[Multi] Soul Calibur VI

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    • Ich denke, du hast eben eine völlig andere Relation dazu, wo ein durchschnittlicher Spieler aufhört und ein Fortgeschrittener anfängt.

      Ganz ehrlich, wenn solche Standards wie du sie scheinbar als das, wie es sein sollte angehst würden die meisten solche Prügler nicht zocken und hätten es auch zur Genre Hochzeit nie getan. Nein, es ist nicht okay wenn jemand, der seine Combostrings gut eintippt von ner Rage Art erwischt wird und dadurch verliert. Genau das ist imo broken. Wer Combos beherrscht ist schon kein Casual mehr. Casuals spielen einfach drauf los. Nächste Stufe ist das Beherrschen der Special Moves. Danach kommen Combos. Deswegen sehe ich mich auch nicht als totalen Anfänger. Spiele seit Teil 1 und kenne die Special Moves klassischer Charaktere und ein paar Combos. Aber mehr nicht. Und auf dem Level nerven Rage Arts einfach nur. Ich sehe Leute wie dich da schlicht gar nicht in einer Position, sowas für Durchschnittszocker beurteilen zu können. Die Idee alleine, dass eine Spielweise mit auswendig gelernten Combo Strings bestraft oder Spieler konditioniert werden sollten, wie exe es ausdrückte, finde ich total daneben. Das verdirbt den Durchschnittszockern bloß dir Freude. Ich lege keinen Wert auf die Turnierfähigkeit eines Games. Ich würde sogar explizit nie gegen nen guten Prügelspieler wie exe oder dich spielen, weil das keinen Spaß macht.

      Ich glaube nicht, dass RAs Mashern was beibringen sollen. Ich glaube, dass sie einfach totalen Anfängern helfen sollen. Und das tun sie, verderben es nur damit denen, die etwas besser sind. Die Vereinfachung ist doch ein Trend im Gaming, und auch bei Prügelspielen will man die Massen erreichen statt nur die, die sich ernsthaft damit beschäftigen.

      MK mag sowas gehabt haben, weiß ich nicht. Das waren aber auch nie spielerisch gute Games imo. Und zu anderen Games mit irgendwelchen Invincible Super Specials ists für mich ein meilenweiter Unterschied. Klar macht es einen riesigen Unterschied, ob man in SFV vorher noch ne Bewegung machen muß. SFV ärgert mich nie, weil da immer noch ein Mindestmaß Skill dazugehört. Jeder versemmelt auch mal ne Dragon Punch Bewegung. Chance für den Gegner, es auszunutzen und zuzuschlagen. Niemand versaut das Drücken einer einzigen Taste für die basic Rage Dinger.

      Und der Schaden mag ja nicht so gewaltig sein, da die Rage Arts aber idR erst gegen Ende des Kampfes verfügbar werden machen sie dennoch nen großen Unterschied.

      So extrem einfach, wie sie für dich auszuweichen sind, sind sie eben offensichtlich für viele nicht. Bei mir stehts auch 50:50. Und du kannst mir nicht verklickern, dass ich eben viel schlechter als die breite Masse bin und das gut so ist. Du hast einfach völlig andere Vorstellungen von dem Level, auf dem ein ordentlicher Spieler ist bzw sein sollte.

      Aber na ja, ich machs jetzt wie beim Tekken 7 Thread und meide den SCVI Thread ebenfalls. Weil diese Diskussion erweckt in mir echte Rage. :lol:
      Bluntman3000: "bin in mpnchtennünchrn"
    • Retrorunner schrieb:

      urrg hast du eine Quelle für mehr Details?

      Also diese Critical Edge gab es ja bereits in SC V obwohl sie da scheinbar eher waren wie in Street Fighter also mit komplizierterer Eingabe per Viertelkreis+viertelkreis+Schlag oder so. Habe jetzt sowohl gelesen, dass das System für VI übernommen wird aber in der aktuellen M!Games ließt es sich, als wäre es jetzt mit simpler Einknopfeingabe. Auf jeden Fall sehen die in VI so aus:



      Retrorunner schrieb:

      Dazu kann ich leider nichts sagen, jedoch habe ich das Gefühl, dass da gewisse Unterschiede bestehen und es mit Tekken 7 nicht gleichzusetzen ist?!
      Das sind andere Mechaniken, klar. Die Essenz, dass durch verlorenes Leben eine "Comeback-Mechanik" greift, gilt aber auch hier. In klassischen Fatal Fury Teilen kann man aber bei unter 20-25% Leben endlos Supers spammen. Das ist halbwegs vergleichbar aber dort viel besser, weil unbegrenz, weil Supers oftmals sicher auf Block sind und weil das sonstige Schadensniveau geringer ist.

