[Multi] Underworld Ascendant

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    • Otherside kann den angekündigten Releasetermin November 2016 nicht einhalten. Wundert mich allerdings auch kein bißchen, schließlich wäre es reichlich verwunderlich gewesen wenn das Spiel tatsächlich urplötzlich diesen Monat erschienen wäre, es stehen ja noch einige Prototypen aus.

      Den nächsten Prototypen soll es im Februar 2017 geben, einen neuen Erscheinungstermin gibt es noch nicht für das Spiel, bekannt ist bislang nur 2017.

      Als kleine Entschädigung gibt es für die Backer diverse UWA Wallpaper zum Download und das nächste, anstehende Stretch Goal: "The Necropolis of The Ancients" wurde jetzt schon vorab freigeschaltet.

      underworldascendant.com/news/10-31_update.php

      gamestar.de/spiele/underworld-…endant,51345,3304754.html

      Mir persönlich ist es lieber so das man das Spiel jetzt erst mal verschoben hat und weiter daran arbeitet, als das man es diesen Monat dann unfertig auf den Markt geworfen hätte. Nun haben die Entwickler mehr Zeit einen würdigen Nachfolger zu programmieren und darauf warte ich dann gerne auch länger. Im übrigen habe ich jetzt über 23 Jahre auf dieses Spiel gewartet, da machen ein paar Monate jetzt auch nichts mehr aus.
      The plan is everything blows up a week ago. All humans are dead, we Cylons all download and the universe basks in justice.
    • Update mit neuen Screenshots: otherside-e.com/wp/update-tran…n-interactive-playground/

      Wichtigste Info: Am 10. August soll es neues zur nächsten Pre-Alpha Build geben.

      Was mir aber gar nicht gefällt ist der wohl neue Artstyle der Skeleton Gegner. Bei der letzten Demo war da noch Wiedererkennungswert zu deren UW Vorgängern, jetzt leider nicht mehr.
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    • Der neueste Pre-Alpha Prototype steht zum Download bereit. Konnte ihn allerdings noch nicht selber zocken.

      Nekot-The-Brave aus dem Otherside Forum hat aber bereits schon mal ein Video hochgeladen: youtube.com/watch?v=rbNEEgrXrH0

      Was ich sehe stimmt mich allerdings leider nicht gerade zuversichtlich. Genau wie im vorherherigen Prototype sieht mir alles zu steril aus. Blitzblank gewienerte Bodenplatten/Steine. Verdammt, das ist die Stygian Abyss und kein OP-Saal! Das muß einfach dreckiger aussehen! Dazu einige Objekte in grellen Farben, die so gar nicht in das Unterwelt-Setting passen.

      Was mich aber am meisten nervt: Wo ist die klaustrophobische Stimmung der Vorgänger? In beiden Prototypen läuft man durch riesige, weitläufige Areale an denen man nicht mal die Decke sehen kann. Ich will enge, verwinkelte Labyrinthe und keine Abyss die genauso gut unter freiem Himmel stattfinden könnte.

      Kommentar aus dem Otherside-Forum:

      The physical interaction between the players feet and the rest of the world still seems extremely bumpy and sticky and is not pleasant. It's very easy to at least temporarily get stuck on bits of ground or items. Sprinting doesn't seem to work, as I don't notice an increase in speed while pressing and holding either shift key.

      Das mit dem hängenbleiben ist mir bereits beim ersten Prototype mehrfach passiert. Auch scheint die Steuerung generell nicht das Wahre zu sein. Ich will die Steuerung aus den ersten beiden Teilen zurück, zumindest als zusätzliche Option.

      Nun, mal abwarten bis ich den neuen Prototype selbst zocken kann.

      Edit: Hier noch ein längeres Video: youtube.com/watch?v=v0cN0QW1yME
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      Dieser Beitrag wurde bereits 2 mal editiert, zuletzt von Grandmaster-C ()

    • Mit 505 Games wurde nun auch ein Publisher gefunden. Außerdem wurde in der Pressemitteilung "zweite Hälfte 2018" als Releasetermin genannt: otherside-e.com/wp/505-games-t…rpg-underworld-ascendant/

      Also noch eine ganze Zeit länger auf das Game warten. Damit musste man aber schon irgendwie rechnen.

