Hitman: Codename 47 Review

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    • Hitman: Codename 47 Review

      Auftragskiller Made in Denmark
      Hitman: Codename 47 ist der Ende 2000 veröffentlichte Debut Titel des dänischen Entwicklerstudios Io-Interactive, welches sich aus ehemaligen Zyrix-Mitarbeitern zusammensetzt (Zyrix dürfte eventuell einigen Sega-Spielern ein Begriff sein). Trotz der extrem kontroversen Thematik rund um einen genetisch erschaffenen Auftragsmörder, entwickelte sich das Spiel zum Kult und hat bislang fünf Fortsetzungen nach sich gezogen. Wenig überraschend landete das Spiel in Good old Germany auf dem Index. Da den Fortsetzungen, die im Gegensatz zum Original auch auf Konsolen veröffentlicht wurden, dieses Schicksal erspart blieb, erlangte der glatzköpfige Super-Auftragskiller doch noch seinen angemessenen Bekanntheitsgrad und kann inzwischen sogar zwei Verfilmungen vorweisen. Da das Game auch schon über 15 Jahre auf dem Buckel hat, ist die Indizierung inzwischen hinfällig, womit das Spiel wieder in jedem regulären Fachgeschäft erworben werden kann. Vorzugsweise natürlich als Bestandteil einer Square Enix-Collection, die nicht nur einen Teil der Fortsetzungen beinhaltet, sondern das Spiel auch für moderne Betriebssysteme tauglich macht.
      Was der erste Titel rund um den glatzköpfigen Mann mit den eisblauen Augen nun zu bieten hat, wollen wir uns im folgenden Review anschauen.



      Übermensch und Auftragskiller
      Der namenlose Protagonist erwacht eines Tages gefesselt auf einem Labortisch inmitten einer Gummizelle. Er weiß nicht wer er ist und wie er in diese Lage geraten ist. Auf einmal ertönt eine penetrante Stimme mit osteuropäischen Akzent aus den Lautsprechern und lotst ihren glatzköpfigen „Schüler“ durch einen Trainingsparcour, der ihn mit seinem zukünftigen Leben als Auftragskiller vertraut machen soll. Doch der Protagonist hat seinen eigenen Willen und türmt aus der Anstalt, auch wenn sich sofort herausstellt, dass dies vom mysteriösen Leiter der Anstalt durchaus so gewollt war.
      Ein Jahr später findet er sich als Mitglied der „Agentur“ wieder, einer Organisation welche Auftragsmorde auf dem gesamten Globus organisiert und ihre „Angestellten“ für deren Leistung auch gebührend entlohnt. Der Protagonist ist inzwischen unter dem Decknamen „Tobias Rieper“ (ein Wortspiel aus Reaper, dt. Sensenmann) oder auch einfach nur als „Agent 47“ bekannt, was sich auf den eintätowierten Barcode auf seinem Hinterkopf bezieht. Seine Kontaktperson von der Agentur, eine gewisse Diana Burnwood, hält auch schon den nächsten Auftrag parat. Der Triadenführer Lee Hong soll beseitigt werden, was aber alles andere als einfach wird, da der Kerl nicht nur die Unterwelt von Hong Kong, sondern auch die Polizei auf seiner Gehaltsliste stehen hat. Agent 47 weiß nicht, dass dieser und die kommenden Aufträge eng mit seiner mysteriösen Vergangenheit verbunden sind …

