB-Fans laut aufschrien u sogleich dem guten fflicky erklärten, warum "seine Präferenz" das technisch betrachtet klar unterlegene Signal ist*. Jeder Jeck ist anders, inb4; bitte kein böses Blut oder Glaubenskriege hier, jeder nach seiner Fasson (oder wie heißt es noch?)
      Kurzum: Ich steinige weder den RGB-Puristen, der im Strahle auf die Antenna-Fans herniederkotzen möchte (es aber hier im Fred bitte sein lässt ;) ), noch eben-genannten Antenna-only-Freak oder Dot-Matrix-Süchtigen; you're all welcome, bat-shit-crazy mother- and fatherfuckers äd XG!


      *Auch waren die heuer wie "in Stein gemeißelten" Weisheiten unsrer "Szene", wie zB "dat phlöde N64 ist kacke, weil blurry, die PS1 und der schöne Sega-Sädern hingegen: goil, weil knackscharf", damals afair in der Presse weniger ein Thema (u wie im Essay oben beschrieben, war interlaced das erwünschte Mittel zum Zwecke der Illusion, leichtes Flackern hin, Unschärfe her).
      Aber, und das sag ich als N64 Fan HEUTE (bin ja auch zum RGB-Snob geworden, hab aber auch zB n SNES u n MD via AV an einem Cevi-CRT, ich will halt ALLES haben), mir waren die N64-Teaser-Screens in der Presse indeed allesamt zu "blurry", als ob Jemand großzügig Vaseline auf BigNs Linsen geschmiert hätte; ich schmachtete auch keins der angekündigten Games groß an, afair; Wip3out hatte mich dafür aber schon längst im Sack :love:
      Das statistische Collectardation-Amt veröffentlichte jüngst folgende Zahlen:
      Display Spoiler
      Der durchschnittliche XG-er hat 4,5 Vorbestellungen offen, wartet auf 3,8 Pakete, verge verwaltet im Zuge dessen das tracking von 2,7 Versand-Dienstleistern 53,6-Mal täglich und kauft bei 1,3 LmaA-Läden nie wieder*ein (*solange nichts Interessantes released wird).

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    • Danke dir sehr herzlich fürs schöne feedback, und ich geb dir absolut Recht: Ohne Screenshot-Porn bzw Comparisons isses viel zu trocken; während dem Kritzeln sind mir lauter solche Nebeneinanderstellungen und andre Gelegenheiten zur Illustration eingefallen; muss bei Gelegenheit eingepflegt/nachgeholt werden (zB beim anti-aliasing), da geb ich dir Recht :love: :top:


      ZB grad aus der hohlen Hand mal in den Raum geworfen, sone plakative "Pixelartist's Pixelart" (-->SNES-Aladdin-Sprite von den erfahrenen Capcom-Profis) vs "Hand-Drawer's Digitized Pixelart" (-->MD-Aladdin-Sprite von den erfahrenen Disney-Profis) Gegenüberstellung (Fotos ausm Netz geklaut)

      vs



      Oder auch:



      Die ganze pre-rendered- sprites-goodness und auch Sachen wie Claymotion uÄ gehören im Zusammenhang mit dem topic natürlich auch noch erwähnt und "belabert" i-wann... ^^

      Edit äd Anti-Aliasing:




      Edit äd hochinteressantes Video, was zum Essay und gerade den letzten beiden Absätzen meines Addendums sehr gut passt, fast wie die Faust auf's Auge (habs heut beim c-b-Schmökern entdeckt)



      Edit äd Dithering:



      Bzw:

      Das statistische Collectardation-Amt veröffentlichte jüngst folgende Zahlen:
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      Der durchschnittliche XG-er hat 4,5 Vorbestellungen offen, wartet auf 3,8 Pakete, verge verwaltet im Zuge dessen das tracking von 2,7 Versand-Dienstleistern 53,6-Mal täglich und kauft bei 1,3 LmaA-Läden nie wieder*ein (*solange nichts Interessantes released wird).

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    • Der "Spaceship-Railshooter", bzw lineare Scale-Shooter (any Lightgun-Stuff excluded) als ehrenwerter, aber letzten Endes fehlgeschlagener Versuch, das volle Faszinosum und die Attraktivität des klassischen Shoot 'em up-Genres in die dritte Dimension zu befördern.

      Shoot 'em ups waren immer "rail-shooter", ein
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      (sich abzweigende Weggabelungen u "branching paths" a la Darius/Starfox mal ausgenommen)
      linear vorgegebener Weg musste abgeflogen, und inmitten dessen möglichst alles weggeputzt werden, ohne dabei getroffen, oder von environmental hazards ins Jenseits befördert zu werden; shoot 'n dodge: Punkt. Insofern eignet sich der ebenso lineare "rail-shooter", bzw scaler im Grunde gar nicht schlecht, um das Genre aus der 2ten Dimension zu heben. Für Game-Designer beider Arten von Video-Spiel empfiehlt es sich beispielsweise,
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      die Gegner-Formationen und Umgebungsgefahren möglichst immer frisch u abwechslungsreich zu halten; auch möchte man die Spieler mit immer neuen Stimuli bei Laune halten; man will den Gamer zu keiner Zeit "dramaturgisch hängenlassen", sagen wir so. Gerade deshalb war dieses Genre, ob nun 3-D oder 2(,5)-D, schon immer eine "Vorzeige-Genre" für Hardwarestärke und "benchmark" für grafische, bzw audiovisuelle Opulenz (bis in die 32-bit-Zeit hinein, ganz besonders aber zur gloriosen 16-bit-Zeit).

      Es bestand aber seit den Anfängen (ich nenne der Einfachheit halber Space Harrier/Afterburner) das Problem der korrekten Verortung im Pseudo-3-dimensionalen Raum.
      Es gelingt dem Betrachter, bzw Spieler oft nur unbefriedigend, den Abstand zwischen eigenem Sprite und gegnerischen Projektilen, bzw den Gegnern selbst, wirklich letztgültig-zuverlässig abschätzen zu können.

      Manche Vertreter behelfen sich mit Schlagschatten herannahender Objekte, welche der Betrachter easy in Relation zum eigenen Schlagschatten setzen kann, anderen Vertretern (wie Novastorm und Afterburner Climax) gelingt es gar, ganz ohne dieses Hilfsmittel eine annähernd zuverlässige "Abschätzbarkeit" zu generieren; dennoch bleibt bei dieser Art Spiel (imo) IMMER ein Rest "Unwägbarkeit", was dieses Genre-eigene "feature" angeht, besonders, wenn es um Games ohne Schlagschatten-Utilisation geht (und welche dann obendrauf noch ohne Cockpit-Ansichts-Option agieren, wobei auch diese Perspektive noch letzte Fragen offen lässt, wann genau wir das auf uns zukommende Objekt denn letzten Endes "küssen" werden).

