Shadow of the Colossus [inkl. Remake]

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    • Habs nie verstanden was an dem Spiel so toll sein soll. Wannabe Kunst yuppi schrott mit mieser cam und furchtbarer Steuerung.
      So lange sie Steuerung und Cam bissl fixen, cool.
      Werd mir mal lets play angucken wenn überhaupt.

      Der director von Tomba auf ps1 hats damals schon gesagt: games sind games und kein stück Kunst :D
      Recht hat er!
      KYOKUGEN~RYUU OUUGIIII!!!

      Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von Kou ()

    • :shiggy: Sagen wir mal so..es hat einen gewissen Kunstanspruch und teilweise ist das Spiel erfolgreich, ihn zu vermitteln.
      Es hat aber spielemechanische Mängel, die dieser Kunstanspruch nicht aufwiegt.
      Ich habs halt damals auf der Ps2 gezockt und es hat einfach versagt, mich zu motivieren. Auf fast jeder Ebene.
      Vielleicht hatte ich zu hohe Erwartungen, aber bei dem hype und den hohen Wertungen, dachte ich, dass das Spiel einfach mehr ist, als es eben ist.

      @Kou Das würde ich echt nicht sagen. Es arbeiten so viele Kreative an einem Spiel, seien es Grafiker, Musiker, usw. und jeder steckt da wirklich Arbeit rein.
      Wenn ich jetzt mal nur an Musik von Morrowind denke, oder Fallout..das ist für mich schon dicke Kunst und hat schon einiges zu bieten.
      Und wir sprechen jetzt nur von der Akustik..Was Grafiker an Herzblut in Spiele wie Okami gesteckt haben fand ich auch hervorragend.
      Das ist dann auch wirklich ein Spiel, wo das Gesamtkonzept als Kunstwerk aufgeht.
      Ein fast perfektes Spiel.
      Auch Rez bietet ein Gesamtkunstwerk, was einfach etwas Kunstvolles vermittelt als Gesamtkonzept.
      Aber es klickt nicht immer bei Spielen mit Kunstanspruch.
      Eher noch bei Ico. Für mich nicht bei Sotc. Rule of Rose muss zB auch als ein gescheitertes Gesamtkonzept gesehen werden. Es hat einen gewissen Kunstanspruch, scheitert aber an den Spielmechaniken, was es als Spiel entwertet.

      Denn in erster Linie sind es ja Spiele. Und der Fokus sollte schon primär auf der Spielemechanik liegen. Der Rest ist halt Kulisse, der das Mechanische trägt.
      Und wenn die Mechanik versagt zu motivieren bzw gar ständig frustriert oder langweilt, hat das Gesamtkonzept nicht optimal gegriffen.
    • Vielleicht hatte ich zu hohe Erwartungen, aber bei dem hype und den hohen Wertungen, dachte ich, dass das Spiel einfach mehr ist, als es eben ist.

      Und da liegt ein gedanklicher Fehler. In deinen Augen "ist" das so, in den Augen anderer mag es die größte Offenbarung überhaupt sein.
      Einige vergöttern Final Fantasy, Halo, GTA, oder Call of Duty, während ich die Begeisterung bei diesen Spielen in keinster Weise nachvollziehen kann (ok, ich kann verstehen, wenn jemand Spiele mag, ich mag ja schliesslich auch welche, aber bei mir lösen diese Spiele in der Regel eher lange Weile und ein Gefühl von Einfallslosigkeit aus)
      Dafür liebe ich dann teilweise halt andere Games, die viele andere vielleicht nicht so sonderlich prickelnd finden.

