"Die schlechteste Port" - Quellcode des 3DO-Doom veröffentlicht

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    • Afaik ist die Texturverzerrung ausnahmslos bei allen 3D Spielen auf der PS1, auch bei den aufwendigsten. Der PS1 hat einfach komplett die Korrekturmöglichkeit gefehlt, die größte Schwäche der Hardware. Sogar die Technikbretter von Squaresoft, Namco oder Gran Turismo litten darunter.
      Bluntman3000: "bin in mpnchtennünchrn"
    • Kann sein, dass der Jag prominetere Exklusiv-Titel hat, aber 3DO war bis 1995 nicht unbedingt schlechter, das nötige Kleingeld für die Konsole vorausgesetzt (und einen guten Importhändler, z.B. damals MARO in Stuttgart). Road Rash, Need for Speed, Po'ed, Slam n Jam, Wind Commander 3, Trip'd, Star Wars: Rebel Assault, Crash n Burn, Advanced Dungeons & Dragons: Slayer, Immercenary (sehr seltsames game), Madden, Fifa, Incredible Machine, Starfighter, Battle Sport, Killing Time, Return Fire, Alone in the Dark, Space Hulk oder das fantastische Star Control II. Klar: Vieles wurde danach auf PSX/Saturn gebügelt, vieles gab es auch für PC, aber wenn man die Kiste in Relation zur Zeit sieht, was das alles nicht so schlecht. Auch nicht im Vergleich zum Jaguar, der natürlich eine stärkere Fanbase hatte.

      Trotzdem: Ich denke, Doom ist so ein Beispiel eines gerushten Games, bei dem man einfach mehr hätte machen können, der Source Code ist ja da. Und da das Game für viele als Master-Benchmark galt/gilt, wirkte das 3DO-System selbst im Vgl. zum Jag wie ne Krücke. Glaube aber nicht, dass dieser Vergleich stehen gelassen werden sollte. Das 3DO hat in meinen Augen eine geradlienige und einfache Hardware, die genug Power hat, wenn man sich darauf einläßt. Bringt gleich CD-Technologie mit und bietet hier ja immerhin mal einen Vorteil bei Doom: Der Soundtrack IST der Hammer!



      Habs mir mal als MP3 extrahiert und in meine erweiterte PC-Version eingebunden. Rockt! :D Spiele es in der Form auf nVidia Shield unterwegs. 8)
    • Eine Betriebsystem als Grundlage einer Konsole mag zwar viel einfacher zu Programmieren sein, weil natürlich alles da liegt. Nachteil bei solchen Systemen ist das sie oft noch nicht 100% Optimiert auf die Hardware sind, das brauch oft Jahre bis das geht. Gutes Beispiel ist hier die Xbox 360 und PS3 wo anfangs das Betriebssystem unheimlich viel Ram und Ressourcen selber verbraucht hat , später dann immer weniger das Resultat sieht man heute, Spiele die Faktisch früher nicht möglich waren. Aber was hat ein Betriebsystem mit Kompatibilität zu tun ? Kein 3DO würde auf einem Nachfolger Konsole mit anderen Chips laufen , es seih den die werden umfangreich Emuliert. ( z.B Rosetta auf den MAC ) die PS1 Spiele liefen auf der PS2 nur weil Sony einfach die komplette Hardware der PS1 in die PS2 gesteckt hat. Hardware nahes Programmieren ist das beste was es gibt. Aber auch extrem aufwendig. Doom und Wolfenstein wurden in Rekordzeit für den Jaguar umgeschrieben. Doom selbst lag im Schrank bei Atari Monate lang weil sie zuerst AVP veröffentlichen wollten ( jo kaum zu glauben ist aber so ) John C hat den Jaguar kaum angefasst und hat ein guten Port gemacht.
    • 108 Sterne schrieb:

      Afaik ist die Texturverzerrung ausnahmslos bei allen 3D Spielen auf der PS1, auch bei den aufwendigsten. Der PS1 hat einfach komplett die Korrekturmöglichkeit gefehlt, die größte Schwäche der Hardware. Sogar die Technikbretter von Squaresoft, Namco oder Gran Turismo litten darunter.


      exakt das meinte ich.. alles maggi :D

      wer also "schärfe" will (im wahrsten sinne) muss selber chilli besorgen / programmieren :D
    • Na ja, ich verstehe schon, was du meinst. Ich denke aber, dass es bei der PS1 nicht an den libraries gelegen hat. Die richtig aufwendigen Titel haben mit Sicherheit nicht die Standard libraries genutzt, hatten aber trotzdem Texturverzerrung. Also selbst wenn man auf der PS1 selbst gekocht hat, hat dennoch am Ende verzerrte Texturen gehabt. Auch ein Starkoch.
      Bluntman3000: "bin in mpnchtennünchrn"
    • ChrisWR schrieb:

      Eine Betriebsystem als Grundlage einer Konsole mag zwar viel einfacher zu Programmieren sein, weil natürlich alles da liegt. Nachteil bei solchen Systemen ist das sie oft noch nicht 100% Optimiert auf die Hardware sind, das brauch oft Jahre bis das geht. Gutes Beispiel ist hier die Xbox 360 und PS3 wo anfangs das Betriebssystem unheimlich viel Ram und Ressourcen selber verbraucht hat , später dann immer weniger das Resultat sieht man heute, Spiele die Faktisch früher nicht möglich waren. Aber was hat ein Betriebsystem mit Kompatibilität zu tun ? Kein 3DO würde auf einem Nachfolger Konsole mit anderen Chips laufen , es seih den die werden umfangreich Emuliert. ( z.B Rosetta auf den MAC ) die PS1 Spiele liefen auf der PS2 nur weil Sony einfach die komplette Hardware der PS1 in die PS2 gesteckt hat. Hardware nahes Programmieren ist das beste was es gibt. Aber auch extrem aufwendig. Doom und Wolfenstein wurden in Rekordzeit für den Jaguar umgeschrieben. Doom selbst lag im Schrank bei Atari Monate lang weil sie zuerst AVP veröffentlichen wollten ( jo kaum zu glauben ist aber so ) John C hat den Jaguar kaum angefasst und hat ein guten Port gemacht.


      Kompatibilität deshalb, weil die Software nicht auf der Hardware Ebene läuft, sondern dem os. Es war angedacht das os auch auf nachfolgenden konsolen zu verwenden, so dass die verbaute Hardware erstmal egal ist. Vergleichbar ist zb ein Basic Dialekt, der sowohl auf Atari St wie auch auf dem PC existiert. Ein in diesem Dialekt geschriebenes Programm, würde auf beiden Plattformen laufen. Oder android, dort laufen die apps in eine Laufzeit Umgebung, welche die befehle in Echtzeit für die verbaute Hardware übersetzt. Nur deshalb hat man dort eine solche Kompatibilität trotz Hardware Chaos.

      Das ist nicht zu vergleichen mit dem, was oben diskutiert wurde. Dort ging es um vereinfachte Programmierung durch bereitgestellte Hardware Funktionen, Programm Bibliotheken usw. Das alles erleichtert das Programmieren, am Ende wird das Programm aber immernoch für die Hardware kompiliert. Bei dem 3DO afaik nicht. Es sollte aber afaik dennoch möglich sein. Die Hardware direkt anzusprechen. Ob das genutzt wurde, weiß ich nicht.

      Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von Black Sun ()

    • 108 Sterne schrieb:

      Na ja, ich verstehe schon, was du meinst. Ich denke aber, dass es bei der PS1 nicht an den libraries gelegen hat. Die richtig aufwendigen Titel haben mit Sicherheit nicht die Standard libraries genutzt, hatten aber trotzdem Texturverzerrung. Also selbst wenn man auf der PS1 selbst gekocht hat, hat dennoch am Ende verzerrte Texturen gehabt. Auch ein Starkoch.


      na eben doch...

      du kannst mir doch nicht erzählen das ein Hoverstrike programmierer irgendwelche geheimen pespektivkorrektur algorithmen kennt die ein Playstationprogrammierer nicht auch programmieren könnte??

      der fall ist einfach: fertige 3d routinen und die waren eben in der library vorgegeben und alle haben sie benutzt ..

      wenn sony intern die libs verbessert hat ist mit der zeit womöglich mehr performance rausgesprungen
    • otto1980 schrieb:

      na eben doch...

      du kannst mir doch nicht erzählen das ein Hoverstrike programmierer irgendwelche geheimen pespektivkorrektur algorithmen kennt die ein Playstationprogrammierer nicht auch programmieren könnte??

      der fall ist einfach: fertige 3d routinen und die waren eben in der library vorgegeben und all


      Ich gestehe gerade dem Jaguar einen Vorteil gegenüber der mächtigen PlayStation ein. ;)
      Siehe Vits Kommentar: Afaik verfügt die PS1 schlichtweg über keinerlei Z-Buffer. Der Jaguar schon.
      Die Devs konnten auf Sonys libraries verzichten, aber wo kein Z-Buffer bei der Hardware vorhanden ist, da kann man eben nichts dran ändern.