      Rainbow Cotton für die Dreamcast illustriert "ganz gut" ein anderes Problem des Genres, zumindest insofern das Player-Sprite auch zu sehen ist. Ist unser Held/unsre Heldin allzu groß dargestellt, so wird man zwar vieler Feinheiten des Helden/Heldinnen-Designs ansichtig, aber es wird einem gleichsam der "Durchblick" durch das Sprite verwehrt, man sieht also viele herannahende Gegner, bzw Projektile gar-nicht erst kommen. Dies Game kann generell (gerade einem Bilderfresser wie mir) schon gehörig Spaß machen, aber dieser eine Design-Fehler kostet das Game leider im Grunde ALLES (ist im Auge der Kritik afair auch allgemein "stark" durchgefallen). Was wirklich schade ist, denn es ist charmant as ever (cotton halt), klingt Sahne und sieht wirklich ZUCKER aus... :love2: / ;(
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      Nachtrag: Das MD-3-D-Cotton (Scaler/Sprite-Zoomer) soll spielerisch auch durchwachsen, aber immerhin etwas besser als das DC-Cotton sein, afaik (Hörensagen, beware!)



      Hingegen ist Iridion 3-d (Shin'En-Media München) ein Beispiel, wie man es ziemlich geschickt anstellt, die Faszination des Shoot them up-Genres in die Railshooter-Dimension zu befördern, aber auch hier gibbet besagte Probleme der korrekten/zuverlässig-abschätzbaren Verortung gegnerischer Sachen im pseudo-3-dimensionalen Raum, zumindest in jenem Level, welcher "open space" ist (relativ unlimitiert/frei "befliegbar"), also der Level im All *würg*

      Dazu vom guten, "alten" Factor 5 Fanatic was reingeworfen 4 good measure (u damit mir die Leutz nit einpennen :ray2: )



      Starwing/Starfox hat es auf dem SNES auch garnicht schlecht hinbekommen, imo. Ich mag damit alleine stehen, aber im Gegensatz dazu suckt für mich die ganze Starfox64-Xperience ganzganz hart ab und hat so garnix mehr von der Dynamik u Leichtgängigkeit, und ja , ich wage zu sagen: Tempos des SNES-Vorgängers ;(



      Novastorm hatte mich als einer der ganz wenigen Vertreter des Genres nachhaltig geflasht damals (u macht mir heut noch Fetz); diese atmosphärisch-geile Mucke, die abwechslungsreichen visuals, welche dies unterschätzte Game, gerade im Vergleich mit dem auf allen Ebenen blasseren Vorgänger Microscosm imo doch sehr stark aussehen lassen, auch haben die Macher auf dem steinigen Weg in die 3te Dimension viel gelernt, was Playability angeht und gerade eben erwähnte Verortungen im Raum; novastorm bekommt hier die Kurve imo ganz knapp hin :love:



      Ist aber vielleicht/wahrscheinlich auch Fanboy-izm; was haben wir das Game angeschmachtet; das dramatische
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      (it's in here, open fire!"...auch der olle Erzähler wusste zu überzeugen "millions died!")
      Intro aufgesogen, das waren komprimierte, aber wirklich erträglich-grop-pixelige frühe Renderings ("mpeg-style"). Im Vergleich mit andren zeitgenössischen Renderings aber halt top-notch, afair (Psygno-Production-Value :love2: )

      Tausendmal geiler als Rebel Assault fühlte sich das an, obwohl wir auch das unter Krämpfen, Schweiß u mit vielen Tränen durchzockten, aber viel arcadiger, shoot them uppiger fühlte sich mit jeder Faser das novastorm an,
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      (zumal rebel assault ja teils mit mouse, teils mit controller gezockt wurde, afair; das war schon ne "quere" Nummer, welche zwischen den Genres sprang, sozusagen; mal sehn wir unsren Flieger, mal Fadenkreuz only, mal noch-was-Andres)
      die Renderings sind auch viel weniger hart komprimiert und einfach farblich + design-technisch schöner generell.

      Was mich an dem Genre noch interessiert, sind diese 3-Do-Sache(n? Ich gehe davon aus ^^) (Sewer-Shark) und manche M-CD-Sache, welche das "Genre" aber nicht genau treffen, zB Battlecorps und dieses schöne andre Dingen (Hirnfraß ^^ ) :Geistesblitz: Soulstar



      Edit äd "Shoot 'em Up-Faszinosum in der 3ten Dimension":
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      Mir als PS1-Jüngling ging damals viel eher einer ab, wenn Starhawk (afair hieß das so; man sah das Schiff von hinten u konnte zig Raketen abfeuern), Colony -Wars, Comanche (!!) u/o Wipeout liefen (da kann man ja nun auch um sich schießen; wobei das n andres Genre ist u ausufern würde ^^) bzw wurde mir vom Colony Wars eher ein Gefühl der Shoot 'em up-Dynamik in der 3ten Dimension vermittelt, es waren dann also letzten Endes eher (mehr o minder) wirklich "frei befliegbare" Sachen, wenn's eben arcadig und verdummblödomotron'ed enough ist, dazu passt auch der Comanche ganz gut, imo :ray2:

      Beim Wing Commander war mir das schon als Zuschauer immer zu einschläfernd, zu wenig fetzig; auch bin ich wenig an Funkverkehr* mit den abzuknallenden Jecken/Katzern interessiert, und überhaupt: Katzer-Abknallen geht halt mal gar-nicht + der Genozid am Ende von Teil 3; naja; bin kein Fan jedenfalls ^^

      *
      Eine Ausnahme machte in meinen Ohren das (lose an viewpoint erinnernde) "the reap" (Danks, pande), da musste ich ob des verzweifelten Funkverkehrs und Geschreis der Jammerlappen am Phoden ab und an doch schmunzeln :tooth:


      So, heutige "nächtliche" Laberei vollendet; muss schon ins Bettchen :opi:

      Ein Nachtrag aber noch: Schlimm, aber Galaxy Force hab ich leider noch nit gezockt, die 3ds-Collection ist noch jungfräulich (u nur da hab ich ein G-F-Game drauf) ^^

      Edit: Jedoch hab ich Burning Force hier, das wird bei Gelegenheit mal reingehauen; der OST gefiel mir jedenfalls sehr gut; deshalb kam es ja überhaupt erst herbei :)

      Edit 4 amiga'ianer und das schöne, wie technisch beeindruckende "Unreal":
      Das statistische Collectardation-Amt veröffentlichte jüngst folgende Zahlen:
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      Der durchschnittliche XG-er hat 4,5 Vorbestellungen offen, wartet auf 3,8 Pakete, verge verwaltet im Zuge dessen das tracking von 2,7 Versand-Dienstleistern 53,6-Mal täglich und kauft bei 1,3 LmaA-Läden nie wieder*ein (*solange nichts Interessantes released wird).

