[Multi] Slain: Back from Hell

    • Fireball hat die SWITCH Version unter die Lupe genommen, weshalb wir unseren Test aktualisiert haben


      Nexgam wrote:






      Mittlerweile kann man sich den düsteren Side-Scroller auch für die Nintendo Switch kaufen. Hierbei handelt es sich um einen 1-zu-1 Port für Nintendos Hybrid-Konsole. Daher kann ich mich in allen Punkten nur meinem Vorredner anschließen, denn auf der Switch hat Slain: Back from Hell ebenfalls mit den viel zu schnellen und teils nervigen Wiederholungen in Umgebungen, Gegnerscharr und Soundtrack zu kämpfen. Was anfangs noch frisch und rockig klingt, mutiert spätestens beim 50. Versuch einer Passage in der Dauerschleife zu einem lauten, ohrenbetäubenden Getöse.



      Zu unserem Test!
    • Hab's die Nacht (Switch) durchgesuchtet und finde es fan-tastisch :love:

      Das Parieren von Projektilen, in Verbund mit der Charge-Attacke (welche einem ebenso Mana einbringt, wie beim erfolgreichen Blocken u der daran anschließenden "Super-Attacke") u der eigenen Mana-Fernwaffe, dann die großartige Pixelart u gigageile Rockmucke, die wirklich nice-ausschauenden Gegner u Animationen; es macht mich süchtig, den jew. nächsten Checkpoint zu erreichen...

      Wenn man dann im Blute des Gegners auch noch triumphal "moscht", ja da öffnet sich das Herzerl des Gore-geneigten Gamers (u nicht nur dasjenige des Oberbosses :ray2: ).

      Bin schon auf den Nachfolger scharf, der ist ja afair schon draußen u "überträgt" den Feel dieses Games ins Run and Gun-Genre :love2:

      Einziger großer Minuspunkt für mich als D-Pad-Fetischisten: Movement zwangsweise auf dem Analogteil, unverständlicherweise gibbbet zwar in den "Options" das Untermenü "Controls", dort werden jene Controls aber leider nur angezeigt, man kann NIX belegen, ändern oder sonstwas ;(

      Hab mich aber schnell dran gewöhnt, so gut es eben geht ^^

      Was mir auch noch auffiel, war das teils annähernd "ruckelige" zumindest halt "nicht smoothe" scrolling; es fühlt sich nicht nach einer "gelockten framerate" an, eher nach starken Schwankungen (und viele Stellen liefen imo unterhalb der 30fps). Das hätte ich mir wesentlich "smoother", ja: butterweich gewünscht (u hoffe diesbezüglich auf die PS4-Versions-Performance). Es fällt bei den Außen-Arealen mit mehreren (teils toll animierten) Multiparallax-Layern stärker auf, als "drinne".


      Ausbaufähig wäre wohl auch der Abwechselungsreichtum der Background- (wie auch Musik-)Stimmungen, hier herrscht halt Heavy-Metal-Düschterniss; ich persönlich würde mit dem Char u diesem super-geilen Gameplay aber auch gern "licht-durchflutetere" Gefilde aufsuchen dürfen. Aber die Environments an u für sich gehen voll klar, imo :love2:

      Edit äd last point of criticism: Obschon weit weniger frustig implementiert, als in manchem Castlevania (denn wir haben schöne Kontrolle über unsren Jump u etwaige Mid-Air-Attacken), so nervt die "throw-back"-Hit-Animation schwerstens, denn sie befördert einen in bewährter Manier in den Tod, weshalb ich ja ein großer Freund des
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      (ruhig sogar feedbackfreien! Mir Worscht/ich merk schon, wenn ich dann tot bin :ray2: )
      Turrican'esquen "Energydrains" bin, ja, steinigt mich halt :tooth:

      Nunmehr tief-genug drinne im Game, um auch substantiell "mitzureden", kann ich frohen Mutes vermelden, dass ich mich den allerpositivsten Reviews auf'm Tube anschließen möchte: das Ding hier rockt, macht süchtig (Rücksetzpunkte fair genug, um den Frust nicht Überhand nehmen zu lassen, infinite lifes, btw :) ) und ich bin sehr froh, es auch auf der PS4 zu haben (hoffe, ich kann das Analogknöppel-Zwangsgeschiss mit nem Arcadestick "aushebeln": bei einigen sticks kann man die Funktion der Analogdinger auf den Stick "mappen").