      Alles weitere findet ihr jetzt mal schön selbst heraus, wobei das Handbuch aber bereits mehr oder weniger deutlich macht, dass es sich bei Agent 47 um einen genetisch geschaffenen Übermenschen handelt. Diejenigen, die das Handbuch (oder eben dieses Review) lesen, werden also keinen echten Aha-Effekt verspüren, wenn sich das Komplott im Verlauf des Spiels langsam aufdröselt.
      Etwas mehr Mühe hat man sich bei den Charakteren und dem allgemeinen Setting des Spiels gemacht. Aufgrund der moralisch verwerflichen Thematik, handelt es sich bei den Zielobjekten ausschließlich um Schwerverbrecher und deren Schergen. So vereitelt man in der Rolle von Herrn Rieper z.B. einen Terroranschlag auf einen Friedenskongress oder verhindert, dass ein Waffenschieber eine Atombombe an einen Schurkenstaat verscherbelt. Dadurch wird der Hitman auf verdrehte Weise zum Helden umgepfriemelt, zumal die Zielobjekte als absolute Widerlinge dargestellt werden, denen niemand eine Träne hinterher weint. Agent 47 selbst scheint hingegen über kein echtes Verständnis von Gut und Böse oder Liebe und Hass zu verfügen, was aufgrund seiner Herkunft ja auch durchaus Sinn macht. Er ist einfach nur der neutrale Hitman der seine Arbeit erledigt. Auch hier haben die Entwickler eine geschickte Nische gewählt, um die blutige Thematik abzuwiegeln. Wo es wieder etwas kontroverser wird, ist jedoch die Art und Weise ans übergeordnete Ziel heranzukommen. Unter Umständen muss da auch mal ein unschuldiger Kellner dran glauben oder Polizisten geraten ins Kreuzfeuer, weil sie halt nicht wissen, dass man es gerade mit Terroristen aufnimmt.
      Hierbei sei jedoch auch deutlich zu erwähnen, dass übermäßige Gewalt vom Spiel bestraft wird, denn handfeste Shootouts gegen Gruppen von Feinden enden meistens mit dem Tod von Agent 47 und getötete Zivilisten straft die Agentur mit einem Bußgeld ab. Dennoch versteht sich von selbst, dass das Spiel nichts für zartbesaitete ist.



      Profikiller Simulator 2000
      Bevor wir auf das eigentliche Gameplay dieses Third-Person Action-Adventures zu sprechen kommen, befassen wir uns erst mal mit der Steuerung. Es ist eine jener Steuerungen, die man sich erst mal einverleiben muss, wobei natürlich auch einige wichtige Feinheiten beachtet werden müssen, auf die im Tutorial nicht explizit eingegangen werden. So ist häufig mit der rechten Maustaste zu arbeiten, um ein kleines Aktionsmenü aufzurufen. Dies ist meistens notwendig um Leichen zu durchsuchen oder mit Schlüsselgegenständen herumzuhantieren. Ärgerlich, wenn auch realistisch ist, dass man sehr nahe an Leiche bzw. Gegenstand herantreten muss, um interagieren zu können. Schleichen, sowie um die Ecke linsen sind ebenfalls sehr wichtige Manöver, die man zwingend benötigt, um Feinde unbemerkt und lautlos ausschalten zu können. Auch hier hätte das Tutorial etwas ergiebiger sein dürfen, dann hätten mir einige spätere Level nicht so viel ärger bereitet. Ist die Eingewöhnungsphase mit all ihren Treppchen jedoch überstanden, kommt man sehr gut zurecht und außerdem bietet Codename 47 auch die Möglichkeit die Tastenbelegung neu zu konfigurieren.

      Bevor man das Spiel beginnt, steht erst mal die Auswahl aus drei verschiedenen Schwierigkeitsgraden. Leider schweigt sich das Handbuch darüber aus, was diese Grade genau bewirken. Was ich feststellen konnte, ist jedoch die variierende Anzahl an Extraleben, die einem für die Missionen zur Verfügung stehen. Und ja, es gibt Extraleben und miserabel platzierte Checkpoints in diesem Spiel. Auf „Normal“ hat man je nach Level 0-2 Leben zur Verfügung, auf „Easy“ ist man großzügiger und lässt bis zu 5 Leben springen. Da ich das Spiel auf „Normal“ durchgespielt habe und „Leicht“ nur für fünf Level, kann ich hier leider keine präziseren Angaben machen. Ich kann mir aber gut vorstellen, dass auf „Hard“ die Extraleben komplett gestrichen werden. Ist eventuell aber auch besser so, denn einerseits schießt dieses System den Simulationsanspruch von Codename 47 kaputt und andererseits sind die Missionen oftmals so strukturiert, dass man bei der Enttarnung eh keine Chance mehr hat. Richtig miserabel sind jedoch die Checkpoints, da kann es nach einem Ableben auch mal passieren, dass man inmitten schießwütiger Gegner „wiederbelebt“ wird. Es ist offensichtlich, dass die Entwickler nur einen halbgaren Kompromiss veranlasst haben, um die ballerfreudigen Spieler nicht zu sehr auszugrenzen. Dabei braucht man jedoch keine Extraleben und Checkpoints, da dieses Spiel nun einmal nicht darauf ausgelegt wurde wild um sich zu ballern. Was man stattdessen hätte anbieten sollen, wäre die Möglichkeit Zwischenspeichern zu dürfen. Und glaubt mit, ihr werdet mangels Zwischenspeicheroption so manchen Auftrag noch mal komplett von Vorne beginnen müssen und seeehr viele Spielstunden sinnlos vergeuden. Andererseits kommt dieses Spieler-unfreundliche System dem angepeilten Realismus zu gute. Vorbildlich ist hingegen die Option jede laufende Mission nach eigenem Gusto abzubrechen, wenn man was versemmelt hat. Und eine Levelanwahl für bereits freigespielte Missionen gibt es auch, womit man seine Lieblingsaufträge stets wiederholen kann.

