EARTHLOCK Review

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    • EARTHLOCK Review

      Verbesserte Version in Großbuchstaben
      Earthlock: Festival of Magic war die bis dato größte Produktion des norwegischen Indie-Entwicklers Snowcastle Games. Das Spiel im Stil von JRPGs der PS2-Ära wurde über Kickstarter finanziert und konnte dort 178.193 von 150.000 geforderten US-Dollars einstreichen. Das fertige Produkt wurde am 27.09.2016 veröffentlicht, konnte auf Steam und andernorts aber nur mäßige Bewertungen einfahren. Das war ein großes Problem für die Entwickler, welche Earthlock zur Franchise ausbauen wollen. Bevor man also die Arbeiten am zweiten Earthlock-Teil beginnen sollte, stand erst einmal die Überarbeitung des ersten Teils auf den Plan. Diese verbesserte Version trägt den Namen EARTHLOCK (in Großbuchstaben wohlgemerkt) und wird seit dem 08.03.2018 für 27,99 € auf Steam verkauft.
      Was diese verbesserte Version nun alles zu bieten hat, möchte ich euch im folgenden Test darlegen. Ich muss dazu aber sagen, dass ich die ursprüngliche Version nie gespielt habe und daher unbefangen an EARTHLOCK herangehe.



      Ein altes Artefakt entscheidet über das Schicksal der Welt
      Das Spiel versetzt uns in das Fantasy-Reich Umbra. Eine Welt voller Magie, welche von Menschen, anthropomorphen Tiermenschen und Monstern bevölkert wird. Einst wurde Umbra von einer einzelnen tyrannischen Zivilisation beherrscht, welche die übrigen Völker unterdrückte und versklavte. Doch eines Tages hatten die Gepeinigten die Schnauze voll und wehrten sich. Es folgte ein apokalyptischer Krieg, der in einer Reihe von Naturkatastrophen gipfelte, welche einen Kataklysmus auslösten. Aber wenigsten waren die Tyrannen danach endgültig bezwungen und die überlebenden Spezies und Völker konnten einen Neuanfang aus den Trümmern der alten Welt beginnen. Heutzutage zeugen nur noch Ruinen von der Schreckensherrschaft der sagenumwobenen, untergegangenen Zivilisation.

      Besagte Ruinen beherbergen freilich zahlreiche Schätze und magische Artefakte. Und eben eines dieser Artefakte bildet den Dreh- und Angelpunkt der Handlung. Doch zunächst wird man im Tutorial-Abschnitt mit der angehenden Kampfpilotin und Soldatin Ive und ihrem Haustier, dem Stormdog Taika, vertraut gemacht. Ausgerechnet Ives eigener Vater, der General höchstpersönlich, blockiert die militärische Karriere seiner Tochter, was eben diese dazu veranlasst auf eigene Faust in den Luftkampf zu ziehen.

      Parallel zu diesen Ereignissen, begibt sich der junge Scavenger (eine Mischung aus Schatzjäger, Schrottsammler und Dieb) Amon zusammen mit seinem gesundheitlich angeschlagenen Stiefonkel und Mentor Benjo auf Schatzsuche in eine alte Tempelruine. Die Beiden sind erfolgreich und bergen ein altes Artefakt. Dummerweise ist Benjo einen Deal mit einigen zwielichtigen Militärs eingegangen, die auch recht bald handgreiflich werden, als Amon sich von dem Hogbunny (anthropomorphe Mischung aus Schwein und Häschen) Gnart beschwatzen lässt. Dieser Wandergelehrte überzeugt Amon das Artefakt an seine Gelehrtengilde, die Owl Tides, zu verkaufen, welche sicherlich einen dicken Sammlerpreis für das schöne Stück springen lassen. Das finden Benjos Auftraggeber freilich nicht so witzig und entführen den kranken Hammerhai-Tiermenschen. Dies wiederum findet Amon nun nicht so dufte und beschließt seinen Onkel zu retten. Auf den beschwerlichen Weg in die Hauptstadt Suvia, wo das Militär seine Hauptbasis samt Gefängnistrakt hält, begegnen ihm freilich weitere Gefährten wie die Kriegerin und Gelehrte Olia oder die oben genannte Ive, welche natürlich ihre eigenen Motivationen mitbringen um sich Amons Rettungsaktion anzuschließen. Olia befindet sich z.B. auf der Suche nach den Bauteilen eines antiken Roboters, welcher sich dann auch als finales Gruppenmitglied entpuppt. Ive hingegen sucht nach ihrer Hündin Taika, welche nach ihrem Absturz von Goblins entführt wurde.