      Retrorunner schrieb:

      Extrem einfach würde nicht sagen. Der Punkt ist jedoch, dass überhaupt die Möglichkeit besteht aus einer aussichtslosen Situation mit einer simplen Tasten-Combo den Kampf noch zu gewinnen. Diese sollte einfach nicht bestehen, weil Kampfspiele keine Sportsimualtionen sind, bei denen man via OnePunch KO in einer brenzlichen Situation gewinnen kann. Wenn man diese jedoch einbaut, dann sollte diese Rage-Art Moves um einiges schwieriger ausführbar sein. IMO!
      Das wäre aber in Tekken irgendwie komisch, weil die Eingaben auch Bei Combos (die ebenfalls extrem viel Schaden machen) sehr einfach sind. Und wie gesagt: Einen einfachen Launcher Move ins Ziel zu bringen garantiert noch mehr Schaden mit weitaus weniger Risiko. Launch Combos kann jeder, der es will relativ schnell lernen. Selbst Street Fighter V Combos sind schwerer. Vom Mortal Kombat-, Street Fighter IV-, Guilty Gear- oder KoF-Combos wollen wir mal garnicht reden.

      Retrorunner schrieb:


      Wie soll dieses Verständis aufkommen oder angewandt werden, wenn der Casual gegen einen Guten meistens den größten Schaden nimmt und viel öfter in den RageArt Modus übergeht? Letzendlich führt es zu "In erster Linie sollen Rage Arts das Frustpotential bei ungeübten Spielern senken." ..egal wie man es dreht.
      Es treten im Ranked nur Spieler gleichen Levels gegeneinander an. Die extrem simplen aber schwer zu verteidigenden Combostrings lassen es aber oft anders aussehen. Auch wenn man mit drei Perfects gegen einen Gegner verliert, heißt das nicht, dass er viel besser war als man selber, sondern nur, dass die Combostrings so extrem schwer zu verteidigen sind (das alte Eddy Thema (was natürlich bei vielen anderen Kämpfern auch zum tragen kommen kann)). Vor allem, wenn man nur dank der RageArts gegen einen angeblich besseren Spieler gewinnt, liegt das eher daran, dass er nicht viel besser war, als man selbst.

      Retrorunner schrieb:

      Gegen? Richtig ebenfalls ungeübte Spieler. Aber darum ging es ja nicht. Die Lücke zwischen Casuals und guten Spielern ist z.b. bei Street Fighter größer als bei Tekken. Um so schlimmer, dass die Tekken Entwickler diese Lücke durch Rage Arts bei Tekken 7 verkleinern
      Würde ich nicht behaupten. Es sieht bei Tekken nur manchmal so aus, weil jeder die Combos machen kann und jeder extrem starke Offensiven los lassen kann. Die Tekken-Defensive und gute Bewegungen ist aber brutal schwer zu beherrschen. Hier tun sich dann Welten auf.

      Ich glaube das Problem was man bei Namco gesehen hat ist, dass die 2D Community viel mehr Verständnis fürs High Level Play haben (auch wenn sie es selbst nicht beherrschen) und daher ein besserer Austausch zwischen Turnierspielern und Gelegenheitsspielern entsteht. Bei Tekken gibt es einen riesigen Casual Bereich ohne Verständnis für hohes Tekken Niveau und eine sehr kleine Elite, die aber weniger Zustrom neuer Talente hat.
      T7 Zwingt nun aber auch die Casuals zumindest kurz mal defensiv oder abwartend zu Spielen um nicht immer wieder den rage Art zu fressen, was der erste Schritt ist, sich nicht immer nur ausschließlich mit den eigenen Combostrings zu beschäftigen.