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    • Heut mal früh-morgendlicher shit-talk, aber leider (noch) ohne links, ich kann nit mit mehreren tabs gerad arbeiten, wird nachgeliefert; sorry, boyz&girlz :/

      Today's topic: Videospielmusik und elektronische Musik: eine Story wechselseitiger Beeinflussung


      "Synthetische", heißt: mit Synthesizern produzierte E-Musik und Videospielmusik beeinflussten sich stetig gegenseitig, wie anhand vielerlei Beispielen aufgezeigt werden kann (hier im Essay nur angerissen), wobei Ersteres naturellmente auch "zuerst kam", siehe 70's Disco (Anspieltipp: Blondi "Call Me" 12"-Mix) und (early&mid&late-)80's "New-Wave"-Instrumental-Stücke (zB No-Vocal Mixe von Blue Monday&Enjoy the silence, Sachen von Kraftwerk, DAF undundund).

      Die wechselseitige Beeinflussung begann wohl mit dem Aufkommen "echter" Polyphonie/Vielstimmigkeit, und ich wage zu sagen: mit Beginn jedweder klang-ästhetischen Schönheit von Videospielmusik, ergo und imo mit der 8-Bit- und in noch intensiverem Ausmaße (und in vollster "interdisziplinärer Blüte") mit der 16-Bit-Ära; in Teilen gilt das auch noch für die 32-Bit-Ära, welche allerdings das amtliche Ende eines jeden "distinktiven Konsolensounds" markiert, ebenso das Ende Chip-basierter Klangsynthese inside the devices themselves, weil: CD etpp; ihr wisst schon.

      Ein besonderer "Kristallisationspunkt" des Erkenntnisgewinns stellt für mich der Lazy-Jones-Score dar: (dort kommen allerlei Melodie-Versatzstücke späterer E-Musikstücke vor, zB Zombie Nation's Kernkraft 400 uA.). Avicii remixte das btw; war sein erster Tune ^^








      Chris Hülsbeck muss in diesem Zusammenhang besondere Aufmerksamkeit zukommen: nicht nur inspirierte er zahllose Trance- und Goa-Artists zu bestimmten Stücken, oder gar zum Musizieren selbst,
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      (man denke an "To be on top" aufm Cevi; ich hatte als Hosenmatz ganz viel und längerfristigen Spaß damit, das "Geschicklichkeits-Minigame" darin erschien mir aber zunächst sehr kryptisch, afair; kann mich aber auch irren, werd/bin sehr alt :opi: )
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      (dazu fällt mir die Anekdote ein, wie ich meinen ältesten Bruder dabei beobachtete, wie er mit nem Geodreieck auf seinem ollen, rauhen Mathebuch herumschrubberte, um ein Sample daraus zu erstellen, er wurde gewiss auch uA vom tollen "to be on top" inspiriert, afair ^^ youtube.com/watch?v=2aAAQMbXyAA )
      er wagte sich mit der CD "Shades" gar selbst in "mainstreamige" Euro-Dance-Gefilde (neben ganz guten Trance-Stücken fallen diese jedoch qualitativ stark ab, imo).
      Display Spoiler
      Eurodance ist aber halt -bis auf ganz wenige Ausnahmen (Snap's Rythm is a dancer zB) und bis auf GANZ wenige Anlässe (Besoffensein)- immer relativ scheiße
      ^^
      Dieser Unternehmung Hülsis haftet schon der Eindruck an, dass er sich dem Zeitgeist hatte anbiedern wollen, um finanziellen Rahm vom Trend abschöpfen zu können, was btw und afair wirtschaftlich misslang; er "chartete" afair nicht groß/weit oben in den Dance-Charts, was auch mit dem mangelhaften Produktions-Niveau beispielsweise des Gesangs zu tun haben könnte. Er hat da keine teuren Profis engagiert, am falschen Ende gespart, imo. (link einfügen "welcome to the easy live", afair)
      Aber back to the positives!
      Auf jenem "Shades"-Album befindet sich zB ein Super-Turrican2-Stück, welches mir als Trance-begeistertem Bub den Atem verschlug und mir die eine und andre wohlige Gänsehaut bescherte (link einfügen).

      SNES-Mucke war/ist ja sample-basiert (im Gegensatz zum Yamaha-bewehrten MD, welches ein andres Kapitel darstellt, vielleicht ja bald; auch muss der gute Yuzo Koshiro dort angegangen werden; Anspieltipp: GG-Shinobi Teil 1&2), also erklang bei uns im Kinderzimmer via SNES-Game eine fast deckungsgleich-geile Nummer, wie auf der Shades-CD (nur wegen Komprimierung ein Bisserl "dumpf" as usual)
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      (jene Cd gehörte dem Bruder u wurde von mir gesuchtet + von mir neulich erst wiederentdeckt in Vadder's House ++ sie läuft noch weitenteils -> :love2: :top: ; ich hatte mir Super Turrican 2 damals (britische 97%-Wertung aufm Cover als "PR" mit-abgedruckt) über den (afair) TheoKranz besorgt u hart selbst-finanziert + hab es als einziges Game von früher noch hier; everlasting luvz :love2: ; edit äd "SNES-typisch dumpf", da komprimiert-->der Speicher für die samples ist arg beschränkt, die Technik dahinter ist "in etwa" (Laien-Talk) mit dem amiga-Sound vergleichbar, der ist afair auch sample-basiert)


      Hier ein programmatisch-betiteltes Stück eines Goa-Artists (Rinkadink; ein Brite Südafrikaner; Label ist britisch), welcher Hülsis allseits-bekannten Turrican 2-Score verwurstet (link einfügen "tune from childhood"); nicht gerade top-notch u nicht gerade ein favourite, aber was soll's; passt gut hierhin (+ ist auf CD-Album released).