      Aber wie spielen sich die Level denn nun genau? Nun, dass hängt sehr stark von der jeweiligen Mission ab. Die Bandbreite reicht vom klassischen Sniper-Attentat über das platzieren von Autobomben bis hin zur Ausrottung einer Gang, um deren Waffenhändler einen Peilsender unterzuschieben. Keine Mission spielt sich wie die Andere, für ein hohes Maß an Abwechslung ist definitiv gesorgt!
      Der Großteil der Missionen fußt jedoch sehr stark auf Adventure- und Stealth-Elemente. Herumballern ist eher weniger gefragt, was jetzt nicht bedeutet, dass man ohne den Einsatz von Waffengewalt auskommt – bestimmt nicht. Eine Handvoll der insgesamt 13 Level (Tutorial mit einberechnet) sind aber durchaus auf die lauten Schießeisen ausgelegt – wenn auch hier nur in begrenzten Maßen. Und wenn man tötet, sollte man dies, wenn möglich, mit schallgedämpften Pistolen und Sniper-Gewehren tun statt Shotgun und MG zu zücken. Im übrigen wird man in der Regel sowieso direkt enttarnt, wenn man mit großen Gewehren herumläuft, die K.I. machts möglich. Kleinere Waffen wie reguläre Pistolen oder Maschinenpistolen werden glücklicherweise verdeckt geholstert. Für den Nahkampf stehen lediglich Messer zur Verfügung, die jedoch besser dazu genutzt werden seinem Opfer von hinten die Kehle durchzuschneiden. Wer kein Blut hinterlassen will, erdrosselt die NPC's aber besser mit der wesentlich langsameren Klaviersaite.

      Ein weiterer Umstand den ihr im Kopf behalten solltet, ist die hohe Leidensfähigkeit der Gegner. In regulären Feuergefechten halten diese nämlich sehr viel aus und sind wahre Kugelfresser. Ein Verletzungsmodell sucht man ebenfalls vergebens. Und ja, diese Dinge widersprechen dem Realitätsanspruch, gelten dafür aber auch für Agent 47. Wer effektiv töten will, sollte zusehen auf den Kopf zu schießen. Nur so hat man eine Chance sich der virtuellen Nervensägen schnell und effizient zu entledigen. Das ist freilich leichter gesagt als getan, denn abgesehen von Scharfschützengewehren sind die Schießeisen nicht übermäßig präzise und dementsprechend unzuverlässig.
      Im Idealfall wird natürlich nur die Zielperson dran glauben müssen, was aber oftmals kaum möglich sein wird, da man sich häufig tarnende Klamotten von den NPC's „ausborgen“ muss. Wer im richtigen Outfit herumläuft, kann die Level oftmals relativ frei erkunden und sich somit erst mal einen Überblick verschaffen. Hier hat man es leider übertrieben, denn es macht z.B. null Sinn, wenn ein glatzköpfiger Weißer inmitten von chinesischen Triaden herumspazieren kann, nur weil er deren Kleidung trägt – realistisch ist das definitiv nicht, wird aber in den Nachfolgern korrigiert.
      Wer möglichst gewaltfrei ans Ziel kommen möchte, wird sich zwangsläufig mit den Itemrätseln auseinandersetzen müssen. So gilt es Autobomben und Peilsender zu platzieren, Schlüssel zu suchen oder eine Suppe zu vergiften. Fast jeder Level hat so seine eigenen kleinen Rätselchen, die manchmal auch recht originell sein können.

