Xbox Serie X (ehemals Projcet Scarlett)

    • @fflicki und @alle
      Genau das.


      Wenn es selbst Nvidia mit deren enormen Geld und Know-how nicht ansatzweise so hin bekommen das es mindestens 30 FPS bringt wie soll das AMD aus dem Hut zaubern bei einer Konsole die nicht mehr als ich denke 500 € kosten wird?


      @Cormac
      Schau das mal bei Wiki nach da steht mehr de.wikipedia.org/wiki/Raytracing. Aber mal kurz: Es geht um Lichtstrahlen und deren Schattenwurf und Reflekton in Abhängigkeit vom Material auf das sie treffen und noch ein paar Dinge mehr.
      Bis jetzt wird das alles ganz anderes Gemacht als mit Ray tracing = TR. Es wird mit Texturen und Schichten gearbeitet was oft nicht dem entspricht wie es in der Realität ist. Das will man nun per GPU beschleunigtem Ray Tracing ändern aber das kostet viel Rechenaufwand. Schau dir dazumal ein Video über BF5 von Digital Foundry auf YouTube an. Da wird klar wieso das was NV zur Zeit versucht zu verkaufen für Spiele noch immer nicht reicht. Auch müssen die Hersteller erst lernen wie viel RT man nutzen kann und wie man das so einsetzte damit man einen Mehrwert hat und weil sie das nicht oder noch nicht wissen wird heute getrickst und man berechnet einen kleinen Teil in Echtzeit und den Rest baut man entweder per vorgerechneten Daten nach oder Rest wird normal berechnet was aber auch nicht Sinn der Sache an sich ist. Daher nutzt man RT oft nur ganz in der Nähe des Spielers.
      Daher glaube ich, dass weder die XBox Scarlett noch die PS5 das wirklich gut können wenn überhaupt. Es wäre ein Überraschung wenn die beiden neuen Konsolen das OK könnten.
      Die Idee dahinter ist aber echt gut und es wird in den nächsten Jahren mehr davon kommen aber wohl noch nicht bei Konsolen.
      In Animationsfilmen und anderen Filmen mit CGI (Computer generated image) Anteil wird das aber schon genutzt und das weil man es nicht in Echtzeit braucht sondern immer etwas warten kann bis das Bild da ist und weil das Ergebnis halt noch nähre an der Realität ist.
      Have Fun and Chill out.
      Chaos head
    • pseudogilgamesh wrote:

      Googel es :tooth:

      Raytracing ist afair ("Strahlen Nachverfolgen"-->Lichtlogik) das "Fertigstellen" eines 3-D Renderings, also moderne 3-D-Grafik in ihrer Essenz, nix weiter.

      Meiner (vernebelten) Erinnerung nach ist das Anfertigen des Drahtgittermodells das Rendern, die Oberflächen-Struktur-Applikation das "Texturieren" und schließlich kommt das "Fertigstellen" mittels Raytracing (Kais Power Tools-Erinnerungen).

      Teils richtig, teils durcheinandergebrachte Begrifflichkeit. :)

      Das Anfertigen des Drahtgittermodelles ist einfaches Modelling. Das ist im Grunde identisch ob man nun Raytracing machen will oder was für eine "herkömmliche" 3D-Engine baut.
      "Rendern" ist der Prozess wo der Rechner dann das Bild berechnet. Während des Renderns wird halt Raytracing, also die Lichtstrahlverfolgung angewendet. :)


      fflicki wrote:

      IEs sollte damit möglich sein Rechenschonend echte Beleuchtung in Videospielen zu Integrieren
      Ich habe mal korrigiert. "Rechenschonend" ist an Raytracing eigentlich gar nichts. :)


      Cormac wrote:

      Ich weiß nicht mal was das genau ist, aber ich will es haben!
      Stark vereinfacht ausgedrückt: Wenn du bei bisherigen Standard-3D-Engines eine Lichtquelle einfügst, dann beleuchtet sie die Objekte in einem Level aber das wars. In einem Raum mit roter Wand und weissem Boden ist die Wand dann halt rot und der Boden weiss.