      Software Lösungen nagen sicher zu sehr an der Performance.
      Bluntman3000: "bin in mpnchtennünchrn"
    • 108 Sterne schrieb:

      Die Devs konnten auf Sonys libraries verzichten, aber wo kein Z-Buffer bei der Hardware vorhanden ist, da kann man eben nichts dran ändern.

      Software Lösungen nagen sicher zu sehr an der Performance.


      Das ist eben ein Problem. Was die Hardware nicht unterstützt, kann man halt durch Workarounds einbauen, aber bei weitem nicht in der Performance, die eine hardwareseitige Lösung ermöglicht hätte. Außerdem ist dieses 'to the metal'-Coding zeitaufwändig, wenn es keine Dokumentation gibt (was bei vorgegeben libraries oft so ist) und da wir wissen, dass auch in der Spielebranche 'Zeit = Geld' gilt, werden da Entwickler nicht lustig herumexperimentieren.
      You see, in this world there's two kinds of people, my friend: Those with loaded guns and those who dig. You dig.
    • 108 Sterne schrieb:

      Afaik ist die Texturverzerrung ausnahmslos bei allen 3D Spielen auf der PS1

      Kann mich im Falle von Wipeout an keine verzerrte Textur erinnern... :ka:
      edit: Auch bei Colony Wars ist mir keinerlei Texture-Distortion mehr in Erinnerung... (isses der "Nebel der nostalgischen Verklärung"? ^^)

      Edit: Bei Wipeout ISSEs die nostalgische Verklärung (z.B. 1:16 rechts) :ray2:
      youtube.com/watch?v=ukOU1FpKTOM
      Nur fällt's wegen dem Tempo u der Dynamik wohl nicht soooo sehr auf, gerade wenn man aktiv zockt ^^

      Ich meine aber damals mal was in der Fachpresse von einem komplizierten, aber machbaren "software-workaround" der distortion-Problematik gelesen zu haben (der Fachterminus fällt mir leider grad nicht mehr ein). Oder wurde es nur dahingehend minimiert, daß anstatt einer großen Textur, das Objekt in noch mehr Polygone zerlegt wurde und entsprechend mit zahlreicheren Texturen "beklebt" wurde, so daß die "Störung" nicht mehr auffiel?

      Könnte es etwas hiermit zu tun haben?
      Spoiler anzeigen
      Classic texture mappers generally did only simple mapping with at most one lighting effect, and the perspective correctness was about 16 times more expensive. To achieve two goals - faster arithmetic results, and keeping the arithmetic mill busy at all times - every triangle is further subdivided into groups of about 16 pixels. For perspective texture mapping without hardware support, a triangle is broken down into smaller triangles for rendering, which improves details in non-architectural applications.



      Bei Crash war ja Vieles einfach "nur" schön geshadet, aber auch da gab's afair unverzerrte Texturen, oder irre ich mich?


      Muss nochmal in meiner "mentalen library" stöbern, es gab afair schon unverzerrte Texturen in der einen und anderen Spiel-Perle.

      War nicht auch der komplett texturierte Demo-CD-Dino gänzlich unverzerrt, auch bei ganz nahem Zoom?
      Suche: JP-MS done Danks2Carlos; Thanks, Brah
      Vorkonfigurierten miSTer mit allem Drum&Dran (im best case: mit MT32-pi&ready 4 Crt und Flat, im Idealfall mit Fix der ansonsten problematischen Analog-Soundausgabe via addonboard o mod/ironclad+hifi blaster). Other stuff: auf meiner Pinnwand, ganz oben (uA die irem arcade hits für Win-PC, ein Amiga-Scartkabel&PCE/IFU/Duo-RGB-Kabel, passend zu den Mods von VGR; die größten IFU/Duo-Arcade-Cards, "Arcade Card Pro" und "Arcade Card Duo")

      Dieser Beitrag wurde bereits 5 mal editiert, zuletzt von pseudogilgamesh ()

    • So, hatte mal ein paar Bilder rausgesucht.



      Generell gilt: Texturverzerrungen treten vor allem aus der Nähe, und in einem flachen Winkel auf. Crash Bandicoot kann das bspw meist clever vermeiden, da die Kamera fest ist und man sie einfach gut platziert; andererseits sind die Texturen oft absichtlich schon schief, wenige gerade, geometrische Formen, wohl damit man eine weitere Verzerrung kaum wahrnimmt. Naughty Dog habens halt drauf.