      108 Sterne schrieb:

      MK mag sowas gehabt haben, weiß ich nicht. Das waren aber auch nie spielerisch gute Games imo.
      Das seh ich wirklich anders. MK 9 und X sind richtig geil. Schlägt sich ja auch in einem recht makellosen Ruf bei den Kampfspielfans nieder.

      108 Sterne schrieb:

      Ganz ehrlich, wenn solche Standards wie du sie scheinbar als das, wie es sein sollte angehst würden die meisten solche Prügler nicht zocken und hätten es auch zur Genre Hochzeit nie getan. Nein, es ist nicht okay wenn jemand, der seine Combostrings gut eintippt von ner Rage Art erwischt wird und dadurch verliert. Genau das ist imo broken. Wer Combos beherrscht ist schon kein Casual mehr. Casuals spielen einfach drauf los. Nächste Stufe ist das Beherrschen der Special Moves. Danach kommen Combos. Deswegen sehe ich mich auch nicht als totalen Anfänger. Spiele seit Teil 1 und kenne die Special Moves klassischer Charaktere und ein paar Combos. Aber mehr nicht.

      Es spielt ja bei Multiplayerspielen auch nicht die Rolle, wie lange man die Spiele spielt sondern wie. Wer anfängt und sofort mit Analysen beginnt, warum man verliert und wie man sicherer spielen kann oder gut bestrafen kann, was gute Moves und Combos sind und vor allem wann sie es sind, ist nach 50 Stunden schon besser als jene, die seit jeher bei nem Bier mit Kumpels zockt, ohne das Gameplay des Spiels verstehen will. Hab auch erst gelernt Kampfspiele gut zu spielen, seit ich im Internet zu Street Fighter IV nachgeschaut habe, was angriffe gut und schlecht macht und wann man was benutzt und wo die Risiken sind. Kampfspiele sind nunmal seit jeher nicht sehr intuitiv. Nur Tekkens offensive ist es und daher belassen es viele Spieler dabei. Verstehen aber nie wie richtig gute Spielerwährend eines Kampfes denken.

      Und für mich muss ein Spieler im mittleren Niveau zumindest seinen Charaker gut kennen und wissen, wie Combosysteme und Gameplay-Elemente funktionieren und wann man sie anwendet(auch wenn man es nicht immer umsetzt). Die meisten Tekken Spieler tun das aber nicht und verlassen sich blind auf die selben 3-5 Combostrings und hoffen, dass der Gegner nicht 3-5 bessere gelernt hat^^

      108 Sterne schrieb:

      Aber na ja, ich machs jetzt wie beim Tekken 7 Thread und meide den SCVI Thread ebenfalls. Weil diese Diskussion erweckt in mir echte Rage.
      Sei doch nicht so emotional bei solchen Themen. Will dich hier nicht blöd machen oder so. Rede nur einfach gern über Kampfspiele :beer:
      Muss jetzt auch nicht weiter groß darauf eingehen aber du hast ja auch noch was geschrieben ;)
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    • Soul Calibur VI - aktualisierte Kämpferliste

      Dieser Beitrag wurde von den Benutzern als News markiert
      Vier Kämpfer, inklusive eines brandneuen Charakters, erweitern die Kämpferliste von SOULCALIBUR VI. Grøh, Xianghua, Kilik und Nightmare werden in dem waffenbasierten Beat ’em up spielbar sein.

      Der brandneue SOULCALIBUR VI-Charakter trägt den Namen Grøh. Die Hingabe für sein Studium und Training haben ihm einen Platz bei den Aval's Twelve eingebracht. Dennoch hat er seine Position innerhalb der Organisation verloren, als er es nicht geschafft hat den Azure Knight im Kampf niederzustrecken. Die im Konflikt stehenden Aval zögern seine Strafe vorerst hinaus. Nun muss Grøh seine Stärke erneut unter Beweis stellen, wenn er sein Recht, Arondight zu führen, verteidigen möchte.



