Das beste Panzer Dragoon?

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    • high§core schrieb:

      Mr.Saturn

      thanks, vielleicht lags ja an ihm : Masaya Kishimoto ;)


      @otakudre
      Nein, nicht immer. Im Falle von PD1 war es eben nicht so in meinem beschriebenen Fall. Unverständlich weshalb es dann in den Folgenden nicht mehr genutzt wurde.


      Ich kann mich ehrlich gesagt auch nicht daran erinnern, echte Transparenzeffekte im ersten Panzer Dragoon gesehen zu haben. Wo sollen die genau sein?
      Im Übrigen will ich noch anmerken, dass PD Zwei im Gegensatz zum Erstling in einer doppelt so hohen Auflösung (statt 320 x 224 in 640 x 224) und mit deutlich höheren Framerate (30 statt 20 FPS) läuft. Also selbst wenn es im esten Teil ein paar echte Transparenzen gegeben haben sollte, wäre das definitiv ein Grund, warum man bei Teil 2 darauf verzichtet hat (eben zugunsten von Auflösung und Framerate).
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    • Mordeth schrieb:


      Ich kann mich ehrlich gesagt auch nicht daran erinnern, echte Transparenzeffekte im ersten Panzer Dragoon gesehen zu haben. Wo sollen die genau sein?
      Im Übrigen will ich noch anmerken, dass PD Zwei im Gegensatz zum Erstling in einer doppelt so hohen Auflösung (statt 320 x 224 in 640 x 224) und mit deutlich höheren Framerate (30 statt 20 FPS) läuft. Also selbst wenn es im esten Teil ein paar echte Transparenzen gegeben haben sollte, wäre das definitiv ein Grund, warum man bei Teil 2 darauf verzichtet hat (eben zugunsten von Auflösung und Framerate).
      Wie ich zuvor bereits geschrieben hatte, die Laserstrahlen des eigenen Drachens waren transparent.

      In Punkto Auflösung kann ich nur argumentieren, dass es für mich nicht ersichtlich ist, weshalb dies einen direkten Zusammenhang haben soll. Hinzuzufügen ist, dass ich allerdings mich auch nicht so exakt auskenne, um von evtl. vorhandenen Flaschenhälsen zu wissen. Vielleicht schaffte man es ja bei PDS wieder echte Transparenzen einzusetzen, wenngleich es sich eben nicht um transparente Laserstrahlen handelte. Ich finde das etwas merkwürdig, denn es ist nachgewiesen, dass in der höheren Auflösung Transparenzeffekte dazurstellen waren. Einfach ein wenig merkwürdig vom grafischen Aspekt her gesehen.

      Vielleicht gibt es jmd hier im Forum, der sich so gut auskennt, um technische Schwierigkeiten resultierend aus der höheren Auflösung und Framerate mit dem Effekteinsatz erklären zu können.
    • high§core schrieb:



      In Punkto Auflösung kann ich nur argumentieren, dass es für mich nicht ersichtlich ist, weshalb dies einen direkten Zusammenhang haben soll. Hinzuzufügen ist, dass ich allerdings mich auch nicht so exakt auskenne, um von evtl. vorhandenen Flaschenhälsen zu wissen. Vielleicht schaffte man es ja bei PDS wieder echte Transparenzen einzusetzen, wenngleich es sich eben nicht um transparente Laserstrahlen handelte. Ich finde das etwas merkwürdig, denn es ist nachgewiesen, dass in der höheren Auflösung Transparenzeffekte dazurstellen waren. Einfach ein wenig merkwürdig vom grafischen Aspekt her gesehen.

      Vielleicht gibt es jmd hier im Forum, der sich so gut auskennt, um technische Schwierigkeiten resultierend aus der höheren Auflösung und Framerate mit dem Effekteinsatz erklären zu können.


      Der Saturn kann ja von der Hardware her keine echten Transparenzen darstellen, sondern da muss immer eine Softwarelösung herhalten (siehe Burning Rangers), die viele Ressourcen verbraucht. Wenn letztere nun schon für eine höhere Auflösung bzw. Framerate herangezogen werden, dann ist schon ein direkter Zusammenhang gegeben, wenn stattdessen die Transparenzen geopfert werden. Im übrigen gibt es auch in Zwei und Saga echte Transparenzen (wenn auch nicht bei den Lasern).
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    • Soweit mir bekannt kann der Saturn durchaus hardwareseitig Transparenz darstellen. Nur ist dies lediglich unter bestimmten Bedingungen umsetzbar, weshalb man dann in der Regel Raster genutzt hat, was immer funktionierte. Die meisten echten Transparenzen wurden ja afaik mittels Playfields realisiert.
    • Black Sun schrieb:

      Soweit mir bekannt kann der Saturn durchaus hardwareseitig Transparenz darstellen. Nur ist dies lediglich unter bestimmten Bedingungen umsetzbar, weshalb man dann in der Regel Raster genutzt hat, was immer funktionierte. Die meisten echten Transparenzen wurden ja afaik mittels Playfields realisiert.