      Dieser Beitrag wurde bereits 2 mal editiert, zuletzt von Bitmap Brother ()

    • Was ich mich bei der ewigen Diskussion um SotC immer frage... ist es geplante Kunst gewesen, oder interpretieren Fans es nur einfach in die Umsetzung hinein, bzw mehr als drin ist, weil sie von dem Spiel gefesselt wurden? Und seien wir mal ehrlich, wenn der Produzent mitbekommt das jemand sein Werk ( ob nun Film, Bild oder Spiel ) als Kunst mit tieferen Sinn interpretiert, er wäre schön blöd dieses Spiel nicht mitzuspielen da es seinen eigenen Status und Intellekt nur fördert und schlecht widerlegt werden kann. Viele der "tiefere Kunst" ( ich sag tiefere, weil ansich schon jede gestaltete Komponente eines beliebigen Spiels künstlerisch ist, imo ) Belege könnte man im Fall von diesem Spiel auch einfach mit Limitierungen begründen. Sowohl technisch wie auch von Seiten der Entwickler.
      Für mich persönlich waren die zwei klassischen Ueda Spiele Ico und Shadow schon immer reichlich überbewertet, da sie zwar eine stimmige Ausgangsbasis hatten, spielerisch aber oft mehr als nur hakelig und auf langer sicht inhaltlich etwas unausgereift. Auch habe ich den Eindruck das der oft gelobte künstlerische/Visionäre Aspekt bei den beiden Spielen meist im Nachhinein seitens Uedo promotet wurde, erst bei Guardian setzte man von anfang an auf dieses image.

      Dieser Beitrag wurde bereits 2 mal editiert, zuletzt von Black Sun ()

    • Black Sun schrieb:

      Viele der "tiefere Kunst" ( ich sag tiefere, weil ansich schon jede gestaltete Komponente eines beliebigen Spiels künstlerisch ist, imo ) Belege könnte man im Fall von diesem Spiel auch einfach mit Limitierungen begründen. Sowohl technisch wie auch von Seiten der Entwickler.

      Andere Dinge kannst du dagegen nicht mit Limitierungen begründen. Allein die Cut-Scenes. Oder das Verhalten der Kolosse. Malus z.B. beschießt dich zwar mit Blitzen, wenn du aber dann auf ihm bist und auf seiner Hand stehst, dann dreht er seine Hand so, dass er dich sehen und betrachten kann. Generell ist es schon definitiv gewollt, dass viele Kolosse dir gar nicht feindlich gesonnen sind, sondern eher irritiert was du eigentlich willst.

      Klar können andere Dinge überinterpretiert werden, aber die Grundidee von dem Spiel kommt imo schon relativ eindeutig rüber und dass es generell einen eigenen Weg gehen wollte sieht man ja ganz simpel an der Historie des Entwickler-Teams. Ob man das, was man dort sieht, Kunst nennt ist ne andere Frage, aber ich sehe schon, dass es so gewollt war und nicht bloß zufällig passierte.
    • Den Aspekt find ich auch sehr interessant. Die Gedanken, die das eben erzeugt, bzw. eben die Gefühle. Das hat schon eine gewisse Faszination.

      Leider hat mich das Spiel einfach nicht fesseln können.
      Wertungen sind halt doch nicht so allgemein gültig.
      Wenn der Funke nicht überspringen will, hilft auch ne 85 aufwärts Wertung leider nicht. Ist mir schon einige male passiert.
      Shadow of the colossus war halt eins davon. Kann aber auch mit den meisten erfolgreichen Marken nur bedingt was anfangen, seis jetzt GTA, was mich einfach langweilt (vielleicht sollt ich Teil 5 doch mal anzocken), MGS, Tony Hawks, usw. also durchaus Spiele im 90er Bereich, welche hervorragend gemacht sind, aber diese Wertungen sagen aus, welchen Spielspaß man mit dem Spiel haben KANN.

      Wenn man mit einem Spiel nicht warm wird, helfen auch tausend Empfehlungen nicht.
      Geschmackssache eben.
    • Haunebu86 schrieb:

      Das würde ich echt nicht sagen. Es arbeiten so viele Kreative an einem Spiel, seien es Grafiker, Musiker, usw. und jeder steckt da wirklich Arbeit rein.
      Ganz genau. Und deshalb sind Videospiele an sich für mich schon eine Kunstform. Eine Erkenntnis, die sich auch immer mehr durchsetzt. Bis vor einigen Jahren galten Games ja noch als belangloser Unterhaltungskram und fragwürdige Freizeitbeschäftigung verhaltensgestörter Kinder und Jugendlicher. Inzwischen sind Videospiele in der Mitte der Gesellschaft angekommen, auch Generations-übergreifend.