      Fans dürfen sich auf altbekannte Charaktere wie Xianghua, Kilik und Nightmare freuen. Xianghua hat den Schwertkampf von ihrer Mutter Xiangfei erlernt und das Schwert, welches sie führt, ist ein unbezahlbares Erbstück. Als Kind war sie von der Schönheit verzaubert, mit der ihre Mutter das Fechten übte. Seitdem kopierte sie diesen Stil und ergänzte ihn um eigene Techniken. Xianghuas Stil verlässt sich weniger auf direkte Konfrontation und mehr auf Finten, welche die Verteidigung des Gegners öffnen, sodass sie im entscheidenden Moment zuschlagen kann. Die schöne und tödliche Grazie ihrer Bewegungen erinnert an einen Tanz und kann sogar ihre Gegner in ihren Bann ziehen.

      Seitdem Ling-Sheng Su von der Bösen Saat befallen wurde, trägt Kilik das Kali-Yuga nah an seiner Seite. Als der letzte Erbe der Techniken Ling-Sheng Sus, hat er sein Leben dem Training gewidmet und erlernt esoterische Techniken bei dem legendären Krieger Edge Master.

      Diejenigen die Nightmare gegenüberstehen, dürfen nie vergessen, dass er die Macht seines Schwertes zumindest bruchstückhaft entfesseln kann. In so einem Fall müssen Spieler auf einen Angriff gefasst sein, welcher ihr Schicksal mit nur einem Hieb besiegeln kann. Die Seelen, die von diesem Schwert niedergestreckt und verschlungen werden, gleichen Büchern einer schier endlosen Bibliothek von Kampfstilen.


      M.C.



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      James T. Kirk
    • Sagt mal, sah Soul Calibur 2 nicht vom Stil her besser aus was die Figuren angeht? Irgendwie wirken die wie Puppen aus Plastik aber ohne den Plastikglanz.
      Genau so bei The King of Fighters 14. Da finde ich selbst den 2000 der per Emu auf der PS2 läuft und viel pixliger ist besser.
      So ähnlich auch bei Tekken. Da sehen die alten Teile besser aus was die Art der Haut und die Augen der Figuren angeht.

      Wie seht ihr das? Liegt das an der Ureal 4 Engine oder können fast alle keine guten Grafiken bei den Figuren machen in solcher Art Spiele?
      Guilty Gear Xrd sieht in der Ureal 3 Engine besser aus was die Figuren angeht und dies nicht nur weil sie mehr Anime Stil haben.

      Spielen werde ich SC VI sicher wenn der Storymodus was taugt und das Spiel auch sonst OK ist. Schön ist aber was ganz Anderes meiner Meinung nach.
      Have Fun and Chill out.
      Ich kaufe einiges an Spielen und Filmen und Co aber schreib das hier nicht oder nicht immer ins Forum.
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    • Also damals auf dem GameCube fand ich SCII Schon echt genial, was die Grafik angeht aber vergleicht man das mit modernen Spielen wie Tekken 7 oder eben SCVI sehen die da, nach meiner Auffassung, auch stilistisch kein Land. Erst recht nicht, wenn wir von den nur PAL aufgelösten Versionen reden. Das schwammige von damals wird in deiner Erinnerung vielleicht durch einen cooleren Look ersetzt^^
      Hast du vielleicht ein paar Vergleichsscreenshots um deine Empfindung etwas konkreter nachvollziehbar zu machen?

      Hier mal was ich zu SCII gefunden habe. Besonders die rechte Seite in PAL-Auflösung:


      Und dazu dann mal VI im Vergleich:


      Und Tekken sah bis Teil 5 irgendwann mal erschien nicht so gut aus wie SCII.
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    • OK. Ich habe vor einiger Zeit mal die SC 2 HD Version auf der 360 gestartet und das sah für mich ganz OK aus.
      Ich meine hier auch nicht die Charaktermodell an sich sondern auch ein Wenig die Farbgebung. Vielleicht ist das Aktuelle etwas realistischer aber schöner ich weiß nicht. Ja die Charaktere haben mehr Polygone und so aber das alleine Reicht nicht.
      Bei SC VI wirkt die Haut etwas komisch oder komisch beleuchtet. Ich kann es nicht so recht sagen. Mir gefällt es eben etwas weniger.
      Was Tekken angeht kannst du recht haben weil da habe ich nur aktiv die Teile von 360 und PS4 im Kopf.
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    • naja, die Unterschiede gehen ja beim Design weiter. Anfangs waren viele Figuren noch mehr realistisch angehaucht, un djetzt wirken sie halt mehr wie eine reine Fantasy Interpretation. Das sieht man ja auch gut bei den hier gezeigten Bildern. Die ganze Rüstung usw ist in ihrer Ausarbeitung sehr übertrieben. Das wirkt sich halt neben der reinen Technik auch auf den look aus. Und man hat mehr bullige überzeichnete Action Figuren. Klar, anfangs waren sie auch nie realistisch, aber mit jedem Teil wurde es etwas extremer.

      Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von Black Sun ()

    • Vielleicht würde schon eine etwas anderer Hautton bei z.B. Mitsurugi helfen das es nicht so komisch wirkt. Andere Charaktere sehen auch nicht so viel besser aus und das kann zum Teil wohl auch an der Farben der Haut liegen. Auch wenn da Licht von der Umgebung abgebildet wird sollte das doch trotzdem etwa andere Farbton haben?

      Ob es an der Fantasy Interpretation wie Black Sun sagt weiß ich nicht und ob das allgemein der Stil ist der nun in Japan genutzt wird kann ich auch so nicht sagen. Das müsste man ganz genau untersuchen.
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    • Nett aber nicht mehr.
      Geralt von Riva passt zwar mit rein aber brauch ich nicht. Die sollen an Stelle so was zu machen lieber jegliche Energie in gute Modi stecken und das wo man was frei spielen kann 100 % ordentlich machen und nicht so wie beim letzten Teil.
      Mal sehen wie das ganze Spiel am Ende wird. Ich hoffe gut mit guten VKZ und langer Unterstützung seitens der Spieler so das man in 1 Jahr noch genug online Gegner findet.
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    • Soul Calibur VI - Siegfried is back!

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      Ein neuer, wohlbekannter Charakter tritt dem Kader in Soul Calibur VI bei. BANDAI NAMCO Entertainment Europe kündigt Siegfried als spielbaren Charakter an!



      Nachdem Siegfried als Nightmare gegen Kilik und seine Kameraden verloren hat, wacht er an einem ungewohnten Ort auf. Siegfried ist nicht dazu imstande, sich selbst von den gnadenlosen Erinnerungen an die Zeit, die er als die Marionette des verfluchten Schwerts verbracht hat, zu befreien. Die Erinnerung daran, dass er seinen eigenen Vater getötet hat, verfolgt ihn. Sein wahrer Albtraum hat gerade erst begonnen. Voller Reue sucht er nach Erlösung und will sich selbst verzweifelt aus den Fängen des verfluchten Schwerts befreien.


      M.C.



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      James T. Kirk
    • Soul Calibur VI - auch Yoshimitsu ist dabei

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      BANDAI NAMCO Entertainment Europe gab heute bekannt, dass der bekannte Cross-Over-Charakter Yoshimitsu in SOULCALIBUR VI spielbar sein wird.

      Das Dorf des Manji-Clans lag am Fuße des Heiligen Bergs Fuji, wurde jedoch durch den Zorn eines mächtigen Warlords zerstört. Als einziger Überlebender widmete Yoshimitsu sein Leben den Martial Arts und wurde dank seiner herausragenden Schwertkampfkunst der größte Schwertkämpfer seiner Zeit!

      Natürlich habe ich auch direkt den passenden Film für euch dabei:



      M.C.



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    • Auf der E3 wurden einige Spieleszenen gezeigt, was wiederrum für uns natürlich nette Screenshots bedeutet.
      Bilder
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    • Talim ist OK hätte aber etwas älter wirken können.
      Zum Spiel: Was ich bis jetzt gesehen habe scheint mir sehr ordentlich zu sein. Bin mal gespannt was da alles an DLCs kommt und was das kosten soll.
      Gibt es bezüglich DLC schon irgend was an Hinweisen? Nur kosmetisches Zeug oder neue Charaktere und Stages? Letzteres beides würde mir im Pakte zu 1 Char und 1 Satages so um die 3- max 6 Euro wert sein. Kosmetisches Zeug vielleicht gar nichts bis max so 1 - 2 € pro Set.
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