      Ein viel schöneres Beispiel der Inspiration durch Hülsi stellt für mich jedoch Andromeda's Computerspiel-inspiriertes Stück dar (der schwedische Jeck released auch unter 12 Moons Goa-Musik, afair), welches den Giana-Sisters-Score im Goa-Trance-Kontext neu-interpretiert, und das wirklich geil (link einfügen Andromeda 2nd Album, vorletzter track, afair).



      Die volle Plethora an 8-bit&16-Bit Chiptune-Künstlern (ein eigenes Musik-Genre wurde aus der gegenseitgen Beeinflussung geboren) hier auch nur ansatzweise anzuschneiden, wird sehr müßig: Allein die C64-Szene (der SID-Chip im Cevi sorgt für distinktive Klangästhetik) füllt ganze Bücher. Neben dem Hülsi (mein favourite von ihm dürfte "the great bath" sein) müssen unter den Deutschen zumindest mal Carsten Obarski und der gute Jochen Hippel genannt werden; geile Briten gibbet zu Dutzenden, same with us Krauts ^^

      Die Demo-Szene zum C64 u Amiga ist eine weitläufige und wunderschöne Landschaft, welche hier nicht befriedigend gezeigt werden kann: taucht für euch selbst ein in die Youtube-Chiptune-Welt von anouk99 (afair heißt estrayks account so) und anderen fleißigen Uploadern&Producern; Anspieltipp: Estrayk's "Obarski Remix" (link einfügen)

      Ein toller Estrayk-song (war aufner Amiga-Soundcollection-Disk drauf, afair)




      Mein kurzes Essay abschließend, werfe ich noch einen letzten Link in den Raum; eine wunderbare Verdichtung des topics über die kulturelle Nähe beider Sphären: Videogame-Musik&E-Musik-Subkultur (generell). Der "NES"-Remix von Infected Mushrooms (israelischer Goa-Act; die verkaufen ihre Alben afaik schon zu mind. Hunderttausenden) veritablem Hit "The Messenger" (2014 Version) (Link einfügen)






      Nachtrag: Mir ist bewusst, dass Hülsi hier unter den "Cracks amongst Cracks" überraschend-oft eine Art "Häme" erfährt, das lese ich aus manchen postings (in Reaktion auf Erwerbs-Bekundungen anderer user i.B. auf Hülsi-Alben, oder neue CD-Ankündigungen) heraus, welche dann öfters von Übersättigung und Langeweile erzählen.
      Dazu sollte man speziell als Deutscher natürlich mit in Rechnung nehmen, dass wir "Cracks" since childhood (siehe "tune from childhood" :tooth: ) mit Hülsis Arrangements und seinen großen Melodien beglückt waren (Europäer generell, auffällig-sau-viele Schweden waren Home-Computer-Freaks&Hülsi-Fans zB), was zB bei den zahlenmäßig starken Amis so garnicht der Fall war/ist.

      Entsprechend gibbet (auch hier; nicht jeder hatte wie wir n Homecomputer, bzw wie ich ältere Brüder daheim) viele "Spät-Entdecker" Hülsis, deren Enthusiasmus&Freude natürlich entsprechend groß ist, und ich tue mich (auch als Hülsi-übersättigter Kraut :ray2: ) sehr schwer damit, wem-auch-immer diese Freude zu vermiesen, etwa mit einem (hier aufm Board zigfach gehörten) "Mööh, schon wieder der Hülse mit ner Orchester-Versions-Cd seiner ollen Turrican-Kamellen...*Gähn*"
      Nur soviel zum Hülsi-Fatigue-Momentum hier aufm Board :duck u weg: ^^

      P.S. Wie in so vielem, stellt Wip3out auch hier für mich persönlich eine Art "Zäsur" dar, das Ende einer interessanten Phase, aber nichtsdestoweniger saugeil: erstmals echte CD-Quality-Dance-Mucke von Leftfield etcpp bei nem adrenalin-getränkten Game in 3-D. A fucking dream came true :love:

      Wie gesagt verdient das MD mehr als n eigenes Kapitel, mir ist aber nit mehr nach Tippen zumute :tooth:

      Edit äd "great bath" vom Hülsheimer: Passt so garnicht, da Guitar, aber gerade deswegen dennoch; verdummblödelte Dialektik als Tool zum Erkenntnisgewinn ist heut' mal wieder angesagt :bday:

      youtube.com/watch?v=O9rSCdkM6H4


      Weia, u schon bin ich versucht, über alles an Musikverwurstungen (sei es Klassik, Folklore o Popmusik) in Videogamemucke, vom tetris über parodius, bis hin zum doom-pantera-orgasm noch drölf Fässer aufzumachen; ich logg mich lieber mal aus :tooth:

      Geb aber vorher noch den link-Denkzettel "rockstar ate my hamster" zum Besten :love2:
      Das statistische Collectardation-Amt veröffentlichte jüngst folgende Zahlen:
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      Der durchschnittliche XG-er hat 4,5 Vorbestellungen offen, wartet auf 3,8 Pakete, verge verwaltet im Zuge dessen das tracking von 2,7 Versand-Dienstleistern 53,6-Mal täglich und kauft bei 1,3 LmaA-Läden nie wieder*ein (*solange nichts Interessantes released wird).

      NXGM->ZM DVNLFN

      The post was edited 20 times, last by pseudogilgamesh ().

    • Mein lieber Pseudo, ich würde es ja echt traurig finden, wenn aus deinem Thread hier nur ein Monolog wird. Ich weiß ja wie schwer es ist, mit dergleichen Themen hier eine Resonanz zu erzeugen. Leider bin ich ein recht einfaches Gemüt, das sie nie solch umfangreiche Gedanken über bestimmte Aspekte von Videospielen oder Videospiele im Allgmeinen gemacht hat. Nehmen wir das Thema Musik: Es gibt bei mir Musik die mir gefällt (z.B. Soleil, Ico oder Metroid Zero Mission) und im Gedächtnis hängen bleibt (und entsprechend immer wieder gern gehört wird) und es gibt die unzähligen Soundtracks alles möglichen Spiele, die ich hörte und wieder vergaß. Dazwischen existiert für mich eigentlich nix, ich denk da halt nicht weiter drüber nach. Z.B. hab ich in den letzten Monaten die beiden Castlevanias Harmony of Dissonance und Aria of Sorrow durchgespielt. HoD wird ja überall für seine Musik kritisiert - ich kann dir aber beim besten Willen nicht sagen, ob eins von den beiden Spielen musikalisch besser oder schlechter war.