      Allerdings: So wie es gute und schlechte Literatur, gute und schlechte Filme, gute und schlechte Musik usw. gibt, so gibt es eben auch gute und schlechte Videospiele. Ob Shadow of the Colossus nun ein künstlerisches Meisterwerk ist, kann ich nicht bewerten, da ich's selbst nicht gespielt habe. Aber "The Vanishing of Ethan Carter", um mal ein ganz anderes Spiel zu nennen, ist für mich schon "echte Kunst", sowohl technisch als auch erzählerisch. "Der Bus Simulator 2016" dagegen nicht. Das verhält sich wie ein Meisterwerk der Dichtkunst zu einem Groschenroman. Von daher lässt sich - selbst bei unterschiedlichem "Kunstverständnis" - schon in etwa abgrenzen, was Kunst ist, aber auch, was man andererseits als absoluten Schrott bezeichnen könnte.

      (Künstlerische) Impulse kamen in den letzten Jahren IMO ohnehin nicht von den großen Produktionen, sondern aus dem Indie-Bereich; hier vor allem auf dem Gebiet der Adventures, z.B. Amnesia, To the Moon, Ethan Carter, Soma, Firewatch, Everybody's gone to the Rapture (leider haben Adventures nur eine relativ kleine Fan-Gemeinde, so dass dies vielen Spielern gar nicht auffällt). Was nicht bedeutet, dass ein Massen-tauglicher Titel nicht auch "Kunst" sein kann. Nur da geht es meist über den rein technischen Zugewinn nicht hinaus. Wobei auch inhaltlich und Gameplay-mäßig belanglose Spiele ihre Berechtigung haben. Muss ja nicht immer alles tiefsinnig, schöngeistig und "Große Kunst" sein. Zocke ab und zu selber gerne Painkiller oder Serious Sam, wenn ich (virtuell) Dampf ablassen will oder meine Fingerfertigkeiten (Schnelligkeit) trainieren will. Wenn's um Kunst im Sinne von Kreativität oder Innovation geht, dann schaue ich aber hauptsächlich auf die kleinen Studios, die Indie-Entwickler. Denn bei denen liegt noch so mancher Schatz begraben.

      Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von BigJim ()

    • Ist halt die Frage auf was man sich bezieht. Einerseits sind da ja die offensichtlichen Dinge, wie eben die Gestaltung und Erzählung der Geschichte, Darstellung der Figuren usw. Da hat man sicherlich eine klare Vision gehabt was man wie erzählen möchte. Bei beiden Spielen habe ich aber schon oft gehört wie in ansich kleine Dinge weitere tiefe Bedeutungen oder Metaphern interpretiert wurden. Das fängt schon bei der grafischen Gestaltung der Welt an, die Sinnbild für dies und jenes sein soll. Und sind weite öde Wege nun eine Metapher auf Trostlosigkeit, dem ewigen Kampf, die Sinnlosigkeit usw usw, oder ganz einfach nur schlechtes Design zum strecken der Spielwelt ?
    • Sagen wir mal so..die Welt soll sicher einen Grundton erzeugen, mit den titanischen Ruinen und einfach der Weite.
      Generell soll der Spieler sich ständig fragen, was in der Welt passiert ist, da sie ja anscheinend unterging.
      Dann noch lebendige Maschinenwesen, die Kolosse, wo man sich auch fragen muss, wer die Konstrukteure sind, bzw was der Zweck ist.
      Das Mysterium entsteht automatisch im leeren Raum, da keine Frage beantwortet wird.
      Is a bissl so wie bei Silent Hill, wo man einfach einen leeren Raum mit massig Interpretationsmöglichkeiten konstruiert und so wenig Licht ins Dunkel bringt, wie möglich.
      Geht oft einfach ums große Unbekannte. Dadurch entstehen automatisch bestimmte Gefühle usw. Aber es stimmt..die fans projezieren da massig rein.
      Sagen Produzenten solcher Spiele oft genug, dass sie überrascht sind, um den Kult, den solche Spiele generieren.
    • Black Sun schrieb:

      Bei beiden Spielen habe ich aber schon oft gehört wie in ansich kleine Dinge weitere tiefe Bedeutungen oder Metaphern interpretiert wurden.