      Ein massives Problem in Hitman: Codename 47 ist jedoch das unsaubere Scripting und diverse Logikfehler, die in einem Spiel mit solch hohem Simulationsanspruch halt absolut fehl am Platze sind. Die Sache mit den Verkleidungen habe ich ja oben bereits erwähnt, zumal das Spiel in diesem Bereich auch gerne mal die Regeln ändert. So gibt es eine Stelle, wo mir der Zutritt zu einem Drogenlabor verwehrt wird, was auch Sinn macht, da ich nur die Kleidung eines einfachen Soldaten trage. Komme ich jedoch in Offiziersuniform angetanzt, darf ich mir wieder den Spruch anhören ich solle verschwinden. Dies ist aber nur ein kleiner Scriptfehler, denn wenn man als Offizier herumläuft, darf man sehr wohl ins Labor hineingehen, nur weiß das der Spieler halt nicht, weil er von dem Scriptfehler in die Irre geführt wird. Ein weiterer Logikfehler im selben Level ist das Verbot mit Kalaschnikows herumzulaufen, da man ansonsten enttarnt wird. Und das obwohl jeder Soldat in diesem Camp mit ner verdammten Kalaschnikow rumläuft, nur ich darf das komischerweise nicht – totaler Unfug! Schnapp ich mir hingegen ein M60 Maschinengewehr, stört sich auf einmal keiner dran, obwohl die M60 das Markenzeichen des örtlichen Drogenbarons ist. Hier ist wohl etwas gehörig durcheinandergeraten. Derlei Mist sorgt nur für unnötige Verwirrung und Frust und kostet dem Spiel einige Punkte, weil es den Spieler stellenweise zwingt in eine Komplettlösung zu gucken.
      Darüber hinaus mangelt es im Spiel auch an variierenden Lösungsmöglichkeiten. Im Grunde gibt es nur einen fest vorgeschriebenen Weg, der möglichst genau eingehalten werden sollte um erfolgreich zu sein. Das ist an und für sich ja auch ok, aber das Spiel gaukelt durch die Levelstruktur und eine hohe Anzahl von Ausrüstungsstücken, die vor der jeweiligen Mission käuflich erworben werden muss gewisse Freiheiten vor, die so nun einmal nicht existieren. Das geht sogar so weit, dass es mir nicht möglich ist Leichen in Müllcontainern oder im Hafenbecken zu entsorgen, weil Erstere nur Deko sind und Zweiteres durch unsichtbare Wände abgegrenzt wird. Die Kreativität des Spielers wird also stark eingeschränkt, was schade ist, da das Spiel ansonsten so viel besser geworden wäre.

      Stattdessen blendet das Spiel mit einem überflüssigen Geldsystem. Man startet mit 13.000 $ und soll sich davon im ersten richtigen Einsatz mit Waffen und Ausrüstung eindecken. Für jede abgeschlossene Mission erhält man freilich ein Honorar, von dem aber auch einige „Cleaner-Kosten“ abgezogen werden, da die Leichen und Blutlachen „entsorgt“ bzw. „gesäubert“ werden müssen – macht Sinn. Zivile Opfer werden obendrein mit einem Bußgeld von 5.000 $ geahndet.
      Klingt jetzt alles furchtbar spannend, ist aber de facto nur Augenwischerei, da man so viel Geld verdient, dass dieses Honorar- und Geldsystem absolut überflüssig wird. Ich hatte gegen ende hin einen Betrag im sechsstelligen Bereich angehäuft und selbst die teuersten Waffen kosten maximal um die 10.000 $. Zumal das gute Zeug sowieso erst sehr spät im Spiel zum Verkauf steht und man ohnehin direkt enttarnt wird, wenn man mit den dicken Wummen herumläuft.
      Also ja, ihr seht, dass hier einiges im Argen liegt, dennoch sollte man das Spiel nicht vorschnell abhaken, denn die Immersion die vom Spiel ausgeht, ist definitiv beeindruckend! Darüber hinaus sollte auch nicht vergessen werden, dass wir über einen Debut Titel reden. Bereits im ersten Hitman-Spiel ist gewaltiges Potential zu erkennen, welches von den Fortsetzungen ja auch gut umgesetzt worden sein soll.



      Grafik, Sound und sonstiges:
      Grafik: Heutzutage ist die Grafik natürlich hoffnungslos veraltet, für den Jahrgang 2000 sieht Codename 47 aber wirklich beeindruckend aus! Die unterschiedlichen Ortschaften, die von Hong Kong, über die Dschungel Kolumbiens bis hin zu den heruntergekommenen Häfen Rotterdams reichen, verbreiten stets eine gelungene Atmosphäre. Darüber hinaus bietet das Spiel gute Ragdoll-Animationen und stimmige Spielereien wie NPC's, die Agent 47 anglotzen, wenn sie an ihm vorbeilaufen.
      Etwas schade finde ich die bescheidene Anzahl an Auflösungsstufen. Das Spiel stellt nur die Stufen 640x480, 800x600, 1024x768, 1280x1024 und 1600x1200 zur Verfügung. Somit konnte ich das Spiel nicht in voller Auflösung genießen, sondern musste mich mit 1280x1024 zufrieden geben.