      Nun denn, damit bin ich leider kein adäquater Gesprächspartner, um so tiefgründig über solche Themen zu philosophieren. Zumindest aber, erhältst du hiermit das Feedback, dass jemand deinen Thread verfolgt hat. ^^

      PS: Railshooter kenn ich auch fast keine. Obwohl ich, wenn ich mich umdrehe und in meine Vitrine gaffe, zumindest einen entdecke: G-LOC (MD) ist doch einer, oder?
    • Lieben Dank für deinen Beitrag, mein lieber Xea; --> :kiss:

      Und ja, das G-Lock (gemeinhin als "Afterburner für Arme" gebrandmarktes Brand *hust*) hab ich bewusst nicht erwähnt, weil ich im "hab neulich Master System gezockt"-Thread jüngst (ne Seite zurückblättern dort) schon heftigst darüber abgekotzt hatte, hab aber dabei die spielerischen u technischen (wie auch ästhetischen) Vorzüge des GG-G-Locks erwähnt! :flower:

      Edit: was ich dort nicht erwähnt hatte, sind die tollen, fetzig-krachenden Explosionsgeräusche der GG-Version; im GG-Sound-Kontext högscht befriedigend, finde ich.

      Dem GG-G-Lock fehlt zu einem veritablen u weniger mediokren 3-D-Shoot 'em up-feeling nur mehr Varianz bei den Gegnern, Environments und vor allem Eines: interessante Bossfights mit großen u schönen Bossen. Leider alles a bisserl dünn dort (aber immerhin charmant u flott spielbar + technische u/o ästhetische (künstlerisches Geschick) Kniffe, die den "Pseudo-Polygon-Look" ermöglichen, welcher bei der MS-Version nicht stattfindet, im Gegenteil findet dort i-wie Nichts wirklich "statt", total tote Hose, imo).

      TL;DR: Fürne kurze Runde Sprite-Explosionen-Zooming auf der dicken Tante mit den schön-ergonomischen Hüften (danks 4 analogy, uro) isses doch ganz gut, imo :)


      Das GG-G-Lock erinnert mich (zB die hoch-willkommene Rocket-Inflation in unsrem Stock, das high-gepacte Abknallen ganzer Horden) ganz lose, und vom "arcadigen und simplen feeling" (->pick up n play) her, i-wie an eine lineare Version vom guten, alten Comanche (PC), imo :love2: :ray2: :top:

      Edit: Achso! Das MD-G-Lock haste ja gemeint; das hab ich nicht! NEID! :love2:

      Das ist technisch wie spielerisch bestimmt, bzw hoffentlich viel weniger Gesichts-einschläfernd, als das nur SEHR schwer "genießbare" (imo garnit genießbar) MS-Unding mit stetig flachem Horizont u "0"-Dynamik/Äktschn-Feel2it :toxic:

      Nochmal: :blumen:


      Und ich hab auch gar kein großes Prob mit der "monologischen Natur" des Freds; soll ne Art quere Nachtlektüre für Hängengebliebene sein, nicht mehr :ray2:


      Edit:
      Äd Castlevania-Feeling in einem Synth-tune hab ich was für dich, 2 Tipps: Clockwork Remix vom Perturbator und Jeremiah Kane's Vampirevania :) :top:

      Edit äd convenience (kann wieder verlinken, zumindest eingeschränkt ^^ ) :


      Das statistische Collectardation-Amt veröffentlichte jüngst folgende Zahlen:
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      Der durchschnittliche XG-er hat 4,5 Vorbestellungen offen, wartet auf 3,8 Pakete, verge verwaltet im Zuge dessen das tracking von 2,7 Versand-Dienstleistern 53,6-Mal täglich und kauft bei 1,3 LmaA-Läden nie wieder*ein (*solange nichts Interessantes released wird).

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    • Slain-Back from Hell: Ode eines Fanboys

      Das Game rund um unsren bärtigen Helden und seine düsteren Jump 'n Slay-Abenteuer verdient imo ne "2nd (oder auch 3rd) opinion", daher hier meine Besprechung:

      Zugrunde liegt die Switch-Version, welche leider auf technischer Seite mit dem sauberen und ruckelfreien Scrolling (indoors, wie outdoors) arg zu kämpfen hat (das mag uA mit all dem ständig um-her-wehenden u/o herabtropfenden Partikelgedöns wie Funkenflug etcpp zu tun haben; die switch-Version wurde nicht "aufwändig" technisch an die N-Vidia-Plattform angepasst, eine Reduktion des genannten Gedönses/"optischen Kleinviehs"*
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      (*macht auch Mist, bzw trägt halt viel zur grandiosen Stimmung bei)
      hätte wohl schon viel gebracht, imo).
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      (so wie zB zumindest rudimentär beim Blazing Chrome, bei dem die Progger auf'er switch zB die Patronenhülsenanimation weg-ließen, um die tech-performance zu verbessern; dies Ding läuft anscheinend
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      (afair/afaik/Achtung: Hörensagen: zB anlässlich eines bestimmten Bossfights mit Schneegestöber, da dürfte die Problemlage ganz ähnlich wie beim von mir für den slain konstatierten "Partikelproblemchen" gelagert sein, denke ich)
      immer noch nicht "rund", gewiss/hoffentlich aber nicht so ruckelig wie der Slain)

      Interessanterweise (hat mich selbst überrascht, sagen wir so) hat die un-smoothe Technik seitens des Scrollings meine Freude am punktgenauen Gameplay zu keiner Zeit getrübt; es trübte halt "nur" den visuellen Genuß der ansonsten nämlich ausgesprochen schönen Pixelart. Toll-animierte u glorios gepixelte Gegner, wie auch högscht memorable Bosses mit "Anhängen" (Standargegner werden von den Obermacker/innen "gern" und "on the fly" gespammed) machen unsrem ebenso fein-gestalteten Helden sein "Leben" schwer. Die oft animierten Backgrounds parallaxen aufwändig
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      (manche Effekte erinnern an die guten, alten "palette-swapping-Tricks", zB die Wasser-Reflektionen einer blutroten "Sonne")
      und sehen meist toll aus;
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      (zB wunderbare u auch dramaturgisch ganz weit vorn im Bus sitzende Wolfswelt u "Ye olde Town", aber auch die Highlands&das obligatorische Schloss/Burg-Segmente (Verlies, Brücke, Gewölbe uÄ; schön mit verschiedenen Farbstimmungen; zum Ende hin eskaliert imo sehr schön das "Blutmond-Rot" überall :love2: ) sind imo sehr ansehnliche Highlights; für mich sackt lediglich die Abwasser-Schleimwelt vom durchgehend-sehr-hohen Niveau her gefühlt etwas ab; wobei es zu keiner Zeit häßlich und/oder lieblos gemacht ist);
      das Ganze schmeichelt dem Auge schon sehr.
      Umso betrüblicher und bitterer die unsaubere Technik der Switch-Version. Das Ganze mag sich etwas harsch anhören; man kann das Parallaxing schon genießen, nur merkt man eben, dass sich die Sache spürbar unterhalb von 30fps abspielt. Wirkliche "Slow-Downs" gibbet nur bei "Glory-Kills" ganz bestimmter (Sub-Bosse, bzw andre größere Racker) Gegnertypen, ich gehe davon aus, dass das so gewollt war/ist.

