[SNES] Axelay

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    • Schwer fand ich es damals nur auf "schwer"^^

      Hatte damals einen Lauf von Easy über normal auf Hard und beim Lavaboss war dann schluss, weil ich mit seinen neuen Feuerballstreuschuss nicht klar kam :D

      Ärgere mich heute noch, das ich mein near Mintes PAL Exemplar verkauft hatte... Axelay war damals ein 5€ Game und heute ist leider alles vom SNES was bissle Pappe drum hat einfach mal das 3-10 fache wert :wacko:
    • Wan-Fu schrieb:

      Auch wieder mal gespielt.
      Wahr das immer so schwer?
      Nicht mal auf easy den ersten level geschafft.
      Habs doch früher durchgespielt.
      Dann lief doch irgendwas falsch. Du spielst via R5 am Flat? Vielleicht zu nah dran, so daß dir die Übersicht verloren geht?

      Seltsam, da Du beim Gradius 3 ja durchmarschiert bist (wenn auch auf easy, was indeed "easy" ist).

      Mal auf nem kleinen CRT mit nem SNES probieren, um wieder reinzukommen; wird schon, Wanni! ^^

      Du hattest bestimmt einfach nur nen schlechten Tag (hattest es ja damals durch); in diese "sphärisch-rotierenden/zoomenden" Level muss man auch gameplaytechnisch wie perspektivisch erstmal "reinkommen", auch um die Tiefe des Raumes abschätzen zu können. Als mir das erstmal gelang, machte es mir einen Höllenfetz :)

      Mach die (imo völlig harmlose) Spinne halt platt; schon der 2te Level belohnt Dich mit dem puren Wahnsinn

      Spinnen-Tipp: homing-Schuss hernehmen (afair am effektivsten, auch wenn die "blauen Nadeln" nicht gerade spektakulär ausschauen, ich mag ihren subtilen Look; ist mal was Anderes :love2: )

      edit@Undead: Ein Japanisches oder US-Axelay (auch lose) hast Du nicht zufällig daheim?
      Suche: JP-MS done Danks2Carlos; Thanks, Brah
      Vorkonfigurierten miSTer mit allem Drum&Dran (im best case: mit MT32-pi&ready 4 Crt und Flat, im Idealfall mit Fix der ansonsten problematischen Analog-Soundausgabe via addonboard o mod/ironclad+hifi blaster). Other stuff: auf meiner Pinnwand, ganz oben (uA die irem arcade hits für Win-PC, ein Amiga-Scartkabel&PCE/IFU/Duo-RGB-Kabel, passend zu den Mods von VGR; die größten IFU/Duo-Arcade-Cards, "Arcade Card Pro" und "Arcade Card Duo")

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    • Reiß' Dich mal am Riemen, mein Lieber! :ray2:

      Sriously: ist locker zu schaffen, musst nur am Ball bleiben (u hör auf, allzuvorschnell zu cheaten, Du...!) :bday:

      Danke btw nochmal für den Gunlord-Cheat :blumen: ^^
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    • pseudogilgamesh schrieb:

      edit@Undead: Ein Japanisches oder US-Axelay (auch lose) hast Du nicht zufällig daheim?
      Ne leider nicht, ich weis auch nicht warum ich es damals verkauft habe, war wohl zu der Zeit als ich meine "offene" Sammlung verkauft habe und dem Sealed Tripp verfallen war, im Sinne von "du hast es ja schon ausgiebig gespielt, das wandert nichtmehr in die Spielekonsole" :damn:

      Hier mal mein sehr alter Screenshot, den ich nach dem Tod auf Hard gemacht habe, nachdem ich easy und Normal durch hatte (ich weis, man sollte eigentlich auf "Default" spielen, aber das war mir damals egal :tooth:

      Score: 1.672.280


      Es sammeln sich eben im Laufe des Easy Runs einige Leben an, ab Normal wird der Endboss ein wenig fieser(zumindest glaube ich das) und auf Hard hatte ich dann kaum noch Leben übrig und ich glaube mir verging auch ein wenig die Lust/Motivation, das Game noch auf Hard zu schaffen, zumidest waren viele Fails dabei^^

      Ich muss aber auch sagen, das ich eigentlich nicht so der Skilled Shooter spieler bin. Das Spiel in dem ich einer der "besten" war, war Nanostray auf dem DS, weil man das si richtig gut auf score spielen konnte(nur schießen wenn man muss, sonst bekommt man am ende Punktabzug) Da war dann das spielen mehr eine Matheaufgabe als einfach nur durchs Level zu kommen :lol:

      Ansonsten muss ich sagen, das mich an Shootern immer nur interessiert hat, wie die Waffenupgrades aussehen und halt die Bosse in den Welten. Allein aus "ich will richtig gut werden in dem Game" hatte ich nie die Motivation solche Games zu spielen, sonst hätte ich auch Xevious spielen können, das (wenn man mal ehrlich ist) furchbar langweilig aussieht. ^^

      Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von Undead ()

    • @khaos :lol:

      @Undead:
      Kann mich in vielen deiner Punkten wiederfinden, z.B. was die erste (und oberflächlich betrachtet wichtigste) Ursache der Motivation angeht (neue backdrops, Waffen, Gegner, Obermotze etc); den "sportiven" Aspekt hab ich aber schon insofern nachempfinden können, als daß so eine wirklich "gekonnte Kampfchoreographie" (ähnlich wie bei ästhetisch schönen, da gekonnt durchgeführten Spielzügen im Sport) schon etwas hermacht/ästhetische u auch spielerische Freude bereiten kann.