      Des Weiteren gibt es ein Update, das nun Screenshots der Fort Evidius Area aus dem Underswamp Level, sowie ein Teaser Video zeigt: otherside-e.com/wp/update-unde…us-new-teaser-video-more/
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    • Neues Video:



      Weiteres Video mit Kommentar von Paul Neurath:
      ign.com/videos/2018/01/17/unde…-multiple-choice-gameplay

      theverge.com/2018/1/17/1689680…sive-sim-gameplay-preview

      Leider hat man dem Spiel nun auch ein neues Logo verpasst, welches absolut grausam aussieht und jegliche Ähnlichkeit zu den Vorgängern vermissen lässt.
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    • Februar Update: otherside-e.com/wp/update-an-ever-evolving-stygian-abyss/

      pcgames.de/Underworld-Ascendan…uests-fraktionen-1250201/

      Also irgendwie werde ich mit jedem neuen Update ernüchterter was dieses Spiel angeht.

      Nun also ein Hub System à la Ultima Underworld 2, in dem man von der Stadt Marcaul aus den "Circle of Portals" betritt um von dort aus neue Level zu erreichen. Meh. Das Spiel findet doch ohnehin nur in der Stygian Abyss statt, warum also ein Hub System? Da wäre mir das System eines riesigen, mehrstöckigen Dungeon, der durch Treppen und Schächte verbunden ist (wie im ersten Teil) deutlich lieber gewesen.

      Dann das neue Aussehen der Outcasts: Himmel, wer entwirft solche grausigen Designs? Und warum diese dümmlichen Masken?

      Diese Neuerungen reihen sich leider in eine mittlerweile lange Liste an Dingen ein, die mich persönlich einfach nur nerven.


      Fangen wir mal an:


      -Wieso überhaupt wieder die Stygian Abyss als Handlungsort? In einem dritten Teil einer Reihe sollte man doch an einen Ort gehen, an dem man in den Vorgängern noch nicht war. Außerdem gibt die Stygian Abyss schon storytechnisch keinen Sinn. Am Ende von Teil 1 brach der Vulkan aus und die Abyss war Geschichte. Warum sollte sich da nun also irgendwer wieder niederlassen?

      -Das Leveldesign: Gut, kann man bislang nur anhand der gesehenen Prototypen beurteilen, aber wo sind die ganzen klaustrophobischen Labyrinthe mit engen, verwinkelten Gängen? Stattdessen riesige, weitläufige Areale, die genauso gut unter freiem Himmel stattfinden könnten. Dungeon-Feeling gleich Null!

      -Das neue Runenalphabet/Magiesystem: Warum denn nun komplett neue Runen, andere Zaubersprüche?

      -Charaktere und Gegner: Zuerst der Zirkus um die Lizardmen, bei denen man in einer Abstimmung zwischen einem "Solala" Design und einer Komplettkatastrophe (Lurchi lässt grüßen) wählen konnte, um dann später (glücklicherweise) ein wirklich gutes, neues drittes Design zu präsentieren. Warum aber müsen friedliebende Lizardmen nun plötzlich mit Rüstungen und Schwertern herumlaufen? Die waren im ersten Teil unbekleidet und in sämtlichen Artworks ebenso. Nur weil man in 3D Grafik mehr Details darstellen kann, muß man nicht zwangsweise irgendeinen Firlefanz hinzufügen.

      Warum nennt man die Mountainmen nur noch Dwarves? Besonders geistreich, wenn man überlegt wie King Goldthirst im ersten Teil noch auf diesen Begriff reagiert.

      Die Skelettgegner haben weder Ähnlichkeit zu denen im ersten, noch zu denen im zweiten Teil (gut, die im zweiten Teil waren eh Mist). Stattdessen ein komplett neues Design. (Und das nachdem man da bei der ersten Demo noch auf dem richtigen Weg war!)

