[DC/SAT] Ameba und Xenocider, die Projekte von Retro Sumus

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    • Feature creep ist halt oft ein Problem. Man nähert sich dem Ende und hat dann Ideen, wie man das Spiel noch viel besser machen könnte. Und dann wieder. Bei manchen Projekten geht das ewig so. Von daher muß man irgendwann einfach Schluß machen, egal womit man vielleicht nicht ganz zufrieden sein mag.

      Bin immer noch sehr gespannt auf das Game! :)
      Bluntman3000: "bin in mpnchtennünchrn"
    • "Eher"?
      Und woher nimmst du diese Expertise? Das Wort eher deutet an, dass du einen Vergleich hast.
      Wie viele Zyklopenmammuts hast du bislang in freier Wildbahn oder im Zoo gesehen?

      Also ich kein einziges!

      Vielleicht sehen echte Zyklopenmammuts ja aus wie aus Gummie! 8)
      Bluntman3000: "bin in mpnchtennünchrn"
    • Ich finde den look des Zyklofanten very "charming", und der screenshot, bzw dessen genaue Bildphänomenologie (schön Luftperspektiven-stimmig im "Vaseline-Style" :ray2: ), wie auch der Polycount+Texturierung unsres Zyklofanten u der Flieger, ließen mich generell -und zwar auf schöne Weise- an's süße N64 denken :duck u weg: ^^ :love2:

      Schön bunt isses, und süß isses :love:


      Man möcht' ihn garnicht abknallen, sondern nur dodgen: der arme dicke Butzel ;(
      If u ask urself, why things suck so fucking hard nowadays (again):

      "Weil Dummheit dann gefährlich ist, wenn sie für dich von Heimat spricht"

      (Zit. Pankow)

      Dieser Beitrag wurde bereits 3 mal editiert, zuletzt von pseudogilgamesh ()

    • Ich weiss nicht. Finde es zwar löblich, wenn sich jemand an Dreamcast-Programmierung versucht, aber wenn es nur zu solch (sorry) üblen Polygonmodellen reicht, stellt sich mir die Frage, ob man sich nicht entweder lieber für ein moderneres System entscheiden sollte, bei denen man keine Probleme hat, über allerhöchstens durchschnittlichen PS1 Polygoncount hinauszukommen, oder eben zumindest teilweise auf zoomende Bitmapgrafik für Objekte und Gegner setzt. Durch 640x480 Bildpunkte bei einer erheblich größeren Farbtiefe und mehr Speicher, braucht man sich auch keine Sorgen zu machen, dass man das nicht mit 16bit Automatengrafik der späten 80er verwechseln muss, sofern man es nicht explizit auf eine detailgetreue Nachahmung dieser anlegt.
      "die Taktfrequenz einer CPU hat relativ wenig mit dem Spaßfaktor eines Spiels zu tun" (Heinrich Lenhardt, 2017 n. Chr.)

      Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von Bitmap Brother ()

    • Gut zu wissen, aber bei Space Harrier bin ich nicht so weit gekommen. Dafür waren die Projektile eher unberechenbar, wo sie langfliegen. Mal sehen, wie das bei Xenocider ist. Der Cyclofant sieht wirklich etwas aufgeblasen auf, jedenfalls wenn man das Mamuth als vergleich sieht. Gestern hab ich aber noch gedacht, daß es zum Spiel paßt.

      @ Omnibot, welcher Twinstick. Der Dreamcast hat nur einen Stick... Sie müssen schon aufpassen, daß es spielbar bleibt. Besser nicht zu viel rumfrickeln, wenns paßt dann einfach nehmen.
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    • Sollte eigentlich kein Problem sein. Der zweite Stick ist funktionell eh nichts anderes, als die A,B,X,Y Tasten und der erste ersetzt lediglich das Steuerkreuz. Bangaioh hat beispielsweise so eine Steuerung, und die ganzen Egoshooter benutzen ebenfalls die vier Face Buttons standardmäßig zur Bewegung.
      Eigentlich müssten sie lediglich eine frei konfigurierbare Steuerung implementieren, oder zumindest ein paar Steuerungsschematas zur Auswahl stellen, die so eine Konfiguration berücksichtigen.