      Womit wir auch bei den von Dir erwähnten (imo großartigen) Nanostrays wären. Für mich hatte diese Mechanik da garnichts "Mathematisches", sondern vermittelte einfach eine gewisse Effizienz, bzw eine gewisse ästhetische Eleganz des "nur dann Ballerns, wenn man auch trifft u killt" :tooth: :love2:

      Ich mag z.B. die Zero-Gunner Mechanik, welche den Spieler dafür belohnt, "angeschossene" Gegner noch möglichst lang am Leben zu lassen/möglichst nah an sich rankommen zu lassen. Überhaupt mag ich es, wenn einen ein shmup-game für "Nahkampf" belohnt; hat was :love:
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    • Naja mit "Matheaufgabe" meinte ich eigentlich, das man z.b. im 1. Level von Nanostray absichtlich in Gegner reinflog, damit man seinen Powerbomben Vorrat wieder aufstockte um somit größere Gegner besiegen zu können, die sonst zuviele Schüsse bräuchten und es Abzug in der Endwertung hagelte. Da war es von den Punkten her eben besser ein Leben zu Opfern, anstatt voll draufzuhalten^^

      Das ganze gespickt mit getimten Waffenwechsel (da man mit dem Electrostrahl mehr Münzen bekam) über den Touchscreen (was für viele ja immer noch ein no go ist) und ansonsten halt wirkliches auswendig lernen, an welcher Stelle welche Gegner kamen. Wir haben das echt Monatelang gespielt und ich war zumindest kurze Zeit beim 1. Lvl auf Platz 6 der Weltrangliste(danach haben sich dann leider irgendwelche Hacker eingeschlichen mit unmöglichen Scores :( )

      Ist aber auch wieder lange her. Nebenbei gabs da ja noch die blauen Münzen, die man ALLE einsammeln musste um einen guten Bonus zu bekommen.


      (2005... Ich werd alt -.-)

      Die Motivation war halt auch mit 2 Gründen vorhanden: Zum einen das man einen Code bekam um Online seinen Score bestätigen zu können und zum anderen hatte ich einen Kollegen, der das Game auch auf Score gespielt hatte(der am ende auch besser war als ich)
      Dürfte glaube ich nochmal "Atomic Bomberman" gewesen sein, sofern ich dies nicht verwechsel.

      Dieser Beitrag wurde bereits 3 mal editiert, zuletzt von Undead ()

    • Jo, beim Nanostray kam ich stellenweise um's "bewusste Auswendiglernen" gar nicht herum. Allein diese high-speed-passagen mit den Barrieren... da muss der "Rythmus"/das Muster der Barrieren auswendig sitzen, sonst hat man nicht den Hauch einer Chance...
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      Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von pseudogilgamesh ()

    • Hab heute meinen armen Schüler Videogamereviews auf Englisch verfassen lassen u wollte es ihm naturellmente gleichtun, auf dass er schon von meiner Arbeitsamkeit motiviert wird; hört sich aufm Papier gut an, ich muss ihn aber doch immer wieder zum Weitermachen ermahnen :ray2:

      Achso, "Nebenprodukt" meines jobs war heute (ich mache sowas schon öfters mal u hab noch dies u jenes review irgendwo auf schön analog-herumfliegenden Zetteln "im Petto") eine Axelay Kurzbesprechung auf Englisch u bevor ich die Datei wegschmeiße, baller ich den Text mal hier rein, wird schon nicht stören, hoffe ich :tooth:

      Axelay


      Axelay is a 92 released spaceship-shooter, that alternates between classical horizotally-scrolling levels and vertically-scrolling pseudo-3D-levels, which make heavy use of the SNESes mode-7-capabilities.
      Before thrown into battle, you are given the choice between 3 different weapon-systems for each weapon-slot, which can be changed "on the fly" during gameplay. Getting hit, the ship does not instantly explode, but you will lose one of your weapon-slots instead. So, when getting hit the 4th time, it finally says "try again!". The speech sample in the beginning sounds absolutely clear and uncompressed ("Arms installation is complete. Good luck!"); a rarity on the SNES, surpassing even Super Turrican's crystal-clear samples.

      The game starts off with a fresh perspective in gaming; instead of classically scrolling from top to bottom, the background and all enemies seem to "roll" underneath us, generating an effect of three-dimensionality and perspectival pull. This effect is overwhealmingly beautiful and effective, having absolutely no match in the gaming-landscape of the time. We fly above pleasantly colored clouds and send all kinds of enemy-ships down to the ground, which is a blast, to say the least. The Goodbye! of the mid-boss is a remarkable eyecandy. At the very end of this level, we have to fight a giant mecha-spider, flawlessly executed and impressive as hell (yet quite easy to destroy).