      Kaufempfehlung für timing-begabte "Parier-fähige" Gamer mit schnellen Reflexen, denn ich kann mir durchaus vorstellen, dass wenn einem das Timing der Paraden und der (sehr genau zu timenden "Super-") Blocks niemals oder zu selten gelingt, dass das Game dann NUR frustet ab ner gewissen Weile... Der Schwerthieb zur Parade von Projektilen darf halt weder allzufrüh, noch zu spät ausgelöst werden (beim "zu spät" isses sicherlich u logischerweise strenger, als beim "zu früh", der ganze "Schwertschwung" "zählt" hitboxtechnisch). Mich hat's zu keiner Zeit zu sehr gefrustet; bin aus'm Stand innerhalb weniger Minuten "im Tunnel" gewesen (das "Tutorial" alleine hilft nur bedingt, obschon an u für sich völlig ausreichend, als alter Opa wie ich sollte man diese Mechaniken im ersten Level/Beginn aber besser immer wieder einüben, bis "es sitzt", sagen wir so. Es gibt infinite-enemy-respawn-Punkte, welche sich hervorragend dazu eignen.

      Mich haben Teile des Feels u der Mechanik des Mana-Gewinnens mittels, ja ich sag es: "Glory-Kills" ja schwerstens ans gloriose Doom (2016) erinnert, da läuft das ganz ähnlich: Risikobelohnung durch vermehrt droppende Items/hier beim Slain: Magie-Kraft-Gewinn bei riskanteren/"schwierigeren" Angriffen; man kommt schnell in einen "flow" herein, der einen im Blut der erledigten Gegner-Scharen nur so fröhlich umher-waten lässt :tooth:
      Das statistische Collectardation-Amt veröffentlichte jüngst folgende Zahlen:
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      Der durchschnittliche XG-er hat 4,5 Vorbestellungen offen, wartet auf 3,8 Pakete, verge verwaltet im Zuge dessen das tracking von 2,7 Versand-Dienstleistern 53,6-Mal täglich und kauft bei 1,3 LmaA-Läden nie wieder*ein (*solange nichts Interessantes released wird).

      NXGM->ZM DVNLFN

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    • Richtig! :lol:

      Das pfleg ich bei nä Gelegenheit mal ein ^^


      Hatte ja eigentlich vor:
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      n Wlt hn Knsnntn: Zm Dvnlfn!
      in die Sig zu bringen, aber naja, so lustig is auch nit... :ray2:


      Edit äd Game: Hast Du es denn mal probiert?

      Vielleicht war vor etwaigen Pätsches ja noch lag drinne, das wäre bei DEM Game tödlich :/
      Das statistische Collectardation-Amt veröffentlichte jüngst folgende Zahlen:
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    • Ist schon lange her. Ich hatte es recht kurz nach Release im PSN in einem Sale mitgenommen und so ca. 1,5 bis 2h gespielt. Aber das wurde mir einfach viel zu schnell zu schwer. Deinen Ausführungen zu Folge, lag das aber bestimmt am fehlenden Pariergefühl. Ich hatte nie den Eindruck, dass ich es gezielt beherrsche. Zum Üben fehlte mir dann die Motivation, was ich dem Spiel aber wohl nicht vorwerfen kann.

      Edit: Ist Valfaris der Nachfolger bzw. der nächste Titel der Entwickler? Vielleicht liegt mir das dann mehr.
      Mein Verkaufsthread: Pandemoniums Spieleallerei

      The post was edited 2 times, last by Pandemonium ().

