[Multi] Soul Calibur VI
Bluntman3000: "bin in mpnchtennünchrn"
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wenn ich an die DC Fassung denke und was die jetzt für Oberweite haben... Das Markenzeichen von Dead Or Alive hat fast jedes Beat'm up inzwischenFlat Eric schrieb:
Ich hoffe mal, sie werden die Oberweiten nicht noch weiter ausreizen. Das wirkte schon bei V übertrieben...
Nur weil du keine Ahnung hast108 Sterne schrieb:
Nachdem mich Tekken 7 sehr enttäuscht hat hoffe ich, dass Soul Calibur VI super wird. Mal abwarten.
Nee, da ist doch kein 50:50. Wenn du einfach mal nicht angreifst, kann dir nichts passieren. Zumal der Gegner es ja auch nur in einem kurzen Zeitraum machen kann. Dann mal etwas defensiver zu spielen ohne selbst Risiken zu generieren, ist doch kein Thema. 50:50 Situationen sind was anderes108 Sterne schrieb:
Ja, reicht doch. Funktioniert bis in die mittleren Spielerrankings mit ner 50:50 Chance und ist daher für mich Game Breaking.
Das Gamedesign soll die Tekkenspieler mal dazu anregen anderes zu denken, als nur immer Combostrings durchzutippen und zu hoffen, dass sie die des Gegners toppen. Im 2D Segment wird solch stupides Mashen praktisch nie honoriert aber das Tekken Gameplay vor Tekken 7 hat der Casual Community anerzogen, dass sich für die meisten Gegner defensives Spielen oder sich in den Gegner reindenken, praktisch nicht lohnt. Von daher: Überfällige Änderung (Obwohl T7 im Vergleich zu anderen Spielreihen immernoch sehr Masher-Freundlich ist)108 Sterne schrieb:
Ist mir völlig gleich, obs bei den wirklich guten Spielern nicht mehr so gut funktioniert. Der Großteil der Spieler ist eben auf einem Level, auf dem sie echte Auswirkungen haben, und das ist imo ganz beschissenes Gamedesign.
In erster Linie sollen Rage Arts das Frustpotential bei ungeübten Spielern senken.khaos schrieb:
Das Gamedesign soll die Tekkenspieler mal dazu anregen anderes zu denken,
..und trotzdem wird ein geübter Tekken Spieler wenig Probleme mit Casuals und Button-Smashing bei klassischen Tekkens haben.Im 2D Segment wird solch stupides Mashen praktisch nie honoriert aber das Tekken Gameplay vor Tekken 7 hat der Casual Community anerzogen, dass sich für die meisten Gegner defensives Spielen oder sich in den Gegner reindenken, praktisch nicht lohnt.
Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von Retrorunner ()
Ich habe SCIV und V nicht gespielt aber gab es nicht in einem von beiden bereits ähnliche "Supers"? Jetzt in VI gibt es doch aber ein solches Super System auch, oder nicht? Heißt da doch "Critical Edge", oder funktioniert das großartig anders?108 Sterne schrieb:
Aber hey, es ist der SCVI Thread. Und dir Diskussion ist eigentlich hinfällig, wir leben da in verschiedenen Welten.
Also wenn du so Casual bist, wirst du über Onlinematches sicher niemals mit einem "mittleren" Spieler gespielt haben.108 Sterne schrieb:
Ich kann aus meiner persönlichen Erfahrung mit dem Game sagen, dass es bei mittleren Rängen immer noch gut funktioniert hat. Tut mir leid, die Argumentation dass Spieler zum anders spielen angeregt werden sollen zieht bei mir einfach nicht. Für den Großteil der Spieler ist es einfach ne neue Simpelfunktion, um den Ausgang des Kampfes gegen Ende noch mal zu beeinflussen. Und zwar sowohl zum eigenen Vorteil, als auch zum Nachteil.
Das ist ja der Punkt. Ein Gegner, der nur wegen RageArt gegen dich verliert ist einfach nicht gut. Nur weil er vorher besser seine Combostrings durchtippte, dann aber blind attackiert hat, lässt ihn völlig zu recht verlieren und machte ihn zum schlechteren Spieler.108 Sterne schrieb:
Ich bin kein guter Spieler, und konnte trotzdem mehr als ein Mal mit Rage Arts Leite besiegen, die deutlich besser sind als ich.
Ragearts machen wieviel Schaden? 50-60? Jeder Charakter macht mit einer Launch Combo mehr Schaden (65-80 oder sowas) und einige Combostrings gehen auch in den Bereich von 50. Und DIE haben oft 50:50 Situationen. Die Combostrings mit Lows und Mids sind die (für nicht Profis) am schwersten zu verteidigenden Dinge in Tekken. RAs sind dagegen einfach zu verteidigen, wenn man nicht gerade vorhersehbar angreift. Der RA Schaden ist einfach nicht hoch genug um so relevant zu sein.108 Sterne schrieb:
Eure Argumente funktionieren für mich einfach nicht, weil ich sie erst deutlich über meinem Level wirksam werden. Und weil ich weiß, dass selbst Leute die besser sind als ich noch von den Rage Arts erwischt werden können.