      Sound: Eine der größten Stärken des Spiels ist definitiv der tolle Soundtrack von Jesper Kyd. Die elektronischen Klänge und Melodien untermauern die abwechslungsreichen Szenarios und das Spielgeschehen hervorragend und es ist auch einer jener Soundtracks, die man sich gerne mal außerhalb des Spiels anhört.
      Die englische Sprachausgabe reißt niemanden vom Hocker, braucht sich aber auch nicht zu verstecken, wobei in diesem Spiel aber ohnehin nicht viel geredet wird. Man kann eventuell kritisieren, dass die Sprecher, bzw. die Charaktere die sie verkörpern, gewisse Klischees widerspiegeln, aber darüber kann man leicht hinwegsehen.
      Die Schussgeräusche der Waffen wurden ganz gut umgesetzt, hätten aber eventuell etwas mehr akustische Kraft vertragen können.

      Sonstiges:Mal abgesehen von den oben angesprochenen Scripting- und Logikfehlern, wurde Codename 47 erfreulich sauber programmiert. Abstürze, Bugs und dergleichen sind mir nicht untergekommen. Zumindest in dieser Hinsicht werden die Nerven geschont.



      Pro und Kontra:

      Pro:
      - sehr originelles Spielkonzept
      - gelungene Mischung aus Stealth, Adventure und Third-Person-Shooter
      - löst eine gewaltige Immersion aus
      - abwechslungsreiche Level
      - für damalige Verhältnisse sehr gute Grafik und Animationen
      - hervorragender Soundtrack von Jesper Kyd

      Neutral:
      - die amoralische Thematik ist nicht jedermanns Sache
      - gewöhnungsbedürftige Steuerung, die nach der Eingewöhnungsphase aber sehr gut funktioniert und frei konfiguriert werden kann

      Kontra:
      - Script- und Logikfehler ziehen den ohnehin schon sehr hohen Schwierigkeitsgrad nur unnötig in die Höhe und sorgen für ungerechtfertigten Frust sowie die Notwendigkeit einer Komplettlösung
      - die vorhersehbare Story hätte etwas mehr in den Vordergrund treten dürfen
      - ungenügendes Tutorial
      - experimentierfreudige Spieler haben eher weniger zu lachen, da offensichtlich ist, dass die Entwickler nur einen spezifischen Lösungsweg im Sinn hatten, auch wenn man rein theoretisch anders vorgehen kann – theoretisch wohlgemerkt
      - undurchdachtes Extraleben und Checkpoint System, es wäre besser gewesen man hätte stattdessen Zwischenspeicherungen eingebaut



      Der Albtraum eines jeden Gelegenheitsspielers:
      Wer nicht mit einer Engelsgeduld sowie einer hohen Frustresistenz gesegnet ist und den Willen vermissen lässt sich auch mal in ein Spiel hineinzuarbeiten, sollte um Hitman: Codename 47 einen gaaanz weiten Bogen machen. Auch Moralapostel werden hier aus offensichtlichen Gründen nicht glücklich werden. Hartgesottene Spieler, denen Originalität, Immersion und eine echte Herausforderung wichtiger sind, als ein unterhaltsames Spiel an sich, werden sich im Profikiller Simulator 2000 aber definitiv wohl fühlen und nicht eher ruhen bis alle dreizehn Level geknackt wurden.
      Man sollte aber wirklich wissen, worauf man sich hier einlässt, denn es ist überdeutlich das Teil 1 der Hitman-Reihe nur ein ungeschliffener Rohdiamant ist, an dessen Kanten man sich leicht schneiden kann.



      Endwertung:

      Punktvergabe von 1 (schlecht) bis 10 (spitze)

      Grafik: 8,5
      Sound:8,5
      Steuerung: 7,5
      Umfang: 7
      Story:6
      Spielspaß: 7
      Gesamtwertung: 7,5
      [/quote]
    • Der Profikiller Simulator 2000, hehehe. ... 8)
      Ja, war damals ein außergewöhnliches Spiel, aber heute würde auch ich anderen Hitman-Teilen den Vorzug geben, allein schon aus technischer Sicht. Als Alternative bietet sich Contracts an. Denn das enthält u.a. einige Missionen bzw. Schauplätze aus Hitman: Codename 47. Trotzdem sollte jeder Hitman-Fan Teil 1 gespielt haben, weil das "Original" quasi ein Klassiker ist und den Start der Serie markierte.