      Hardwareseitig werden echte Transparenzen doch nur für 2D Grafik unterstützt, oder nicht? Bei 3D gabs hingegen immer nur gerasterte Transparenzen, es sei denn, es wurde eine Softwarelösung gefunden (siehe Burning Rangers, wo der Soundchip dafür zweckentfremdet wurde). Könntest du bitte etwas genauer erläutern, was man unter "Playfields" versteht?
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    • Ich hab mal versucht ein paar ältere beiträge von RockinB zu finden... er hat sich ja öfters über das Thema ausgelassen...

      Die Raster-Transparenzen werden ja nur benutzt, damit nicht nur die vom Polygon-Chip (VDP1) erzeugte Grafik durch scheint, sondern auch die vom Scroll-Chip (VDP2) on-the-fly erzeugte Grafik hinter dem transparenten Objekt sichtbar ist.


      Falsch! Bevor jemand auch nur im Ansatz in Erwägung zieht, Transparenzen auf dem Saturn in Software zu machen, würde er eine der 3 Möglichkeiten nutzen, auf dem Saturn Transparenzen in Hardware zu machen.
      Bei Street Racer tippe ich auf VDP2 Transparenzen.

      Der Nachteil entstand dadurch, dass in den Mags immer und immer wieder darauf hingewiesen wurde, dass Transparenzen auf dem Saturn meist anders als auf der PeeSX umgesetzt wurden.
      Dabei ist das so ein kleines Detail...
      Der Saturn kann in der Tat Transparenzen in Hardware darstellen. Soll ich dir erklären, warum das oftmals dennoch mit Meshes/Rastern gemacht wurde?

      Gut, also warum hat man bei VDP1 Transparenzen meist Meshes benutzt, anstelle von echten Transparenzen (von VDP2 Transparenzen sprechen wir hier nicht).
      Für echte Transparenzen kann man die 2 Features Halbschatten und Halbtransparenz benutzen.

      Hier die Gründe für Meshes:
      1. "shadow and half-transparency take 6 times longer, than without color calculation" - wegen der zusätzlichen VRAM Zugriffe.
      2. Der VDP1 kann sowohl RGB als auch paletted Sprites gemischt rendern (tolle Sache). Wenn man Halbschatten und Halbtransparenz benutzt, ist man allerdings gezwungen sicher zu stellen, dass dort wo das transparente Sprite gezeichnet wird, nur RGB Pixel im Framebuffer sind.
      3. Pixel an den Kanten von Sprites können unter Umständen merhfach gerendert werden, was bei Halbschatten und Halbtransparenz zu abweichenden Alpha-Werten führt.
      4. Beim Frame-Wechsel kann das Zeichnen eines Sprites u.U. unterbrochen werden, weswegen es im nächsten Frame von vorn begonnen werden muß (Stichwort slDynamicFrame). Ist dieses ein transparentes Sprite, hat man das gleiche Problem wie in 3.
      5. Um spezielle alpha-Werte zu erziehlen, muß man ein Sprite mehrere Male rendern. Das macht man also durch Kombinationen von Halbschatten und Halbtransparenz. Andernfalls muß man sich mit 50% Trannsparenz begnügen.

      Also dass mir keiner sagt Transparenzen sind mit dem Saturn nicht möglich. Nur sind Meshes eben um längen effizienter.


      Wieso versuchen manche es herabzubewerten, wenn Spiele Playfields benutzen? Es ist ein Saturn exklusives Feature und alle wollen doch Saturn-Optimierung.

      Texturen und Sprites haben in 3D Spielen mit Gouraud Shading, Transparenzen und Flat Shading stets 15 Bit Farbtiefe.

      Es gibt mehr Spiele als ihr denkt, die Textur-Transparenzen nutzen. Der einzigste Grund warum oftmals die Rasterung (Mesh) benutzt wurde, ist der, dass der VDP1 Mesh um einiges schneller zeichnet, als Transparenzen. Man kann Mesh und Transparenzen sogar kombinieren. Es ist zwar nur eine Halb-Transparenz (50:50), aber durch mehrfaches Überzeichnen und kombiniert mit dem Halb-Schatten lassen sich genug Sachen machen. Gänzlich unerwähnt sind dabei noch die VDP2 Transparenzen, die in vielen Stufen möglich sind.


      Ein weiterer Grund, wieso Mesh gegenüber Halbtransparenz vorgezogen wurde, ist der, dass alle beteiligten Pixel im RGB-Format vorliegen müssen. Desweiteren werden wegen einer art Anti-Aliasing manche Pixel unter Umständen mehrfach gezeichnet, womit es für diese Pixel keine Halbtransparenz mehr ist. (Es gibt auch Umstände, wo das VDP1 Rendern unterbrochen wird und dann fortgesetzt wird, was schlecht ist, wenn ein halbtransparentes Polygon nicht ganz fertig gezeichnet wurde)


      Das Texturen nur 16 Farben haben können (Look-Up Table), ist neben 15 bit RGB und einer Reihe von Paletten-Formaten nur einer von 3 Hauptmodi für die Texturfarben. Daran gibt es nichts zu meckern. Es ist nicht nur eine Möglichkeit, Textur-RAM zu sparen, sondern entspricht auch exakt der Natur von Texturen. Ich will nicht noch mehr ins Detail gehen, aber eine Reihe von Effekten (wie z.B. 32-stufige Transparenz mit anderen Hintergründen) ist nur Dank der 16-Farb-LUT PER PIXEL möglich, was sonst nur per Sprite ginge.