      Auf ihrer Reise schließen die Beteiligten selbstverständlich Freundschaft, überstehen zahlreiche Gefahren und vollführen einige Heldentaten. Doch letztendlich stellt sich die Frage, was so besonders an Amons Artefakt ist, dass es so viel Ärger nach sich zieht.



      Zwischen Oberflächlichkeit und schlapper Präsentation
      Weder die Handlung, noch die Charaktere können hier überzeugen. Die Story geht nicht über das Klischee eines machtgeilen Irren hinaus, welcher eine böse alte Macht entfesseln möchte. Auch die Charaktere bleiben durchgängig oberflächlich – egal ob sie zur guten oder bösen Seite gehören. Während die Hauptcharaktere aber wenigstens noch verständliche Motive mitbringen, bleiben einem die Schurken völlig fremd. Andererseits wird auch die Heldenriege durch einen Hund und einen Roboter verwässert, welche über keinerlei Persönlichkeit verfügen. Die übrigen vier Hauptcharaktere gehören aber ebenfalls eher zur Langweiler-Kategorie. Eigentlich begrüße ich ja mehr Bodenständigkeit bei zentralen Charakteren, da aufgezwungene Marotten bei eben diesen auch sehr sehr nerven können. Aber nachdem ich EARTHLOCK mit seinen arg trockenen Protagonisten erlebt habe, verstehe ich nun viel besser, warum japanische Spiele lieber auf schräge und nervige Charaktere setzen.

      Man muss aber auch dazu sagen, dass ein Großteil der Oberflächlichkeit durch die spartanische Präsentation verursacht wird. Richtige Zwischensequenzen in denen spektakuläre Ereignisse abgewickelt oder zumindest die Story und Charaktere näher gebracht werden, sind hier extrem selten vorhanden. Es gibt Ausnahmen wie die Einführung der fiesen Soldatin Aderyn (sie hat coole Ninja-Moves drauf), aber wir reden hier wirklichvon absoluten Ausnahmen! Eine Sprachausgabe fehlt sogar vollständig, weswegen die schmucklosen Textboxen fast durchgängig als chancenlose Einzelkämpfer dastehen. Wer besagte Textboxen durchliest, wird auch immer wieder von Sagengut-Erklärungen erschlagen, die jedoch nicht richtig greifen und mitreißen können. Ein paar humoristische Situationen gibt es auch, aber auch hier möchte keine Wirkung entstehen.
      Wenn es etwas gibt, dass ich von EARTHLOCK gelernt habe, dann ist es die Tatsache, dass eine öde Präsentation viel kaputtmachen kann.



      „Take a stance!“ oder „Nehmt Haltung an!“
      Da EARTHLOCK über keine anwählbaren Schwierigkeitsgrade oder sonstige nennenswerten Optionen verfügt, kann man sich direkt ins Spiel stürzen. Das Spiel unterstützt selbstverständlich den Controller, welcher auch meine bevorzugte Wahl bei JRPGs ist. Die Pad-Steuerung arbeitet absolut fabelhaft und ohne Probleme. Die Steuerung über Tastatur und Maus wollte ich dann auch gar nicht erst ausprobieren. Besonders im Kampf zeigt sich dann aber sowieso, dass die Steuerung wahrscheinlich primär für Controller ausgerichtet wurde, da hier die unterschiedlichen Kampfskills und sogar die im Kampf nutzbaren Heilmittel auf die vier Haupt-Buttons des Joypads gelegt werden müssen. Es gibt also keine Tabellen in denen man herumsuchen muss oder so. Das bedeutet aber auch, dass man sich im späteren Verlauf auf vier Kampfskills pro Kampfstil festlegen muss.