      In der Realität als auch beim Raytracing ist es aber so dass der Lichtstrahl von einem Objekt auch wieder reflektiert wird. (Je nach Material unterschiedlich stark) und dabei auch gewisse Eigenschaften des Objektes mitnimmt. So würde die rote Wand auch den eigentlich weissen Fußboden rötlich einfärben und der Fußboden wiederum die Wand etwas aufhellen (in Bodennähe mehr als weiter oben). So entsteht ein viel weicheres (nicht zu verwechseln mit unscharf!), natürlicheres Bild.
      Was das Raytracing so aufwendig macht: Der Lichtstrahl der von der Wand reflektiert wird und den Boden trifft, wird auch von diesem wieder reflektiert und trifft wieder was anderes, wird von dort reflektiert und so weiter und so fort. Daher werden beim Raytracing oftmals diese Reflektionsebenen auf eine bestimmte Anzahl festgelegt. ("Jeder Lichtstrahl reflektiert nur 3x" oder so.). Auch würde jeder Lichtstrahl wiederrum andere Lichtstrahlen beeinflussen, ein von der Wand auf den Boden reflektierter Lichtstrahl könnte vom Boden wieder auf die Wand reflektiert werden (und diese beeinflussen) etc pp....

      Der Raytracing-Part in modernen 3D-Engines ist daher auch noch immer ein ziemlicher Fake-Kram

      Allerdings weiss ich nicht ob reine Ray-Tracing Engines für "realistischere" Grafik wirklich Sinn machen, denn: Die Realität ist langweilig. Es ist bei Videospielen Standard dass man zB. Schatten einbaut die eigentlich so nicht existieren dürften nur um das Bild optisch spannend zu halten. In Filmen genau so. Da gibt es auch bei Aussenszenen am helllen Tag eine Menge Kunstlicht. :)


      @The_Clown: Eigentlich gut erklärt. Nur ein kleiner Hinweis: auch beim Raytracing wird mit Texturen und Schichten gearbeitet.
      "Wer weiss was wirklich in unseren Köpfen steckt. Haben sie schon einmal ihr Pelzhirn gesehen?"
      - Major Mewtoko Katzanagi, Section 9 / Cat in the Shell
    • @sYntiq
      Stimmt mit den Sichten aber eben etwas anderes als jetzt wird das bei Ray tracing gemacht. Kann das aber nicht besser erklären weil das alles schon sehr weit weg ist vom Thema und ich auch sicher nicht alles 100 % richtig erklären kann. Dazu müsste mal jemand ein YouTube Video heraussuchen was das Ganze einfach und besser erklärt. Vielleicht stolpere ich ja über eines oder du oder wer anders.

      @mzero2
      Ja, DX 13 wäre was genau so Vulkan der Open GL Nachfolger ist. Sony nutzt was ähnliches aber nicht ganz gleiches zu Open GL/Vulkan.
      Was DX 13 angeht kommt es aber erst mal darauf an was da nun alles mit drin ist. Vielleicht kommt gar kein DX 13 sonder eine neues API und Physik Sammlung die vielleicht dann anderes heißt und viele alte Zöpfe abschneidet. Auf der XBox ist ja auch kein DX 12 vorhanden sondern eine Abwandlung davon in Form von DX 11.2.
      de.wikipedia.org/wiki/PlayStation_4#Software das zu Sony und das hier en.wikipedia.org/wiki/Xbox_One#Internals
      Have Fun and Chill out.
      Chaos head
    • Zu Raytracing, meine GTX 1080 schaffte auf ULTRA, 1080p und Raytracing auf niedrig fast konstante 60fps als ich es jetzt mal testen konnte! Werde die tage bestimmt mal endlich BF V im Singleplayer spielen um auch zu sehen ob es so bleibt oder nur in den 10Min die ich gespielt habe so war ;)

      Auf jeden fall waren die Spiegelung die ich gesehen habe einfach geil :)
      Hoffe das die nächsten Konsolen das auch schaffen und es bald normal ist im Spiel
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    • Habe gerade die Microsoft PK nachgeholt und war am Ende auf jeden Fall von "Halo: Infinite" geflasht!
      Ich glaube,dass ich zu Beginn der Project Scarlett mit Halo dabei bin!
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    • Ich wollte eigentlich noch auf die ONEX upgraden aber jetzt werde ich wohl warten ( mit meiner alten Release ONE Day One ) und die Scarlett zum Release kaufen. Wenigstens wurde jetzt auch bestätigt das die ein Laufwerk hat.