      Dann führt man einen neuen Gegner ein, den Mind Crippler. Wozu? Im zweiten Teil gab es die Brain Creatures, die ähnlich, aber doch anders aussahen. Für was hat man denn die Underworld Lizenz, wenn man alles mit Gewalt anders aussehen lassen und nennen will?

      Das wichtigste an einer Fortsetzung ist doch der Wiedererkennungswert von Charakteren und Gegner. Als Underworld Ascendant angekündigt wurde, habe ich davon geträumt mit meinem Helden durch ein engmaschiges, düsteres Labyrinth zu laufen, bis plötzlich ein grafisch beeindruckender Headless aus der nebligen Dunkelheit auf mich zukommt und zum Angriff übergeht, während aus dem nahenden Tümpel schon mal ein Lurker mit seinen Tentakeln nach mir schlägt. Stattdessen viele Concept-Artworks mit komplett neuen Gegnern!

      Wieder die Frage: Für was hat man denn die Underworld Lizenz? Bis auf den guten Geist von Sir Cabirus, dem Liche Tyball und den Lizardmen könnte Underworld Ascendant genauso gut jedes andere Dungeonspiel sein. Man braucht einfach Wiedererkennungswert!

      -Das Feat System zum Charakterfortschritt: Warum nicht einfach das bewährte EXP System aus den Vorgängern beibehalten?

      -Dann ändert man vor kurzem auch noch das kultige Logo, also das letzte was noch an die glorreichen Vorgänger erinnert und ersetzt es durch ein stinklangweiliges, nichtssagendes 0815 Logo.

      -Die Steuerung: Ja, mag sein das WASD Steuerung mit Mouselook der Standard ist, ich kann damit allerdings nichts anfangen, egal ob ich mit Tastatur und Maus oder dem Joypad spiele, es bleibt ein einziger Krampf! Warum nicht also dritte Option die bequeme Maus/Tastatur Kombi aus den Vorgängern mit anbieten?

      Hab in der Aufzählung jetzt bestimmt noch irgendwas vergessen. Bin aber schon mal gespannt auf das neue Dialog und Item-Verwahrungssystem, was man da wieder fabriziert.

      Ich wünsche mir das Spiel wird mich am Ende doch noch zufriedenstellen, viel Hoffnung habe ich aber leider nicht mehr. Es ist einfach enttäuschend: Da wartet man nun fast 25 Jahre auf die Fortsetzung eines Spiels, mit der man schon gar nicht mehr gerechnet hatte und muß dann so was miterleben.
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    • Und weiter gehts mit Enttäuschungen. :(

      Lese gerade das alte "Ultima English" wird es auch nicht mehr geben: othersideentertainment.com/forum/index.php?topic=1921.0

      Neuste Erklärung bezüglich des neuen Logos:


      Thanks for all of the feedback on the new UA logo, we appreciate it. As Sam mentioned, we are making a few tweaks to it, but it will still retain the overall look and feel. We're happy with it, but with that said, no logo is ever really perfect and many often are divisive (as with a lot of design, it can be polarizing). We did this one in house and at the point we were happy with it we called it done to move on to other things, like making the game. Logos can be a rabbit hole, you can noodle them forever. It hit our goals of being more modern, cleaner and something that can get a bit out of the way of the game. E.g., in screenshots, we want attention on the image, not the logo. Also, by updating the original UA logo (which wasn't great IMO), we wanted to signal to players that this is not a retro game or remaster, that this is something new and fresh yet tied closely to the original series. We also wanted to move away from the Ultima font since that IP and trademark is still owned by EA.