Garnicht. Siehe Mortal Kombat 9 und 10. Auch bei Street Fighter gibt es ja die komplett unverwundbaren Supers/Ultras/Critical Arts u.ä.. Da muss man zwar vor der einen Taste noch zwei Viertelkreisbewegungen oder so eingeben aber im Prinzip läufts ja ähnlich. Bei MK reicht aber auch eine Taste. Dass man bei T7 sogar noch Schaden bekommt, wenn einen der Gegner im Startup der RageArt trifft, macht diesen Angriff ja eher schlechter. Auch da man mit einer Combo sogar mehr schaden machen, was in anderen Spielen nicht so ist.108 Sterne schrieb:
Bei SCVI hoffe ich, dass es sowas nicht gibt. Und da Tekken 7 in der Hinsicht auch ziemlich einmalig ist
Wie kommst du darauf. Tekken gibt ungeübten Spielern von allen Kampfspielen die meisten und durchgängigsten Erfolgserlebnisse. RageArts sollen Verständnis fürs klassische Kampfspiel-Meta auch bei Tekken Mashern aufkommen lassen.Retrorunner schrieb:
In erster Linie sollen Rage Arts das Frustpotential bei ungeübten Spielern senken.
Sonst wäre Tekken schon lange Tod. Zumindest bei ernsthaften Kampfspielern. Dennoch bleibt es so, dass Combostrings in Tekken extrem einfach auszuführen sind und auch für gute Spieler nicht immer einfach zu verteidigen sind. Für unerfahrene Spieler ist das schlicht unmöglich. RAs sind dagegen extrem einfach zu verteidigen. Für jeden!Retrorunner schrieb:
..und trotzdem wird ein geübter Tekken Spieler wenig Probleme mit Casuals und Button-Smashing bei klassischen Tekkens haben.
Ein ähnliches System gab es in Tekken in Form der normalen Rage schon lange. In anderen Kampfspielen ist das ebenfalls normal. Siehe Street Fighter IV mit den Ultra Moves, Guilty Gear hat mehrere Comback Mechaniken, Desperation Moves bei extrem vielen SNK Spielen, und und und. Ganz normal bei Kampfspielen im Allgemeinen.Retrorunner schrieb:
1. Man erhöht deutlich die Chancen von Casuals aus einer eher aussichtslosen Situation zu gewinnen. Dieser "Verdienst" kommt wodurch zu stande? Einzig weil der Casual Schaden genommen hat. Also im Grunde ist es kein Verdienst. Die Unfähigkeit des Spielers wird hier sogar belohnt...
Wie gesagt: bei MK 9 und 10 ist das auch so. Und ist qcf,qcf+ eine Taste so viel schwerer zu machen? Außerdem sind Tekkencombos auch lächerlich einfach und das Schadensniveau eh extrem hoch bei allen anderen Moves. Außerdem geht mit dem neuen Dragon Ball FighterZ und Fighting EX Layer auch weiterhin in die Richtung, Eingabehürden weiter abzubauen.Retrorunner schrieb:
2. Rage Arts sind lächerlich leicht auszuführen (bezogen auf Tastenkombination). Oft sind es zwei Knöpfen plus Richtung,die man gleichzeitig drücken muss. Keine langen Combos....
So wie ich das bemerkt habe ist etwas ähnliches drin.Retrorunner schrieb:
Somit bin ich bei 108Stars. Sowas will ich bei SC nicht sehen!
khaos schrieb:
Wie kommst du darauf. Tekken gibt ungeübten Spielern von allen Kampfspielen die meisten und durchgängigsten Erfolgserlebnisse.
Wie soll dieses Verständis aufkommen oder angewandt werden, wenn der Casual gegen einen Guten meistens den größten Schaden nimmt und viel öfter in den RageArt Modus übergeht? Letzendlich führt es zu "In erster Linie sollen Rage Arts das Frustpotential bei ungeübten Spielern senken." ..egal wie man es dreht.RageArts sollen Verständnis fürs klassische Kampfspiel-Meta auch bei Tekken Mashern aufkommen lassen.
Extrem einfach würde nicht sagen. Der Punkt ist jedoch, dass überhaupt die Möglichkeit besteht aus einer aussichtslosen Situation mit einer simplen Tasten-Combo den Kampf noch zu gewinnen. Diese sollte einfach nicht bestehen, weil Kampfspiele keine Sportsimualtionen sind, bei denen man via OnePunch KO in einer brenzlichen Situation gewinnen kann. Wenn man diese jedoch einbaut, dann sollte diese Rage-Art Moves um einiges schwieriger ausführbar sein. IMO!RAs sind dagegen extrem einfach zu verteidigen. Für jeden!
Dazu kann ich leider nichts sagen, jedoch habe ich das Gefühl, dass da gewisse Unterschiede bestehen und es mit Tekken 7 nicht gleichzusetzen ist?!Siehe Street Fighter IV mit den Ultra Moves, Guilty Gear hat mehrere Comback Mechaniken, Desperation Moves bei extrem vielen SNK Spielen, und und und. Ganz normal bei Kampfspielen im Allgemeinen.
urrg hast du eine Quelle für mehr Details?So wie ich das bemerkt habe ist etwas ähnliches drin.
Dieser Beitrag wurde bereits 5 mal editiert, zuletzt von Retrorunner ()