      Da habe ich noch Zeit auf einen 4K TV upzugraden.
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    • @mzero2
      Nein, dies klingt her nach lahm. Mal sehen was da wirklich nachher drin ist. Ich hoffe diese Mal ist nicht die GPU der Flaschenhals. Davon ab irgendwas in der Art wird auch Sony bekommen. Mal sehen wie nahe die Gerüchte am Ende schon an der Wahrheit dran sind.
      Besonders das mit Ray tracing wird interessant. Davon hört und sieht man nichts bis jetzt.
      Have Fun and Chill out.
      Chaos head
    • Ich hoffe ja, dass dies etwas mit einer Energie-sparsamem Variante zu tun hat, aber eigentlich gilt in der IT-Branche der Grundsatz weniger Energieaufnahme weniger Power ganz besonders in derselben Chip-Generation. Warum sollte AMD sonst eine Non-lite Version des Chips herstellen?
      Wo ist mein Sega ???
    • The_Clown wrote:

      Besonders das mit Ray tracing wird interessant. Davon hört und sieht man nichts bis jetzt.
      Weil es auch bei der nächsten Konsolengeneration nur eine untergeordnete Rolle spielen wird. Zumindest am Anfang. Schau dir einfach an was du aktuell für PC Hardware brauchst, um aktuelle Titel mit 60fps in 4k zu spielen. Bis zur Mitte des nächsten Jahres wird es da keine Wunder mehr geben. D.h. entweder kratzt die erste Generation wirklich jedes Fünkchen Power zusammen und liefert 4k mit 30-60 fps um seine Versprechen wahr zu machen oder man bekommt erneut eine variable Bildrate und ein paar Blendeffekte mit Raytracing.
      :blabla:
    • @lu3mm3l
      Ich weiß das mit dem PC aber da ja groß gesagt wurde ja hier und da kann die neue Gen ray tracing erwarte ich dazu wenigstens mal grobe Infos. Bei Sony wird wohl was an der Erstellung des Tones (Musik, Effekte und Sprache) per ray tracing oder so kommen aber was kommt bei MS?
      Dazu passt das Gerücht mit Navi 10 Lite nicht so ganz. War das am Ende mehr balbal? Ich weiß, dass wir genaues erst in ein - drei Jahren wissen werden aber trotzdem ein paar mehr Infos in diese Richtung wären nicht schlecht.

      Wenn ich ehrlich bin erwarte ich eine Art ray tracing eher so wie es bei der Cry Engine gezeigt wurde. Soll heißen nur sehr geringes ray tracing und einiges dann halt per Vorbrechung = etwas fake.
      Als Auflösung erwarte ich 1440p als Minimum mit 30 FPS bei sehr hohen Details oder eben bei mittleren Details schon 60 FPS und bei 4K erwarte ich alles was die Details angeht aber immer mit sehr konstanten 30 oder 60 FPS.
      Wenn es geht dann von mir aus auch VRR aber daran zweifle ich noch etwas weil das zu wenige TVs können.
      Have Fun and Chill out.
      Chaos head
    • Glaube auch nicht daran, dass Raytracing in der nächsten Generation ein großes Ding sein wird, selbst wenn die benötigten Funktionen in der Hardware implementiert sein werden. Eventuell für ein paar Effekte bei ein paar langsameren Spielen / Genres, bei denen man Ruckeln eh gewohnt ist (GTA, Elder Scrolls, usw.)

      Und Sound per „Raytracing“ (womit wohl eher Component Modeling gemeint sein dürfte) wäre vollkommener Humbug, da für Spiele unnötig und viel! zu rechenaufwändig für Echtzeitberechnungen in Spielen. Bei virtuellen Synthesizern ist das zwar der letzte Schrei, allerdings bringt man für so etwas bei entsprechender Genauigkeit selbst die beste erhältliche CPU mit nur ein paar Stimmen gleichzeitig komplett in die Knie, und dabei wäre noch nicht mal irgendetwas spielerelevantes mitberechnet
      "die Taktfrequenz einer CPU hat relativ wenig mit dem Spaßfaktor eines Spiels zu tun" (Heinrich Lenhardt, 2017 n. Chr.)

