("Profundere Eindrücke dann bald, wenn ich alle "branching path-ways" abgecheckt hab; interessant schonmal, dass je nach dem, in welchem level man "game over" geht, eine eher helle, uns
(zu Recht, da way too early in da game; ich musste aber da grad weg und wollt halt schnell game over gehn; ich schwör! )
Nun, der copy&paste-Teil mit Pseudo-Modifikationen drinne (zB natürlich auch die Namen getilgt uÄ ); man verzeihe mir die Doppelverwertung; die Zeit zum Zocken ist knapp
Zum Game; seinen offensichtlichen Qualitäten und Problemen:
Komme gut in den (Ninja Commando nicht sooo un-ähnlichen) Rhythmus des Ballerns, Nahkampfes (welcher für steten Item-Nachschub sorgt, bzw; exzellente Game-Mechanik-Mischung, das Ganze), Ausweich-Rollens und Granatschmeißens rein; es fordert, aber ohne zu frusten, man KANN das alles schaffen i-wie, und mit der richtigen Choreografie
Edit: Wobei die Kollisionsabfrage nicht gerade großzügig gestaltet ist (arcade halt ), gerade beim Bullet-Dodgen auf "horizontaler" /perspektivisch ja "verkürzter" Ebene. Da war der eine o andere Treffer auch schonmal "strittig", sagen wir mal so
Es macht einfach nen Heidenfetz, zwischen einerseits dem arcadingen "Hämmern" des Schusses und damit einhergehender Multidirektionalität+Nahkampf-Ability desselben, und andererseits dem variablen "Lock" (schön je nach Situation) hin- und her-zu-switchen; dazu ne Rolle hier&da plus die Granaten/Raketen/Wolkenbomben (der dicke gelbe Jeck mit smarten Äuglein ist sooooo cool ), oder auch Explosiv-Indianerpfeile (überhaupt: Der Indianer ) und wir haben all-in-all ein ULTRA-DYNAMISCHES Gameplay, welches nur wenig Wünsche offenlässt, imo
"Shoot 'em uppige" Intermezzi (motorcycle), dem vom fflicky neulich gezeigten SNES-Titel wirklich gar-nicht unähnlich (hab leider dessen Namen vergessen grad), runden das Ganze ab, ebenso natürlich der Umstand, das zwischen horizontalem- und vertikalem Scrolling u Shooting stets (again; BigN hätt' sei Freud am Fred ) geswitched wird, so das wirklich niemals Monotonie/Langeweile aufkommt.
Die verzweigenden Pfade laden stark zum Wiederspielen ein, was ich die Tage auch noch ausgiebig machen werde; freu mich besonders auf 2Player-Sessions mit meiner Lebensgefährtin, sobald diese wieder genesen ist
Vielleicht offenbart ja der eine oder andre Level auch noch prächtigere Grafik-Goodness+mehr vom guten Parallaxing, ich bin gespannt.
Zu etwaigen Steuerungs-Probs, vielleicht kennt das "Problem" wer hier:
Der stick macht mir a) "dreifingrigen" Spaß (die buttons förmlich "zu verhauen" ist damit einfach n Blast; ich vermisse solche "BÄM!"-Buttons, mit etwas "Widerstand" und "Weg" btw ), aber auch b) etwas Sorge , bzw kann's auch "gut" am "technischen Limit"/Gezuckel liegen, wenn das NeoGeo aufdreht, bzw abraucht, dann hatte ich öfters das Gefühl von starkem "Lag" (verzögerter, oder garnicht ausgelöster Eingabe, zB beim oktogonalen Steuern+Ballern gab's ab u an unschöne "Spirenzchen"), ich kanns nit anders sagen, kA
Aber er erlaubte mir ein weit arcadigeres Spielgefühl, als bisher der eher "divenhaft-kleine" SNES-Stick, ein klarer Schritt in die richtige Richtung! Das Ding auf'm Schoß hatte ich jedenfalls LANGE n Mordsspaß, einfach Danke
Grafik von dem Game ist n (wenn auch generell durchaus schönes) "mixed bag"; obschon Parallaxing da ist ab u an
(so scrollen die oberen "Layer" des Jungle-Blätter-Daches schneller an uns vorüber, als das eigentliche "Playfield", auf dem wir uns bewegen. so soll es sein. Bei Vertikalscrollern offerieren sich halt nie so offensichtliche "Gründe" und "Gelegenheiten" für Parallaxing; bei Draufsicht fällt ja nunmal ne Menge an gedachter "Tiefe" des Raumes weg, ebenso halt langsam vorbeituckende "Layer" wie der "weit wentfernte" Himmel zB. Dinger, wie Elemental Master u viele andere finden workaraounds (Durchblicke zB hinter ne Felskruste auf Lava darunter oÄ), hier hingegen wurden nur wenige Gelegenheiten erschaffen, welche Parallaxing einfordern würden. Dort, wo es kommt, schaut es gut aus u scrollt auch weitenteils sauber, außer wenn an der falschen Stelle "die Post abgeht" siehe Spoiler No 1 u Steuerungs-Probleme
Und ganz doll bei all der süßen Brutalität u Ballerei: die steten Schreie meiner zahlreichen Opfer gehen mir nicht allzu penetrant aufn Sack, wie leider bei Metal-Slug nach ner Weile immer der Fall
Danke, nochmal, Para
Wäre natürlich geil, wenn sich i-wann doch nochmal n Ninja-Commando dazugesellt, das ist imo schon so ein "Couple", welches i-wie (pseudo-)zusammengehört, imo.
Jetzt bleibt das s.t. aber erstmal gefangen u löst den guten spinmaster als Dauerkandidat ab
Edit: Noch wichtig äd Gameplay: Bei gedrücktem Dauerfeuer u entspr. "Lock" kann dennoch gleichzeitig gerollt/gehechtet werden + es können Granaten geschmissen werden; einfach (und) supi!
Suche: JP-MS done Danks2Carlos; Thanks, Brah
Vorkonfigurierten miSTer mit allem Drum&Dran (im best case: mit MT32-pi&ready 4 Crt und Flat, im Idealfall mit Fix der ansonsten problematischen Analog-Soundausgabe via addonboard o mod/ironclad+hifi blaster). Other stuff: auf meiner Pinnwand, ganz oben (uA die irem arcade hits für Win-PC, ein Amiga-Scartkabel&PCE/IFU/Duo-RGB-Kabel, passend zu den Mods von VGR; die größten IFU/Duo-Arcade-Cards, "Arcade Card Pro" und "Arcade Card Duo")
Vorkonfigurierten miSTer mit allem Drum&Dran (im best case: mit MT32-pi&ready 4 Crt und Flat, im Idealfall mit Fix der ansonsten problematischen Analog-Soundausgabe via addonboard o mod/ironclad+hifi blaster). Other stuff: auf meiner Pinnwand, ganz oben (uA die irem arcade hits für Win-PC, ein Amiga-Scartkabel&PCE/IFU/Duo-RGB-Kabel, passend zu den Mods von VGR; die größten IFU/Duo-Arcade-Cards, "Arcade Card Pro" und "Arcade Card Duo")
Dieser Beitrag wurde bereits 6 mal editiert, zuletzt von pseudogilgamesh ()