    • Viel leichter, als mit einer Superparade/Superblock->Superattacke,
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      (da ergibt sich nämlich indeed die Schwierigkeit, dass man den Gegner u seine Angriffsanimation u deren timing kennen sollte, um den genauen Zeitpunkt des "Hiebs" abpassen zu können, sonst gehts schief mit viel aua),
      gelingt es mir, mit der Charge-Attack schön-oft u Mana-erzeugend "zu punkten": das "Ka-Tsching/Kling" (mit Animation dabei) ist ja ein fast nicht zu verfehlender "timing-marker", um den Button loszulassen. Gelang dir denn diese "Charge-Attack" zuverlässig/nach Belieben? Und auch die Schwertparaden/Reflektionen von an-fliegendem Fern-Gezeugs? Weil: Wenn das nicht (zumindest fast) IMMER funzt, ja dann kann ich's voll verstehen, dass man das Teil i-wann entnervt weg-tut.

      Denn man kann das Ding imo auch GANZ ohne "backstep" (l-Tasten-Move/"evade") und sogar ganz ohne den (sehr schwer zu treffenden, siehe spoiler) Superblock schaffen.
      Für den erfolgreichen Einsatz des Supercharges ist es aber erforderlich, in etwa den richtigen Abstand zum Gegner zu haben; oft genug muss man einen (oder auch zwei-drei) Schritt zurück oder vor (besonders gute Übung ist's, auf einer hoch- u runterfahrenden Plattform stehend- zu versuchen, Treffer-erzeugend-passgenau "aufzuschargen", um damit schlußendlich einen Gegner auf der daran angrenzenden Plattform weiter oben kaltzumachen; die Racker trauen sich manchmal um's Verrecken nicht auf "unsre" bewegliche kleinere Plattform drauf, obschon "bündig" aneinander für'ne halbe Sekunde. Sie können auf diese Weise als willige Sparringspartner herhalten, ohne eine zu große Gefahr darzustellen).

      Aber ja, es ist schon ne Übungssache auch; nicht grad pick up and play (obwohl sich's für mich persönlich durch die infinite lifes u die vielen Rücksetzpunkte schön "convenient" anfühlt; lädt immer ein auf noch'ne Runde, und i-wann hat man's dann doch geschafft ^^ )


      Edit:


      Pandemonium wrote:

      Edit: Ist Valfaris der Nachfolger bzw. der nächste Titel der Entwickler? Vielleicht liegt mir das dann mehr.
      Jupp, afair! :flower:
      Das statistische Collectardation-Amt veröffentlichte jüngst folgende Zahlen:
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    • äd "Memories, so far away" Jau, wir wer'n/sind halt alte Säcke :opi: :ray2:

      War der Standard-Charge, also den Attack-Button gedrückt halten, bis es "Ka-Tsching!" macht, und genau dann loslassen (dann stürmt man mit ner Art "Wolfsmaske aus Eis" nach vorn u durch die Gegner durch), sonst verpuffts u lässt einen im worst case* very vulnerbale zurück (*beim zu spät Loslassen nämlich; beim zu früh Loslassen kommt immerhin ne laue Standardattacke, afair).

      Edit äd Terminologie: Quasi ne Art-Super-Dash oder so :bday:

      Nicht ganz so allmighty wie beim Alien-Soldier der ultraflexible (hin- und her, wie auch "mid-air" u vor Allem: instantan auslösbare) Super-Duper-Dash, aber immerhin etwas! :love2:

      Womit man es verwechseln könnte, wäre der Fernwaffen/Mana-Charge (R-Taste), aber den meine ich nicht.


      Edit äd Game: Der Wolfsritt (bzw. sind wir der Wolf :love2: ) toppt für mich noch die gigageile Nashorn-Xperience im Donkey Kong; im in fuckin luv :love2: :top: :top:

      Gaaaanz lange nicht mehr so viel Vergnügen an sowas Forderndem gehabt; wie ein 2-D-Demon's Souls "in spaßig", knallig, arcadig und vor Allem: in (für mich) "machbar" :)
      Das statistische Collectardation-Amt veröffentlichte jüngst folgende Zahlen:
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