      Wobei Space Harrier und viele (nicht alle) Vertreter ja soweit ich mich erinnern kann eher darauf ausgelegt waren, dass man eigentlich nur mit einem Stick spielt.
      Die getrennte Steuerung für den Spieler und Geschosse waren glaube ich erst später verbreiteter.
      "die Taktfrequenz einer CPU hat relativ wenig mit dem Spaßfaktor eines Spiels zu tun" (Heinrich Lenhardt, 2017 n. Chr.)

      Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von Bitmap Brother ()

    • Dummgelaber äd botter:
      Spoiler anzeigen

      Da fragen sie schon auf'm Fratzenbuch ganz höflich und wiederholt (=verzweifelt) nach diesem seltenen Gadget (allein zwecks Implementierung der Steuerungsoption), bekommen's aber dennoch nicht direkt vom allmighty Omnibotter ausgeliehen?
      Spoiler anzeigen
      Dann heul' blos nicht rum, wenn's letzten Endes nicht implementiert wird, Du bequemes Ungeheuer!


      ;)


      Las sich halt grad i-wie "verführerisch-inkonsistent" und fast "fordernd", so ein Wenig nach dem Motto:
      Spoiler anzeigen
      Die Entwickler fragten nach meinem Geschmack schon verdächtig oft auf'm Fratzenbuch nach diesem ultra-scharfen und ja nun leider-leider sehr-sehr-sehr-sehr seltenen Ding, deshalb beförchte ich doch nun tatsächlich zu meinem großen Gram, dass das Ganze letzten Endes doch nicht ins Game kommt; so'n Schait :/


      :ray2:


      Sorry, botter, hab heut mal wieder n Troll, ääh Clown gefrühstückt :bday:


      Am Ende des Tages juckt sone Implementierung halt wirklich nur Dich u ne halbe Handvoll Andere :duck u weg: :ray2:

      Anders sähe ich das vielleicht ja erst, wenn ich auch son geilen Trumm daheim hätt'; das geb ich gern zu :tooth:

      + würde ich den Stick dann wohl auch nit so sehr gern nach Übersee senden wollen :ray2:


      Ich darf mich aber nit aus'm Fenster lehnen, hab dem Fonzie für seine Leder&Lack-Party in Paris keinen PVM/BVM gespendet, obwohl er die so dringend haben wollte + ich hab ihm meine Übersetzungskünste nit für lau angeboten; hatte da grad (echt) keine Zeit über für... ;(

      Das machte ja jetzt der olle Gordmann, wenn ich's richtig in Erinnerung hab; Ohje... :ray2:
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    • der Stick müsste intern praktisch wie die vier Face Buttons arbeiten.

      Ich habe leider keinen, aber prinzipiell müsstest du mit ihm bei jedem Spiel, welches die vier Face Buttons benutzt, eben jene Funktionen ausführen können (rechter Stick nach oben = Y, rechter Stick nach unten = A, rechter Stick nach rechts = B, rechter Stick nach links = X. Diagonale halt beispielsweise rechts unten = A+B, usw.)

      Der linke Stick ist halt wie gesagt auch nur ein nach Aussen hin anders geformtes Digikreuz, weshalb eigentlich jedes Game, welches nicht auf den Analogstick des Controllers setzt, damit funktionieren.
      Bangaioh war nur ein Beispiel, weil es durch die eigentliche Spielmechanik wie geschaffen für den Twinstick ist, ohne umdenken zu müssen.
      Offiziell angegeben wird diese Unterstützung sicherlich nicht auf der Verpackung oder in der Anleitung prangern, vor allem, weil das Teil zum Erscheinen von Bangaioh glaube ich noch nicht mal angekündigt war. Da bei Dreamcast die Controller generell aber nicht softwareseitig abgefragt werden, ob da gerade überhaupt ein für das Spiel passender Controller dranhängt, „funktioniert“ praktisch jeder noch so ausgefallene Controller mal mehr, und mal weniger gut, je nachdem welche Features dem gerade verwendeten Controller fehlen (in diesem Falle ist es der Analogstick, so dass Spiele, die auf einen Analogstick angewiesen sind, schlicht nicht korrekt steuerbar sind)
      The King of Fighters und Co. würden damit sicherlich auch gehen, nur müsste man dort eben auch etwas umdenken (für nen hard kick den rechten Stick nach rechts, für nen hard punch den Stick nach oben, etc.)
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      Dieser Beitrag wurde bereits 2 mal editiert, zuletzt von Bitmap Brother ()