[SWI] Ultra Street Fighter 2: The Final Challengers

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    • Im Prinzip ist das in jedem Kampfspiel so. Die Sprites bedeuten Garnichts. Hitboxen entscheiden.
      Man beachte sowas hier:



      Mehr als Bisons gesamter Fuß ist eine reine Hitbox ohne Hurtbox. da kann jeder draufprügeln, wie er will, du wirst immer der einzige sein, der Schaden macht. (ist sein MK) (im blauen Bereich wäre er verwundbar. der rote macht Schaden)

      Prioritäten sind meist unabhängig von der stärke des Moves oder ob es ein normal oder Special ist. Nur die Hitbox ist wichtig.
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    • Dann weiß ich was faul war. Die Hurtboxen von USF2 sind einfach zu klein. Oder fangen erst sehr spät an, daß sie außerhalb der Gegnerischen Hitboxen erscheinen, bzw. die Gegnerhitboxen hatten sich noch nicht am Sprite aufgebaut. Vielleicht sollte man das Spiel auch lieber mit den alten Sprites spielen...
      Generell war der Gameflow etwas gewöhnungsbedürftig, wenn nicht fast gar nicht vorhanden. Ich hatte immer das Gefühl, daß ich mit meinen Aktionen besser noch ne Sekunde gewartet hätte, bis ich die nächste hätte ausführen sollen.

      Edit: So hab heut abend nochmal geupdated und nochmal reingespielt. Grade ein Spiel mit Chun-Li gegen Ken gemacht. Mit einem Sprung über den Hadoken gemacht und mit starken Kick angegriffen. Der Kick ging voll ins leere. Auch bei seinen Furyoken hatte ich diese Erfahrung. Anscheinend kann man während der Angriffsanimation nicht treffen. Ich glaub das war es, was mich am meisten nerft.

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    • Beim Shoryuken hat Ryu über einen langen Zeitraum überhaupt keine Hurtbox. Das ist aber bei SF normal und sorg für dessen extrem defensiv orientiertes Kampfsystem. (SFV mal ausgenommen).
      Chun hat solche unverwundbaren Moves praktisch nicht, weshalb sie auch nur in erfahrenen Händen gut ist, sobald man ein bisschen Gefühl für die Spielbalance hat. Die lightning legs von ihr haben gute Hitboxen und machen viel Schaden aber schmeiß doch einfach nen Hadouken rein. Ansonsten warte auf seinen Sprung (wenn er das so gerne macht) und hau nen Shoryuken raus. Du wirst ihn immer traffen, da er, wie gesagt, unverwundbar ist.

      @Akido
      Hat er aber nicht. Es sei denn durch den Special verschiebt sich die Hurtbox stark nach hinten. Dann wirkt es manchmal so. Das kann aber auch ein Normal verursachen. Einige Moves, wie der Shoryuken sind aber komplett unverwundbar, haben also keine Hurtbox bzw kryptisch formuliert eine höhere Priorität.

      Hier übrigens das sehr günstige Hurtbox/Hitbox-Verhältnis der Lighning legs:



      Aber in SF2 Spielen gibt es eine Menge so übertriebener Verhältnisse, wie diese hier:






      (bedenke: nur das Blaue sind die Hurtboxen, nicht das Grüne ^^)
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    • War das bei SF2 auch schon so (also dem ersten ohne Camille & Co), oder ist erst bei Ultra. Ich finde die Wartezeit, nach dem Moves schon extrem. Da kann der Gegner schon fast wieder die nächste Aktion einleiten. Das Problem ist ja dieses "pummeln" (so nennt man das Glaube im boxen), wo man den Gegner keine Möglichkeit zum Gegenangriff gibt. Ich hab früher selten PVP gespielt, wenn dann am Arcadeautomaten. Dort ists mir nicht aufgefallen. Vielleicht liegts auch daran, daß er die Angriffe gespammt hat. Das macht der Computergegner ja nicht.

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    • Ja, Blockstun. Aber auch, daß man sich nicht vom Gegner lösen kann.

      Hmm, wenn Du USF2 nicht hast wirds schwer darüber zu reden. Ich bin schon der Meinung, daß es hier extrem ist. Nicht nur die Moves sind anders belegt, sondern auch fühlt sich das Gameplay durch die erwähnten Eigenarten halt so komisch an. Ich hab halt früher nur SF2 gespielt (und dann halt SF4 auf der PS3) und dort ist mir sowas nicht aufgefallen. Maximal, daß man Chars die umgefallen sind nicht angreifen konnte. Aber halt nie so derbe Failangriffe.