      Sehr gutes Review übrigens, Sly Boots! :)

    • BigJim schrieb:

      Der Profikiller Simulator 2000, hehehe. ... 8)
      Ja, war damals ein außergewöhnliches Spiel, aber heute würde auch ich anderen Hitman-Teilen den Vorzug geben, allein schon aus technischer Sicht. Als Alternative bietet sich Contracts an. Denn das enthält u.a. einige Missionen bzw. Schauplätze aus Hitman: Codename 47. Trotzdem sollte jeder Hitman-Fan Teil 1 gespielt haben, weil das "Original" quasi ein Klassiker ist und den Start der Serie markierte.

      Sehr gutes Review übrigens, Sly Boots! :)
      Thx, BigJim. :)

      Ja, Contracts ist wirklich einer der besten Teile der Serie, da haben die das Verkleidungssystem auch am besten hinbekommen (den sechten Teil habe ich aber noch nicht gespielt). Teil 1 hat aber ne gewaltige Immersion. Gibt ja bislang nur zwei Spiele, die bei mir ernsthafte Immersion auslösen konnten und Codename 47 ist eines davon. Diese wird natürlich auch durch den heftigen Schwierigkeitsgrad aufgebaut, welcher viele abschrecken dürfte. Ist schon ein besonderes Spiel.
    • Finde diesen ersten Hitman-Teil auch am anstrengendsten. Gemessen am Schwierigkeitsgrad, aber auch von der Bedienung her (was in deinem Test auch erwähnt wird). Die Nachfolger fand ich da etwas pflegeleichter.

      Blood Money (2006) war der letzte Hitman, den ich gespielt hatte. Hitman: Absolution liegt noch bei mir im Regal, hab's aber noch nicht gezockt.

    • BigJim schrieb:

      Hitman: Absolution liegt noch bei mir im Regal, hab's aber noch nicht gezockt.
      Ich hab bei Absolution bislang auch nur die ersten dreieinhalb Aufträge gespielt, habe es bislang also nur angespielt. Von dem was ich gespielt habe, funktioniert das Verkleidungssystem wieder so zickig wie im zweiten Teil, was nach dem einsteigerfreundlichen Blood Money freilich ein gewagter Schritt war.

      Zur Hilfe hat man aber so ein Instinkt-System eingebaut. Man kann damit für sehr kurze Zeit die Aufmerksamkeit der Gegner komplett umgehen. Wirkt wie ein nachträglich eingebautes System, um den Schwierigkeitsgrad etwas zu drücken.

      Auf den beiden höheren von fünf Schwierigkeitsgraden wird auch nur nach einem Levelabschnitt gespeichert. Wer eigenständig speichern will, muss auf den niedrigeren Graden spielen. Das war in den letzten drei Vorgängern besser gelöst.

      Man darf auch keine Ausrüstung vor Auftragsbeginn aussuchen. War aber auch in Contracts so. Positiv ist die Story. Scheint das erste Hitman-Spiel zu sein, welches über eine echte Handlung verfügt. Also nicht bloß dieser Alibi-Kram aus den ersten vier Teilen. Grafik ist natürlich auch super.

      Meine ersten Eindrücke sind durchaus eher positiv. Den extremen Hass auf das Spiel kann ich jetzt noch nicht so ganz nachvollziehen. Aber mehr kann ich dazu erst sagen, sobald ich es mal ernsthaft in Angriff nehme. ;)
    • Sly Boots schrieb:

      BigJim schrieb:

      Hitman: Absolution liegt noch bei mir im Regal, hab's aber noch nicht gezockt.
      Ich hab bei Absolution bislang auch nur die ersten dreieinhalb Aufträge gespielt, habe es bislang also nur angespielt. ...
      Scheint das erste Hitman-Spiel zu sein, welches über eine echte Handlung verfügt. Also nicht bloß dieser Alibi-Kram aus den ersten vier Teilen.
      Eine durchgehende Handlung ist für mich in Hitman nicht so wichtig. Mir genügen die Episoden-Stories. Wenn ich da nur an die Landhaus-Mission in Contracts denke (Hitman als Butler verkleidet) oder die Mission im Eis, wo Hitman dem Waffenhändler Abführmittel in die Suppe mischt, um ihm nachher auf der Toilette aufzulauern und zu ermorden. Unvergessene Momente!