      Der Soundtrack, obschon zweckmäßig und für Heavy-Fans vielleicht ja auch ein "Riff"-Fest ab und an, wusste auf Dauer zwar schon immer weiter zu motivieren und wurde niemals unangenehm, es blieb aber nicht EIN Riff/Hook-Line "im Ohr", so dass man's etwa nach-summen wollen würde. Vielmehr wurde es mir zum heimeligen "Klangteppich, gewoben aus E-Gitarren-Geschrammel technisch hoher Güte; schon nice, aber i-wie fehlt mir da noch der letzte "Punch".
      Es sei an dieser Stelle der tolle Pantera-Doom-Hook zB dem Dingen hier mal ganz frech gegenübergestellt, um die Problematik der "Beliebigkeit" (obschon gelungen u "cool", don't get me wrong here) des repetitiven
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      (so muss Heavy ja "eigentlich" auch sein, nur nicht ganz so derbe ohne jedwedes Melodie-Highlights, bzw ohne jedweden echten, distinktiven "Hook")
      Heavy-Geschrammels beim slain zu verdeutlichen. Machte mir aber wie gesagt zu jeder Zeit wirklich "Fetz", es blieb nur eben Nix groß hängen.

      Ein letzter, aber imo DICKER Kritikpunkt ist die Unkonfigurierbarkeit der Controls (würde den Charakter ja zB sehr gern mit dem D-Pad des Hori-Cons steuern); die Analogcontrols funzen aber Gottlob prächtig, sprich: der Knöppel spricht instantan an, es gibbet keine "Fehlinterpretationen" unsrer Inputs (oÄ) und es brauch keinen (und sei es auch nur halb-vollen) "Ausschlag" für i-nen Movement.

      Edit äd additional criticism: Für mich noch nicht letztgültig klar, weil man ja im Zuge des steten Einstudierens und andauernden Zockens logischerweise immer besser wird, und der Schein daher auch gut trügen kann, aber mir kommt die Difficulty-Curve bezüglich der Boss-Fights recht "inkohärent" vor, sagen wir mal so
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      (Bereits erwähnte Mother Beholder mit Brut zB: die olle Schrulle ist imo der peak an Stress + das mieseste an "Boss-Phasen-Drescherei" *Hust/Röchel*, kommt aber ziemlich "inmidst" the whole game)
      ^^

      Nun aber zum Positiven, dem meiner Meinung nach wirklich herausragend-grandiosen und höchst befriedigenden Gameplay. Unser Held verfügt (insofern nach und nach erschlossen) über ein schnelles Eisen-Schwert, ein ganz ähnlich flottes Flammenschwert (mit etwas andren Moves bei wiederholtem Attack-Press) und eine mächtige, aber langsamere "Eis-Axt" mit schöner Reichweite und mächtigem "Wumms" (dafür wie angedeutet mit niedrigerer Schlagfrequenz). Abhängig von der Wahl, feuern wir mit "r" Fernprojektile, welche unsre "Mana-Energie" verbrauchen. Jene kann aber stets, Feind um Feind
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      (oder beim Erreichen von Rücksetzpunkten, welche zu meinem großen Glück nach fast jeder einzelnen "tricky'en" Stelle kommen und ziemlich essentiell fürs Slain-Vergügen sind, imo)
      wieder-erlangt werden, und zwar unter Anderem mit demjenigen Move, der imo Dreh- und Angelpunkt meines ganz persönlichen Sucht-Faktors und Slain-Spaßes darstellt: Eine Art mächtiger "Charge-Dash", welcher unsre Angriffsreichweite um einen guten Zacken erweitert und uns temporär invisible macht für die Dauer des Moves.
      Diese Charge-Attacke wird denkbar einfach getriggert: Hält man den attack-button gedrückt, so erklingt nach 2-3 Sek des "Chargens" ein wunderbar knackig-scharfes "Kliiing!"; dann, und nur GENAU dann muss losgelassen werden, damit sich der Power-Dash löst (Phänomenologie und Effekt variiert je nach verwendeter Waffe, so lädt der Eis-Dash am längsten auf, hat aber auch die mächtigste Reichweite).
      Neben jenem Powerdash kann das Mana auch durch erfolgreiches "stunnen" per von unsrem Schwert auf den Gegner zurück-reflektiertem Fernprojektil mit anschließendem Melee-Slash ODER erfolgreichem "Power-Block" mit anschließendem "Glory-Kill" wieder-aufgefüllt werden*.

      Mehrfaches Drücken der Attacktaste hintereinander löst Genre-typisch eine kleine Schwert-/Axt-Kombo aus, welche einen aber nach Vollführen eine knappe halbe Sekunde lang vulnerable&defensless auf'm Präsentierteller, also quasi als "sitting duck" zurücklässt (diese "vulnerability-phase" kommt einem "in battle" wie ne Ewigkeit vor); das ist nur ganz selten wirklich "Mittel der Wahl", außer gegen kleinere Racker: Button-Masher-Fans werden viel eher mit (auf andere Art&Weise auch sehr geilen) Sachen wie z.B. Dragon's Crown glücklich (dort "geschieht" die "Eskalationskurve" wie von allein), hier beim slain gehört die absolute Verinnerlichung der Projektil-Reflektions-Mechanik und vor Allem des Dashs zum vollen Vergnügen und zur Entfaltung aller (imo wirklich herausragenden) Game-Design-Stärken des Spiels; ansonsten würde es schnell zu frustig werden.