      Solche Transparenzen zwischen VDP1 Sprites/Pixeln mit VDP2 Hintergründen, wie sie Sonic R macht, sind nur mit Palette möglich. Da man meist RGB Texturen nimmt, um Gouraud Shading zu machen, muß man dieses Feature in einer Level Of Detail Implementierung integrieren. LOD ist generell sehr sinnvoll, leider nur bei wenigen Saturn Spielen (Sonic R, Panzer Dragoon, Andretti Racing, Tomb Raider, ....) gemacht.
      Einziger Nachteil (der aber generell auf LOD zutrifft): man braucht zu jeder Hochauflösenden RGB-Textur nochmals eine abgespeckte Paletten-Textur.
      Sonic R hat, wenn man drauf achtet, eine echt gute, vielstufige LOD Implementierung.


      Was ich bisher nicht wußte: man kann sogar Bilder mit einer Art Alpha Kanal darstellen. Dabei sucht man sich 8 Transparenz-Ratios aus den 32 heraus und kann sie per Priorität jedem einzelnen Pixel im Palette Modus zuweisen. (Theoretisch kann man - wie mit den Raster Effekten zu guten alten Zeiten - diese 8 Transparenz-Werte für jede Zeile neu setzen)


      Jetzt kommts: Entgegen den Behauptungen im Manual (naja, eigentlich nicht wirklich entgegen), kann man Gouraud Shading nicht nur auf RGB Pixeln machen, sondern auch auf Palette Pixeln. Schwierige Sache, auch ich weiß nicht um das ganze Potential dieser Geschichte, aber man kann so Highlights innerhalb von Polygonen platzieren (geht nicht mit Gouraud Shading, nur durch mehr Polygone), schneller Rendern und angeblich (ich glaube dem Autor) krasse Chrome und Bump Mapping Effekte machen. Alles hängt von der Palette ab.
      Wäre sicher interessant, damit mal rumzuspielen.


      Dummerweise finde ich seine beste Erklärung für Transparente Polygone jetzt nicht... :(
      Geistert irgendwo im Forum rum..

      Das problem ist afaik das der Saturn 2 GPUs hat, die für unterschiedliche Bereiche zuständig sind, man für die Grafik aber beide kombinieren muß. Ähnlich wie beim 32X, wo der Mega Drive zB die Hintergründe bei Virtua Racing berechnet, und das 32X die Polygon Objekte. Ziehst du jetzt das Video kabel raus, siehst du nur noch die MD Grafik. Und manchmal verhindert die eine Saturn GPU scheinbar das transparente Polygone bzw Texturen genutzt werden können, oder erschwert zumindest die Umsetzung.

      Dieser Beitrag wurde bereits 3 mal editiert, zuletzt von Black Sun ()

    • Shiro schrieb:

      leich vorweg!!

      Alle Panzer Dragoon sind klasse und habe zu ihrem Release Maßstäbe gesetzt.

      Bester Soundtrack: PD 1
      Bestes Atmosphäre: PD 2
      Beste Story: PD Saga
      Beste Grafik: PDO (war ja klar)
      Bester Allrounder: PD 2
      Soundtrack bei Teil 1 am besten? Ich habe gerade das Remake beendet und fand den Soundtrack eigentlich arg schwach. Also schon rein vom Stil her. Evtl. braucht es aber auch mehrere Durchläufe.
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    • randis schrieb:

      Der wohl grösste Punkt ist aber folgender:
      Das Urpanzerdragoon fühlt sich viel mehr nach Shooter an... das fängt bei der Musik an(Phantasy Star Online Style mucke passt IMO nicht zu nem Shooter) und endet beim Gameplay...
      Die Einzelschuss sind viel wichtiger als bei PDO... Der einsatz von genauen Treffern mit LAser statt Lock on wird vor allem bei den Bossen belohnt...(z.B. Geschütztürme abschiessen)
      Es ist eben mehr Shooter... Bei PDO zieht man seinen Cursor quer über den Screen und die "Raketen" fliegen...
      Das UR-PD hat IMO die bessere Balance...
      Spätestens den Punkt kann ich kaum nachvollziehen. In Orta muss man ebenfalls mit dem Einzelschuss die Raketen usw. abknallen sonst wird man schon im ersten Level eiskalt vom Himmel gefegt. Im ersten Teil (zumindest im Remake) hat man oft genug Leben um sich das das ein oder andere mal auch zu schenken und kümmert sich nur um den Zielschuss.

      Orta ist auch ein reiner Shooter nur eben viel dichter, komplexer und fordernder.
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