      Und ja, da wären wir auch schon bei einer Besonderheit von EARTHLOCK. Die Charaktere verfügen nämlich allesamt über zwei verschiedene Kampfstile (werden „Stance“ genannt), zwischen denen sie per Knopfdruck hin und herschalten können. So verfügt z.B. Amon über eine Stance in der er als typische Diebesklasse agiert und die Gegner mit dem Dolch attackiert und bestehlen kann. Reicht das nicht mehr aus, kann er aber auch als Gewehrschütze fungieren, um die Feinde mit verschiedenen Munitionsarten zu traktieren. Besagte Munitionsarten beinhalten selbstverständlich verschiedene Elementarklassen und verursachen negative Statuseffekte.
      Allerdings setzt solch ein Stance-Wechsel den betreffenden Charakter auch etwas nach hinten. Soll heißen, dass er auf der sichtbaren Zugleiste der Rundenkämpfe etwas zurückgesetzt wird.

      Und so bietet eben jeder Charakter über grundverschiedene Stances/Fähigkeiten. Der Eine bietet Heilmagie, die Andere über einen tödlichen Konterangriff und so weiter. Da man bis zu vier Leute in der aktiven Kampftruppe hat, verfügt man also über sehr viele Möglichkeiten sich seiner Haut zu erwehren. Und das ist zu Spielbeginn auch durchaus nötig, denn vor allem die frühen Bossgegner leisten einiges an Gegenwehr und müssen mit speziellen Taktiken bekämpft werden. Scheitert man an einem Boss und kehrt ins Spiel zurück, taucht jedoch ein NPC auf, der die Kampfstrategien samt Gegenmaßnahmen offenlegt. Die Entwickler wollen den Frust des Spielers also möglichst gering halten. Statt solcher Hilfen, wäre es mir jedoch lieber gewesen, wenn die Kämpfe ein klein wenig flotter ablaufen würden. Lahmarschig sind die zwar nicht, aber die Animationen wirken halt dezent träge. Außerdem baut der Schwierigkeitsgrad gegen Ende hin etwas ab, was aber auch daran liegt, dass man die Spielmechaniken und -möglichkeiten immer mehr verinnerlicht und eben diese somit clever ausbeuten kann.

      Für gewonnene Kämpfe wird man natürlich mit Erfahrungspunkten für Level-Ups und Geldeinheiten sowie Crafting-Gegenständen belohnt. Level-Ups erhöhen nicht nur die Statistikwerte, sondern belohnen uns auch mit einem Talentpunkt. Mit diesen kann man wiederum Statusverbesserungen und neue Kampfskills auf dem Talentboard des jeweiligen Charakters freischalten – immer vorausgesetzt man verfügt über die entsprechenden Talentkarten, die man entweder aus Schatztruhen bergen, von erledigten Bossgegnern verdienen oder selber herstellen muss. Das Talentboard ist übrigens recht flexibel gestaltet und erlaubt es sogar Talentkarten wieder auszutauschen. Da ist also nichts in Stein gemeißelt.

      Neben regulären Level-Ups, welche übrigens auf Stufe 20 begrenzt sind, gibt es auch Bond(Bündnis)-Punkte zu verdienen, indem man Gegnern Schaden zufügt und eigene Verletzungen mit Zaubern heilt. Diese Bond-Punkte erfüllen zweierlei Zweck: Zum einen füllen sie die „Super Stance“-Leiste, welche eine Art Limit-Break-Zustand auslöst, der es den betroffenen Charakteren erlaubt, mächtigere Skills einzusetzen, welche alle Gegner/Gefährten verwunden/heilen. Zum Anderen kann man mit diesen, leider unsichtbaren, Punkten den Bond-Level zweier Charaktere aufstufen. Die Charaktere auf Position 1 und 2 sowie 3 und 4 bilden nämlich immer ein Kampfpaar, welches die Super Stance miteinander teilt und zusammen Bond-Level verdienen können. Ein neuer Bond-Level schaltet dann immer einen passiven Perk frei wie, z.B. Immunität vor Zustandsveränderung XYZ usw. Manche dieser Levelstufen schalten sogar weitere Talentpunkte frei. Ist also eine sehr nützliche Sache. Bond-Level werden in Sternen visualisiert und gehen bis auf Stufe 5.