      Absolut richtg. Hab gestern ein Video über die Ring-Strukturen in der Wüste bei Phalanx gesehen, wo reininterpretiert wurde, dass die kleinen Metalteile (sofern es Metal ist) ein Magnetfeld erzeugen, welches Phalanx daran hinter die Bossarene zu verlassen und seine Flugbahn beeinflusst :lol:

      Es gibt extrem viel Überinterpretation, aber die kam imo eher erst als Folge, weil Leute Kunst im Spiel sahen und da eben anfingen deutlich mehr sehen zu wollen. Zudem gibt es das bei extrem vielen Games, gehört halt inzwischen irgendwie dazu.
    • Haunebu86 schrieb:

      Das Mysterium entsteht automatisch im leeren Raum, da keine Frage beantwortet wird.
      Is a bissl so wie bei Silent Hill, wo man einfach einen leeren Raum mit massig Interpretationsmöglichkeiten konstruiert und so wenig Licht ins Dunkel bringt, wie möglich.
      Geht oft einfach ums große Unbekannte. Dadurch entstehen automatisch bestimmte Gefühle usw. Aber es stimmt..die fans projezieren da massig rein.
      Interpretationsmöglichkeiten finde ich nicht schlecht, da sie den Spieler zum Nachdenken anregen. Das Ende von Silent Hill 2 (gemeint ist das reguläre "Brief-Ende", es gibt noch drei oder vier alternative Enden, die man jedoch erst nach wiederholtem Durchspielen freischaltet) habe ich ja irgendwo noch kapiert, auch wenn es nicht "die Antwort" enthielt, sondern Raum für Interpretation ließ.

      Nur manchmal habe ich den Eindruck, den Entwicklern fällt überhaupt kein gescheites Ende mehr ein. Vielleicht, weil man sich die Möglichkeit einer Fortsetzung offen halten will. Aber oft eben auch deshalb, weil dem Studio auf den letzten Metern das Geld (oder die Fantasie) ausging und man das Ganze dann schnell zu Ende bringen musste.

      Was den eigentlichen Spielverlauf betrifft: das ist manchmal nur schwer zu bewerkstelligen. Ein Beispiel ist für mich das Mystery-Adventure Kholat (weiß nicht, ob das hier jemand kennt). Da gibt es lange Laufwege und wenig Orientierungshilfen, da der Spieler zwar über Karte und Kompass verfügt, aber seine Position auf der Karte nicht angezeigt wird. Man muss also mit Karte & Kompass umgehen können, Dinge wie Himmelsrichtung, die Stellung des Mondes berücksichtigen und sich bestimmte Fixpunkte merken, wenn man da nicht bis in aller Ewigkeit im Schnee umherirren will.
      Vielen Spielern war das zu anstrengend (zumal es nur automatische Speicherpunkte und kein Quicksave gibt); sie hielten das für einen gravierenden Mangel des Spieldesigns und langweilten sich. Ich hingegen fand das ausgesprochen realistisch, denn die langen Laufwege haben in mir ein Gespür für Entfernungen, das Gefühl der Hilflosigkeit und des Auf-sich-allein-gestellt-Seins erst so richtig entstehen lassen. Die Leere der Spielwelt bzw. die Tatsache, dass über weite Strecken gar nix passierte, haben also für mich ganz wesentlich zur Atmosphäre beigetragen. Eine volle Spielwelt mit viel Action und den üblichen Komfort-Funktionen hätten IMO in einem solchen Spiel nicht funktioniert.

      Habe damals die PC-Version von Kholat gespielt. Gibt's allerdings noch für PlayStation 4 und neuerdings auch für Xbox One.