      Afterwards, the game surprisingly switches to a classical horizontal-shooter-setting with a rather moderate pace, yet challenging enough to keep the action tight and demanding. We witness a beautiful multidirectional-parallax-scrolling, as we traverse a giant space-station. Wonderful music surrounds us, as we finally reach a mecha-endboss equipped with a gatling-gun and a giant laserbeam. For its time, this boss was without match, although flickering at times and moving like a Ray-Harryhausen-miniature being shot and animated in stop-motion.

      Nevertheless, it still looks beautiful today, with all its loving care for detail, for instance the bullet-shells being thrown out of the steamingly-hot gatling-gun.

      Having defeated the "Walker" (again, as it was the case with the bosses before: Not big of a deal and difficulty-wise nothin' to write home about), we switch perspectives again, in order to fly above a crowded city at night, with lots of atmosphere, challenge and eventually a giant boss of an enormous size and with morph-effects, that you couldn't even behold on the almighty NeoGeo or other superior hardware-platforms of the aera.

      The 4th Stage introduces an underwater-landscape utilitarising the interlaced-mode, which allows a "doubling" of resolution at the cost of a minimal, barely-noticable flickering of the graphics (after a longer while of staring at it however, the head starts to ache). It all looks terrific, plus the sound generates a wonderfully dense atmosphere, as always in this game.
      This level comes up with some enemies, that neither damage nor destroy ur ship, but slow u down and pull u downwards into the depth of the waters.
      To avoid them, or to cope with their effect on our ship, is a nice gamplay-variation within the classical and overall well-known 2-D-Shooter-mechanic of those horizontally-scrolling levels.

      The beautifully drawn and (again) very huge boss irritates us with its "interference-beams", which "gamble" with our ship's weapon-system; a nice twist to the genre.

      As we reach the fireplanet-stage in pseudo-3-D, we get to see an impressive array of Gradius-esque fire-dragons, flying robots and lava-outbursts (just before the boss even in "interlaced", as i see it), which we should avoid at all costs, of course. The boss, whose mechanic heart we are to dismantle in order to kill it, takes away the breath of most gamers: Such a huge and flawlessly animated "sprite" was hardly to be seen on a 16-bit platform. The only downside to this bosse's immense graphical impact is a constant flickering of certain areas.

      The whole level (including the very impressive boss) tightens-up the difficulty in a rather unpleasant manner, but hey: It's the pathway to the final level, so that's ok 4 me.

      The final level amazes me personally the very most, for it really adaequatly finishes a dramatic sci-fi story and rounds it up very well.
      I will not "re-tell" this "story" entirely, because it alone is worth the playthrough and all kinds of struggles with the game (oddly, many players claim this game to be (too) hard, others critizise the low difficulty, or the incoherent "learning-curve"/"difficulty-curve").
      Just one glimpse: When you enter the "boss-ship" (after having blasted countless other well-designed enemies into pieces), and the strangely-shaped alien-mecha makes its awkward little klicky-sounds, as it cautiously retreats, this game really lifts off anything i knew at the time.
      This was and is Sci-Fi-cinema at its best. Creeping, tense, dense, tight, difficult as fuck at the very end - That's how it's supposed to be.

      One of my favourite shoot 'em ups of all times. If only the ship's weaponry had more "Bumms", as we say in Germany (as well as more variety); this would have been a near-perfect game. Throw in some high-speed passages in hori-mode and we would have a total winner.

      Nachtrag:
      Some people say (although they mean it in a despiteful manner, with which i couldn't agree less) that Manfred Trenz's Turrican 2+RR²-shoot 'em up-levels + Duranik's Sturmwind "go hand in hand" with Axelay. I strongly agree. <3



      Man verzeihe mir den einen u anderen Fehler u stilistisch-üble Wiederholungen + halb-gare Grammatik; war nicht gut drauf u musste mich auf oft dem Schüler selbst widmen, um bei Formulierungen etcpp zu helfen *duck u weg* ^^
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    • Hau es rein! Junge! :ray2:

      Du hast doch sicher n gemoddetes Hakchi-SNES-Mini daheim, oder?

      Hätte ich eins daheim, Axelay wäre mit drauf :love:
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    • Dein Pech :P


      Oder noch schöner: Tja! :)
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    • Ich hör sowas wie ne "Aliensprache" eher, i-was in Richtung "o-gi-nagai" oÄ*, vielleicht können cdi, cit oder yama hier mit jp-knowledge helfen, kA

      *vllcht auch noch "okay, nagai"; who knows? :bday:

      Es wird kei Englisch sein, denn "arms installation is complete; good luck" ist fucking-flawlessly executed; sowas gibbet aufm snes eher selten.
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    • Ja-nein, siehe mein post/edit :ray2:

      Dann werd halt mit deinem "earthling about" glücklich :bday:

      Was soll's denn dMn bedeuten?

      Earthling above/below tät immerhin noch iwie Sinn ergeben.
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