      Der Traum von der eigenen Insel wird Wirklichkeit
      Wie im Genre üblich, erreicht man die unterschiedlichen Ortschaften der Spielwelt über eine begehbare Weltkarte. Besagte Ortschaften umfassen Siedlungen, Dungeons und kleinere Zwischenstationen. Zufallskämpfe gibt es übrigens nicht. Die Gegner sind stets sichtbar und können ausmanövriert werden. Selbst wenn man vom Gegner entdeckt wird, bedeutet dies noch keinen Kampf. Geschieht dies aktiviert sich eine Art Timer. In dieser Phase kann man entweder den Kampf per Knopfdruck einläuten und somit den Erstangriff erhalten oder versuchen wegzurennen. Läuft der Timer ab bevor man sich absetzen kann oder berührt man den Gegner bekommt der Feind den Erstangriff.
      Wesentlich spannender sind jedoch die ganzen Aktionsmöglichkeiten, die man auf der Weltkarte ausüben kann. So gibt es Schrotthaufen die Schätze beherbergen, man kann diverse Pflanzen pflücken um sich Boni zu sichern oder fliegende Viecher jagen und einfangen. Derlei Dinge sind eigentlich immer mit Nebenaufträgen verknüpft, die man von einigen NPCs der Spielwelt erhält. Wer die Augen offen hält, bekommt also einiges zu tun. Netterweise werden Quest-relevante Charaktere auch immer mit einer Sprechblase kenntlich gemacht.

      Jeder der sechs Charaktere verfügt übrigens über eigene Sonderfähigkeiten, die außerhalb des Kampfes eingesetzt werden können. Amon kann mithilfe eines antiken Armbands alte Maschinen reaktivieren und sogar Waffen herstellen, Gnart ist klein genug, um durch schmale Lücken zu gelangen, Ive kann schleichen und Schatzkarten entziffern, Taika buddelt eben diese Schätze aus … Jeder Charakter leistet seinen Beitrag innerhalb des Abenteuers.
      Als Krönung erhält man relativ früh im Spiel auch Zugriff auf seine eigene Basis in Form von Plumpet Island. Dort darf man Crafting betreiben, was die einzige Möglichkeit darstellt einige Talentkarten zu vervielfältigen sowie an neue Waffen und deren Munition zu gelangen (es gibt sonst auch keine weiteren Ausrüstungsstücke). Hierzu benötigt man freilich Materialien, die man von erledigten Gegnern erhält, von Händlern kaufen kann oder sogar selber anpflanzen muss. Für letzteres steht sogar ein eigener Garten auf Plumpet Island zur Verfügung. Einige Dinge können auch nur auf dieser Insel abgewickelt werden, wie z.B. die Entschlüsselung von Schatzkarten. Außerdem dient die Insel als Fixpunkt für das Teleportersystem, welches die Speicherpunkte miteinander verknüpft.

      EARTHLOCK bietet im Gameplay-Bereich viele Dinge, die es von einem generischen JRPG hervorheben soll. Und an diesem Punkt haben die Entwickler auch gute Arbeit geleistet. Es macht Spaß die unterschiedlichen Gameplay-Aspekte des Spiels zu entdecken und auszuloten. Darüber hinaus wird man für die Maximierung bestimmter Aspekte auch mit Achievements belohnt, welche hier sehr gut integriert wurden. Da macht es gleich doppelten Spaß die Spielwelt genauestens zu erkunden, damit einem auch nichts entgeht. Ein Questlog und ein Bestiarium helfen dabei den Überblick zu wahren. Wer gründlich spielt, wird dann auch gute 30 Stunden mit diesem Rollenspiel beschäftigt sein. Das ist für das Genre jetzt nicht übermäßig lang, aber für einen Indie-Titel dann doch recht ordentlich.



      Grafik und Sound
      EARTHLOCK wurde mit der mittlerweile berühmt-berüchtigten Unity-Engine erstellt. Besagt Grafikengine gibt ihren Spielen häufig den Look von alten PS2-Games, was sich bei vielen Spielgenres auch eher als Schwachpunkt entpuppt. Im Genre der JRPGs sieht das aber etwas anders aus. Da wirkt das ganze dann schon eher wie ein toller Nostalgie-Trip und erscheint somit akzeptabler. Für das was sie darstellen möchte, leistet die Grafik in EARTHLOCK durchaus einen soliden Job. Der PS2-Vibe wird jedenfalls relativ gut eingefangen. Über die Schwächen bezüglich der allgemeinen Präsentation, die sich in einem akuten Mangel von gescheiten Zwischensequenzen äußert, habe ich mich ja schon weiter oben ausgelassen. Diesbezüglich scheint diese Asset-Grafikengine wohl an ihre Grenzen zu stoßen.
      Positiv ist hingegen das allgemeine Artdesign im Spiel. Die Norweger haben es sich nämlich glücklicherweise verkniffen den typischen Manga-Stil der fernöstlichen Vorbilder zu emulieren und stattdessen ihren eigenen Stil verwendet, der auch eindeutig als „europäisch“ zu identifizieren ist. Eine gute Sache, denn europäische Artstile sind meines Erachtens unterschätzt und zu selten vertreten.