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    • @Bitmap Brother
      Sony sagte was von wegen besseren Sound und in dem Zusammenhang auch was von wegen ray tracing von Sound. Es muss ja nicht alles in Echtzeit sein sondern könnte vor berechnet sein. Das mit dem Sound hört sich immer noch realistischer an als ray tracing bei Grafik und da bin ich bei letzterem bei dir.

      Beim Sound meinst du mit Component Modeling was genau?

      Wer sagt denn, dass dafür nicht eine eigene CPU oder DSP oder so mit eingebaut wurde oder das System von AMD erweitert wurde? Vielleicht ist auch was in Richtung Dolby Atmos gemeint? Vielleicht auch was in EAX en.wikipedia.org/wiki/Environmental_Audio_Extensions. Das gäbe es für Sony und MS viele Möglichkeiten und beim Sound ist auch einfach noch Luft nach oben da und das kann wohl einfacher erweitert werden als bei der heute schon guten Grafik.

      Ich denke da auch daran, dass man eine Musik hat die von in game Objekten je nach Art was es ist anderes reflektiert wird und das man je näher man kommt die Musik läuter wird dabei braucht der Programmierer nur eine Bibliothek ansprechen und dieser wenige Parameter mitgeben und diese kümmert sich dann darum das es realistischer wirkt.


      So was halte ich auch bei MS für nicht unwahrscheinlich weil die doch jetzt schon mehr Optionen für die Ausgabe des Tons mitbringen als Sony.
      Have Fun and Chill out.
      Chaos head
    • Mit Component Modeling meinte ich „Ray Tracing“ für die Emulation elektrischer Bauteile. In diesem Fall zur Sounderzeugung, wo dann jedes Bauteil eines Synthesizers auf physikalischer Basis berechnet und in Echtzeit virtuell durchflossen wird.

      Allerdings habe ich vorhin natürlich nicht bedacht, dass mit der Aussage „Ray Tracing für Sound“ natürlich auch die Simulation echter Räume gelten kann. Das Problem ist aber das selbe: wenn man es vernünftig macht ist es um zigfache Male viel zu rechenaufwändig, um so etwas in Spielen zu emulieren. Vielleicht in 20-30 Jahren mal, wenn moderne Prozessoren selbst über die fotorealistischsten Spiele selbst im Economy Modus nur noch müde lächeln.
      Ausserdem lehne ich mich mal aus dem Fenster und behaupte, dass bei so etwas (wenn überhaupt) einer von vielleicht tausend Leuten den Unterschied hören wird (und auch nur dann, wenn er den echten Klang des Geräuscherzeugers und exakt genau den Raum, in dem das Spiel stattfindet, in und auswendig kennt)
      Soetwas vorberechnet ist dann auch kein Ray- (bzw. Wave) Tracing mehr, sondern schlichtes Abspielen eines .WAV Files.
      Für normale Anwendungen, selbst auf allerhöchstem Niveau, reicht eben solches mehr als nur aus, gepaart mit bekannten, oder mit der Zeit auch leicht verbesserten Hall Algorithmen und ähnlichem (egal ob rein synthetisch per mathematischem Algorithmus, oder per den Sounds aufgestempelten Impulsantworten echter (und virtueller) Räume).