      Also, as Sam mentioned, we're working on a new logo for the studio. The original was done by a friend of Paul's (I think) and served the early needs of the studio. However, in my opinion, much like the original UA logo it suggested more of a retro approach and, again, that's not what we're doing. We're making modern games focused on the signature Immersive Sim gameplay based on interworking systems, interactive environments and open-ended gameplay. Gameplay is king for us and our goal is to move the Immersive Sim forward, hence definitely not retro, even if our games are more in the triple-"I" indie budget ranges than the CoDs, Destiny's, etc. of the world. This logo is being done externally by Cory Schmitz, a awesome guy that did a bunch of logos for me and Ryan at Harmonix. You can see some of his work and clients on his site: coryschmitz.com/

      Also ernsthaft, das ist doch ein Witz! Es geht doch nicht darum den Spielern klar zu machen, daß es sich dabei nicht um ein Retro Game oder Remaster handelt!
      Die meisten Leute (inklusive mir) haben das Spiel finanziell auf Kickstarter unterstützt weil sie endlich eine Fortsetzung haben wollen, auf die sie knapp 25 Jahre warten mussten! Dann bekommt man diese nun endlich und muß feststellen, das mit aller Gewalt alles über Board geschmissen wird (siehe mein letztes Posting) was man an den Spielen so sehr mochte. Der Wiedererkennungswert läuft nahezu gegen Null! Man kann auch ein "new & fresh Game" (um bei der zitierten Aussage zu bleiben) machen ohne nahezu alles bekannte aus dem Fenster zu werfen!

      Und die Ausrede man müsse das Logo ändern wegen der Ultima IP ist doch auch lächerlich und nur vorgeschoben! Seit 2014 hat sich niemand daran gestört und plötzlich soll das ein Problem darstellen?

      Man sehe sich mal an was Portalarium bei Shroud of the Avatar gemacht hat:



      Da gibt es sogar eine verdammt große Ähnlichkeit zur Ultima-Schrift!
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    • Hab mir auch alles jetzt nochmal durchgelesen und finde es auch schade, dass sie diesen Weg gehen.
      Hab leider keine der letzten Backer-Demos ausprobieren können, aber vielleicht geben sie sich ja nochmal einen Ruck und ändern paar Sachen in die richtige Richtung.

      Ich hab da schon Vertrauen in die Mannen, die sind lange genug dabei um zu wissen was sie tun.
    • Nognir schrieb:

      ...vielleicht geben sie sich ja nochmal einen Ruck und ändern paar Sachen in die richtige Richtung.

      Ich hab da schon Vertrauen in die Mannen, die sind lange genug dabei um zu wissen was sie tun.

      Ich hoffe es. Aber wirklich glaube ich leider nicht daran.

      Habe diverse meiner Kritikpunkte auch im Otherside-Forum gepostet. Joe Fielder (einer der Programmierer) ist auch darauf eingegangen:

      I understand and respect the sentiment being expressed here and want to mention that there are still some fun surprises left to come.

      It's also probably worth noting that following up on a well-loved game series has its share of challenges. What stood out to some is often very different than what stood out to others, especially in the case of Ultima Underworld 1 & 2, which did so much right on so many levels. But it's a set of challenges we take very seriously because the series is an enormous inspiration to us.

      In some cases, we take direct inspiration. In others, we take inspiration by the innovative nature of the series and are attempting to do things differently. (We have a number of developers who worked on the original Looking Glass games, which often broke with convention in interesting ways.) You might agree with some decisions, while less with others. But I hope you'll withhold final judgement until you play the final, polished game. Because we're extremely dedicated to doing justice to the series' legacy and are going to be furiously refining it up until the last few moments.

      But, back to my main point... We've saved some details of the game features, creatures, and systems to reveal over the coming months as we get closer and closer to release, so please bear in mind that there's still more coming. And, without overselling to much, I think many of you will really enjoy what we've saved for our next update. It's something I've been hinting at obliquely for... about six months now and am excited to finally share.

      Na dann hoffen wir mal das Beste.
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    • SXSW Interview:



      Videos mit neuen Spielszenen:





      März Update: otherside-e.com/wp/update-aelita-the-abyss-and-more/

      Auszug:

      The first level of Underworld Ascendant may be especially notable for longtime fans of the series because it’s a modern follow-up to the first level of Ultima Underworld®.
      As you may know, that level was designed by Paul and introduced players to The Stygian Abyss, and, according to many, the Immersive Sim genre. There are more than a few notable landmarks that fans will enjoy, as well as that game’s signature moldy cheese and other questionable food items.


      Da bin ich ja mal gespannt, in wie weit da Ähnlichkeiten da sein werden.
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