      Der Soundtrack bietet leider nichts wirklich herausragendes oder erinnerungswürdiges. Dafür wirkt er durch seine dezente Art aber überraschend sympathisch und vermittelt dem Spiel zumindest eine nette Märchen-Atmosphäre.
      Eine Sprachausgabe wird, wie bereits gesagt, nicht geboten, was der Gesamtpräsentation auch tüchtig Schaden zufügt. Lediglich im Kampf gibt es einige Kampflaute der Hauptcharaktere zu hören, aber von einer richtigen Synchronisation kann auch hier keine Rede sein.
      Aktuell bietet das Spiel nur englische und japanische Texte. Übersetzungen ins Deutsche und andere Sprachen sollen aber bald nachgeschoben werden.



      Pro und Kontra:

      Pro:
      - gelungene Pad-Steuerung, welche vor allem für eine flüssige Kampfabwicklung sorgt
      - eigenständiges Artdesign, keine Nachahmung von asiatischen oder amerikanischen Stilen
      - bietet viele kleine und größere Besonderheiten (eigene Insel-Basis, nette Crafting-Mechaniken, spezielle Charakterfähigkeiten außerhalb des Kampfes, interaktive Weltkarte)
      - motivierende Achievements

      Neutral:
      - Grafik im PS2-Stil
      - Spieldauer von maximal 30 Stunden

      Kontra:
      - keine Sprachausgabe
      - schwache Präsentation mit einem akuten Mangel an vernünftigen Zwischensequenzen
      - unspektakuläre Story und Charaktere



      Gutes JRPG im PS2-Stil, welches unter seiner schlechten Präsentation leidet
      Für jemanden der bereits auf der PS2 gerne JRPGs gespielt hat, stellt EARTHLOCK eine nette kleine Nostalgie-Zeitreise dar. Zwar gelingt es dem norwegischen Spiel nicht an die großen Titel der damaligen Zeit anzuknüpfen, aber Spaß macht es dennoch und bringt sogar ein paar eigene gute Ideen mit. Am besten gefällt mir die interaktive Weltkarte, wo man Schätze sammeln kann und dergleichen. Das Kampfsystem kann durch den Wechsel zwischen zwei verschiedenen Kampfstilen pro Charakter etwas Tiefgang aufbauen, der dann auch zunächst ganz gut genutzt wird. Später wird das Spiel jedoch zu leicht, sobald man die Spielmechaniken und Möglichkeiten ausgelotet hat.
      Wirklich problematisch ist jedoch die schlechte Präsentation, welche Zwischensequenzen fast völlig vermissen lässt und keine Sprachausgabe anbietet. Textboxen alleine reichen in einem 3D-Spiel halt nicht mehr aus, da kann man dann auch gleich ein RPG-Maker-Spiel zocken. Tatsächlich bieten sogar Maker-Games teilweise über eine deutlich bessere Präsentation als EARTHLOCK. An dieser Stelle also noch mal ein großes Pfui an die Entwickler. Angesichts dessen fallen dann auch die übrigen Schwachpunkte wie die schlappe Story und langweilige Charaktere nicht mehr so stark auf.
      Aber ich will das Spiel nicht schlechter darstellen als es ist. Wer das Genre mag und mit der Unity-Grafik im PS2-Stil zurechtkommt, der wird hier seinen Spaß haben.



      Endwertung:

      Punktvergabe von 1 (schlecht) bis 10 (spitze)

      Grafik: 7
      Sound:6
      Steuerung (Controller):9
      Umfang: 7
      Story: 5
      Spielspaß: 7,5-8
      Gesamtwertung: 7,6
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