      TL;DR: Soundberechnung auf Ray Tracing Level ist vom Rechenaufwand locker mit Ray Tracing für Grafik gleichzusetzen, wobei schon letztere (meiner Meinung nach) alleine schon zumindest die nächste Konsolengeneration für die allermeisten Einsatzzwecke klar zugunsten von herkömmlicher Echtzeitgrafik mit weniger rechenintensiven Licht/Schatten, sowie Reflektionsmodellen das Nachsehen haben wird.
      Selbst bei Grafik sieht man bei auf herkömmlicher Weise gemachten Grafik teilweise erst auf den zweiten oder dritten Blick, dass etwas bei der Lichtberechnung nicht ganz korrekt ist. Bei Sound behaupte ich mal, dass praktisch niemand den Unterschied wahrnehmen wird, ausser, dass das System praktisch zum Stillstand kommt, wenn der Sound auf „Ray Tracing Niveau“ berechnet wird.
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    • @Bitmap Brother
      OK. So war das gemeint.
      Wenn es nach mir geht braucht man das alles nicht zu übertreiben aber hier und da etwas mehr wäre manchmal echt nicht schlecht. Etwas mehr in Punkto räumlicher Sound (3D-Sound) und etwas besseren Klang der die Räume oder Umgebungen besser darstellt fände ich nicht verkehrt. Beispiel: Ein Bar soll sich auch nach so was anhören und im Wald soll es auch mehr nach Wald klingen und hin und wieder sollten Vögle die vorbei fliegen auch richtig im Raum ausgegeben werden und das sollten auch kleinere Studios mit Hilfe von Bibliotheken und der Hardware einfacher erstellen können. Wenn man dann eine Anlage hat die Dolby Atmos kann dann sollte die PS und XBox das Signal auch so zusammen bauen das es a) richtig klingt und b) auf allen Ebnen was kommt wenn denn da was ist.

      Ich erwähne hier immer wieder Bibliotheken weil ich damit auch kleineren Studios unter die Arme greifen will und man muss ja nicht jedes mal das Rad neu erfinden. Auch die anderen Techniken erwähnte ich, weil ich auch nicht glaube das wir viel mehr als so was bekommen werden. Selbst wenn es nur so was wie EAX und Co werden würde wäre das schon eine Verbesserung die man auch hören würde.

      Ich komme drauf weil Mark Cerny davon sprach und erwähnte, dass er etwas enttäuscht war das es beim Sound nur wieder das Selbe gab.
      Have Fun and Chill out.
      Chaos head
    • Für sowas reichen schlichte Faltungshalls mit gesampelten Impulsantworten der jeweiligen Umgebung. Da man mittlerweile eh mehr als genug RAM zur Verfügung hat, kann man auch zu den jeweiligen Umgebungen Pre-Baked Samples erstellen, auch wenn ein im Nachhinein draufgeklatschter Faltungshall natürlich deutlich einfacher und billiger realisierbar, sowie flexibler ist.
      Verschiedene Entfernungen und Winkel zu den Geräuschquellen dann per Panning, verschiedene Lautstärken und jeweiliges Hoch- und/oder Tiefpass Filtering bearbeiten und keine Sau wird drauf kommen, dass da etwas am Sound nicht stimmt.
      „Wave Tracing“ wäre absoluter Overkill für sprichwörtlich keinen hörbaren Unterschied
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    • Schön, dass der Phil das sagt aber in der Richtung wurde schon viel gesagt und am Ende kam es leicht anderes. Mal sehen was dieses Mal mit den Konsolen so geht ohne das wir wie bei PS2 und PS3 und zum Teil Switch einen Haufen optimieren müssen und mit Assembler ran müssen.

      @Bitmap Brother
      Ich kenne mich mit Sound und wie und was nur bedingt aus. Das mit dem Faltenhall klingt erstmal gut. Wave Tracing oder sonst was in der Art war ja nicht meine Idee sondern ich glaube Mark Cerny hat das erwähnt. Er sagte, dass er enttäuscht war von der PS4 weil dort beim Ton (alles was man hört) keinen Fortschritt gab und alles immer noch gleich war. Da soll bei der PS5 mehr geben. Was da nun am Ende alles mit bei sein wird keine Ahnung. Wenn mit wenig aber viel erreicht werden kann und das Ergebnis sich hören lassen kann und auch von audiophilen Leuten als meist OK bis gut angesehen wird dann gerne her damit. Vielleicht ist aber auch Dolby Atmos gemeint oder eine Art DSP mit Software die einfach vom Programmierer dazu geschaltet werden kann damit es lebendiger Klingt und z.B. man dann einfacher die Atmosphäre eines Waldes hat oder das Rauschen eines Baches/Flusses aber immer Abhängig wo der Charakter im Spiel steht. Es muss von mir aus nicht über komplex werden aber auf jeden Fall wäre hier und da etwas mehr schon nicht schlecht.
      Have Fun and Chill out.
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