      Memorizing hilft hier nicht wirklich (und schon gar-nicht überall) weiter, denn es geht meist um schiere Geschicklichkeit, Präzision in Sachen "wann beginne ich bei speziell jenem Gegner, den Dash zu chargen?", schnelles Reaktionsvermögen (dabei hilft die tolle, da präzise und dynamische, also schön turrican-esque-flexible Sprungkontrolle), wie auch um genauestes Timing unsrer inputs (gerade beim Reflektieren unterscheidet sich das Verhalten der 3 Waffen-Racker SEHR, was es zu beachten u einzuüben gilt) und eben um's präzise Voraus-Abschätzen unsres "Dash-Impacts", dem "Vorhalten" in Ego-Shootern garnicht so un-ähnlich.

      Es macht jedenfalls in der Zusammenschau aller Fertigkeiten unsres Chars, im Wechselspiel mit denjenigen Fertigkeiten der versammelten Gegner-Schar, einfach einen ausbalancierten Fetz wie Sau. Wir werden für überlegtes Kämpfen jenseits des Button-Mashings mit andauernden und stets neuen, feinen Stimuli belohnt;
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      (die Soundeffekte sind btw eine Sternstunde des Genres, und dürfte gerade im "Indi-Sektor" seinesgleichen suchen, imo: das distinktiv-metallene "Klingen" des Stahlschwertes und das via FX Hörbar-Machen seiner schwingenden Bewegungen, oder die Axthieb-Sounds, welche die mit Wucht bewegte, und gleichsam vom Hieb förmlich "zerschnittene" Luft "wirklich" fühlen/ahnen-lassen, auch ist das bewegte Feuer unsres Flameswords schön vertont; es ist wirklich sehr gut gemacht; lots of work&love inside :love2: )
      so muss das sein.
      *Mit vollkommen gefüllter Mana-Leiste erlaubt uns das Game, sone Art "Smartbomb" zu zünden: sehr befriedigend, damit den screen (zumindest von kleinerem Gesocks) ziemlich spectacularrr zu "clearen", imo

      Ihr merkt, das Game hat mich vollkommen im Sack, und das imo mit gutem Recht. Würde die Technik noch dazu schnurren, wie sich's gehört und wäre der Score variantenreicher/more memorable; ich vergäbe wohl glatt ne amtliche 9 von 10; zusammen mit dem unschönen Analogstick-Zwang ergibt sich für mich ("in meinem Buch") aber immerhin noch eine stramme 8/10 für slain auf der switch



      Dem Spiel gelingt etwas, was einem Demon's u Dark-Souls bei mir um's wortwörtliche Verrecken nicht gelingen mag, nämlich mich trotz stellenweise sehr hoher difficulty schön eng am Ball zu halten, und es tut dies, indem es den Spieler für erlittene Tode eben NICHT und in keinster Weise bestraft.

      Es geht zum letzten Rücksetzpunkt NOT FAR AWAY *in Richtung Demon's Souls schau* (also wirklich: nearby, direkt vor'm Boss zB) und gut ist's.

      Vor Allem ist Alles mit-einander aus-tariert wie Sau,
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      keine Scheiß-Heiltrank-induzierte Unterbrechung jedweden "gameplay-flows", kein "musst den-und-den Ring auf dem-und-dem Level anhaben, damit dein Schwert "X" überhaupt erst gegen Gegner "Y" funzen tut" undundund; bei "RPG'ischen" Elementen kann das ganze Gefüge bei mir persönlich schnell ins Unangenehme kippen; ich mag's schon ganz gern aus einem Guß, funktionierend, und nicht etwa bösartig-verschachtelt (mit jeder Menge "Fehlerchen", welche man als Gamer in solch komplexen Systemen mitunter machen kann), einfach und kurzum: a little bit convenient (so sollte zB der Erfolg in einem Game nicht unbedingt an einem verpassten Item, "falschem" Leveln oÄ scheitern)

      Du hast deinen überschaubaren Skill-Set und jetzt kommt's allein auf deine Geschicklichkeit, deine Überlegtheit und dein Timing an. Das "Falscheste", was man hier verkacken kann ist zB mit Eiswaffe gegen Hexen/Geister zu kämpfen, oder flammendes Getier mit dem Flame-Sword, aber darauf wird man vor Beginn des jeweiligen Levels extra nochmal aufmerksam gemacht, also mehr o minder Deppensicher. Im Kampf/during battle ist ein Waffenwechsel (geschieht per D-Pad-Press nach o/l/r) beinahe* niemals "Pflicht" *
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      (außer im "battle of battles" gegen den Ober-Obermotz; bei dem muss man sich stets an seinen Zustand "adaptieren" ).

      Ich Waffen-Narr und Bilderfresser wechselte dennoch munter die Tools und erlebt so manche schöne Überraschung dabei; die Waffennutzung bringt generell ne schöne Taktik-Komponente mit rein (so erledige ich die Mutter-Betrachterin am Liebschten mit blankem Stahl, obschon Feuer-Schwert grundsätzlich indiziert wäre, da Schleimwelt, aber im Grunde gelingt die mir mit Eisaxt u/o Stahl besser, so hab ich zumindest das Gefühl). Die Eigenheiten jeder Waffe erläuterte ich ja bereits kurz (Reichweite/Power oder Tempo/Frequenz?)

      Manch ein "Hit", den wir uns einfangen (zB Schleimwelt-Skelett mit "Lazer-Slime-Leash/fetter grüner Peitsche, oder auch beim Kampf gegen "Mutter Betrachterin" u ihre zahlreichen Mädelz/Jungz ) erscheint mehr o minder unumgänglich/unvermeidbar, aber jede einzelne Stelle ist letzten guten Endes mit kühler Überlegtheit, ganz ohne random-luck meisterbar, uA halt dank der beinahe schon gutmütigen energy-bar, welche ebenfalls an jeder "Laterne", also an jedem der Rücksetzpunkte, wieder voll aufgefüllt wird; same beim Einsammeln von Herzen (sehen schön fleischig aus :tooth: ).

      Again: Das mit den infinite lifes und den nach jeder Kniffel-Stelle auftauchenden Laternen (btw nicht nur Rücksetz-, sondern auch Speicherpunkt; garnicht so unwichtiges Detail, fällt mir grad ein ^^ ), all das ist ultra-wichtig, sonst hätt ich wohl die Flinte schon ins Korn geworfen, lang bevor ich der großartigsten Dinge im Game ansichtig geworden wäre; es gibt trotz kohärent-"düsterem" Setting, doch so Einiges zu entdecken, bzw vom Screen zu lecken (es reimt! :love2: ), von einem Schnee-schwangeren nächtlichen Örtchen (ye olde town) im äußerst charmanten Pixel-Gewandt, über die grafisch imo tolle, wie auch teils in (Zwie-)Licht-getränkte Wolfswelt* und ein schleimig-organisch-blubberndes Hexenverließchen *
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      (Zu 2 Gelegenheiten werden wir selbst zum rasend-schnellen Wölfchen mit schön Däsh-Power; dem DK-Country-Rhino-Ride nicht un-ähnlich vom Feeling her :love2: )
      bis hin zu den ebenfalls sehr ansehnlichen Highlands u dem schleimigen Kanalisations-Areal, in dem uns fleischfressende, an den Decken hängende Venus-Fliegenfallen-Viecher nach dem Leben trachten, ein detaillierter Reisebericht würde ein Buch füllen (->es ufert noch aus, denn schon bin ich versucht, auf die ganzen Bosse u dann noch auf einzelne Gegnertypen und deren fachmännische Bezwingung einzugehen; ich will aber Psyva 2 und ja, auch den geilen slain weiterzocken; explorativ isses dergestalt, als dass ich mich zB an eine Weg-Gabelung vor der lieben Oberhexe inkl Mädel-Schar erinnere, bei der rechts-seitig ein Portal/gleißendes Licht zu sehen war, ich aber erstmal zwecks Exploration links abbog, aber dann "Rumms"-> Tür hinter mir zu und Boss-time. Solche Stellen werde ich mir mit Genuß nochmal vorknöpfen; das Game is good 4 a 2nd or even a 3rd run :)

      Edit äd TL;DR-->GANZ selten lässt mich ein Game, zB bei'nem anstrengenden/komplexen Bossbattle, auch nach dem ZIG-ten Verrecken dennoch mit nem fetten und "ernsthaft"-*hust*-glücklichen Grinsen auf der Fresse zurück, ready to try again and again and again -short break/long break-->re-enter at that VERY Point and try again and (...). Warum nach'm Verrecken happy sein? Weil der fight IMMER auch echt großen SPAß gemacht hat (bis er "kippte" u ich einsteckte :tooth: ), weil die Game-Mechaniken zuverlässig funzen, weil man es selbst verkackt hat und weiß, dass man es schaffen kann mit seinem Skillset. Prinzip gute Hoffnung, aber halt mit gutem Grund. Trifft für mich einen persönlichen "sweet spot" an Schwierigkeitsgrad, was selten so der Fall ist.
      Dies Game hier packt das einfach in noch größerem Ausmaße, als es etwa zuletzt Doom (2016) vermochte; i fucking luv it und es wird gewiss "für immer" in der Sammlung bleiben und Zeit meines Lebens (so ich dazu denn fähig sein sollte) auch so manches Mal noch gezockt werden, gar keine Frage.

      Falls man es nicht gemerkt hat: Ich liebe es


      TL;DR²-->"Slain" packt geneigte Gamer schön-derbe und un-prätentiös direkt bei den Klöten und/oder Titten, und wenn man sich die Game-Mechaniken "gefügig" macht, dann fetzt es wie kaum etwas Andres auf dem Markt, imo :love2: :top:


      Sicherer 100%-Kauf-Tipp für "Sich-Verbeißer", oder wie Lois (Malcom's Muddah) mal zum Dewey Malle sagte:
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      (Dewey, Malcom, wir beide sind:)
      "Wühler" :ray2: :top:



      Nachtrag äd grandiose Pixelart: Sie triggerte gleich aus der Ferne schon das "VGA-Gen" in mir; dieser ganz tolle Stil ruft nirgendwo nach "Scanline-Applikation" (hier arbeiten die Grafiker eben ohne "Hinzurechnen"/"Dabei-Denken" der Farb-Halbtonwerte durch 240p-Scanlines etcpp, ganz im Gegensatz zu zB den Bitmap-Bros (+ vielen andren 16-Bit-Artists) und deren Consolegame-/Amiga-Game-Entwicklung) oder ähnlichem, weshalb mir das Fehlen solcher Screen-Optionen garnit wehtut, hier nicht :)

      Es erinnerte mich vom Stil ganz lose u i-wie "nostalgisch" an die schönen Zeiten vor'm VGA-driven PC, schön mit Sierra u/o Lucas-Arts-Adventure am Laufen :love:

      Ich könnte drölf andre Analogien aufzählen, aber die absolut nahtlosen Animationen (mehr Phasen , als "ur usual 16-bit-Game") und die Art der Pixel-Farbkompositionen verrät die scanline-befreite "PC*-Natur" mit jedem Frame

      Zur Erläuterung des "Der Pixel-Stil will gar-keine Scanlines/CRT-Filter oÄ haben, er sieht "blank-gepixelt" 1-A-Dufte-Sahne-Gi-Ga-Geil aus":

      (Super-)VGA hat afair 31Khz, ergo keine Scanlines, bzw "perfekter und blanker/scanline-freier Look" (kennt man ja seit eh und jeh her vom ollen Dos und dann WindowsPC);
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      außer ne handvoll Multi-Synch-PC-Crts, welche ich hierhab: die können Beides fressen u darstellen, 15 Khz (RGB, S-Video) und 31 Khz (VGA), so wie andersherum auch viele Tower, bzw Gra-Karten (auch Läptops) nen S-Video-Ausgang zur Verfügung stellen, so daß man auch-mal nen PC/Tower an einen Consumer-TV anschließen kann, wenn man das denn tun möchte (und ich möchte natürlich :love2: )


      Das genau Richtige für Bildfresser wie mich, ein schönes und hoch-willkommenes Addendum zur ganzen versammelten Pixel-Güte hier in der Bude auf den Screens; slain wirkt rundherum sehr frisch und lebendig auf mich. Ein dazu passendes Detail: Neben dem Funkenflug/Blut-Wind/Schleim-Getropfe-Partikelgedöns sind UNZÄHLIGE Details des ersten Background-Layers (derjenige, auf dem wir wandeln) ganzganz fein animiert (sehr oft jedenfalls), zB kleine, im Winde zart wehende Blümeleinchen und andrer Bewuchs, oder noch ganz andrer, organisch-eklig-mikro-wuselnder Kram, der jeder konkreteren Beschreibung spotten würde. Soviel Liebe zum Detail... :love:

      ...hat aber eben auch seinen Preis (siehe Kritik der Technik zu Beginn)
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