      WipEout: Wie du sagst, im Rausch der Geschwindigkeit fällt es einfach nicht auf

      Colony Wars: Nie viel gespielt, aber fliegst du nicht die meiste Zeit im leeren all und schießt Gegner auf Entfernung ab? Im Prinzip müsstest du auf Tuchfühlung mit ner Raumstation gehen, um eine Texturverzerrung richtig zu erleben. Habe mal ein Bild mit ner minimalen Verzerrung gefunden, aber generell keine Bilder, wo wirklich mal jemand nah an nem Objekt entlangfliegt.

      Beim T-Rex weiß ich es nicht, muss ich mir mal genauer anschauen. War aber eine geile Demo, mein Mund stand so offen...
      Bluntman3000: "bin in mpnchtennünchrn"
    • Danke für die Arbeit! :flower::top:

      @open mouth/jaw-dropping: Same here ^^
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    • :tooth:
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    • Thema 3DO vs Atari Jaguar

      Naja - ich will mich hier nicht wirklich einmischen, aber beide Systeme haben Defizite an mehreren Stellen, die je nach Grafikengine mal mehr und mal weniger ins Gewicht fallen :)

      Beides sind hardwaretechnisch interessante Geräte und leider wurden diese zu selten genutzt ...

      Ich hatte mal eine Sendereihe geplant, in der dann immer 2 rivalisierende Systeme gegeneinander gestellt werden sollten, allerdings scheute ich den Shitstorm der dann losbrechen würde :D

      Beim theoretischen "Vergleich" von 3DO und Jaguar fiel mir folgendes auf:

      Jaguar:

      Gfx-Chip "Tom":

      - hat eine schnelle 32 Bit MAC - also eine Multiply-Accumulate Einheit. Mit dieser Einheit können Matrix-Multiplikationen durchgeführt werden mit bis zu 8x8 Matrizen (ideal geeignet für schnelle Kompression und Dekompressionen von JPG oder ähnlichem)
      - hat eine separate Divisionseinheit mit speziellen für Grafikberechnung entwickelten Instruktionen wie Farbmischung, Sättigung usw.
      - Rudimentäre Unterstützung für Gleitkomma Berechnungen (MTOI, NORMI Intruktionen, "Mantissa to integer" und "normalize integer")
      - Wenn der Blitter "3D Operationen" in einem definierten Adressbereich durchführt, erhält man ein einfaches Hardwareclipping "for free"
      - Bus-Sharing ist auch möglich was spezielle Abläufe ermöglicht (die GPU arbeitet bereits an der nächsten Scanlinie der Blitter überträgt die letzte gleichzeitig an den Framebuffer und solche Dinge.
      - Geringere komplexität. Im 3DO haben die unterschiedlichen "Ausfuhreinheiten" auch innerhalb eines chips unterschiedliche Taktraten und es gibt mehr zu "synchronisieren", was auch leider Leistung kostet.
      - Der sogenannte "Cry Colour Mode" ist gut geeignet um verlustbehaftete Bild en- und decodierungs allgorythmen die zb. im JPG ähnlich JagPeg Codec genutzt werden. (AvP)

      "Jerry":

      - Wenn man die spärlichen internen Info zum 3DO DSP mit dem Atari jaguar vergleicht, so scheint es hier Vorteile für die Atari Hardware zu geben.

      Darüber hinaus ist der "Brutto-RAM-Durchsatz" bei Jaguar höher als bei 3DO.

      Für 3DO spricht:

      - Sport Modus -> VRAM dualportet, CPU UND GFX Chips können "gleichzeitig" darauf zugreifen
      - Addierte Speichertransferrate (VRAM+RAM) höher (50 MByte Ram 75 MByte RAM allerdings nur aufgrund der Ramchips ausgerechnet, mir ist keine offizielle RAM Frequenz bekannt)
      - "Echte" Gleitkomma Einheit(en)
      - Weniger Hardwarebugs (Jaguar Problem GPU/DSP->RAM über Cache Managment lösbar)
      - Texture mapping in Hardware gegossen (obwohl der Jaguar Blitter das auch "erledigt"
      - die 3DO hardware wirkt wie der AMIGA Chipsatz auf Speed :D (Cellengine kann Bitplanes verarbeiten, DMA System u.ä.)
      - effektiv mehr Speicher, denn auch der VRAM konnte für Ausführbaren Programmcode genutzt werden (Jaguar mit 4 MB wäre cool gewesen :)
      - CD Medium -> Jaguar Modulkapazität ist doch ein Witz, auch wenn durch Kompression effektiv mehr zur Verfügung steht als man auf den ersten Blick meint.
      - schnellere CPU (ARM CPU vergleichbar mit 68030/25 MHZ), bei Jaguar wird dann oft argumentiert, des die CPU nur verwaltet. Trotzdem steht die ARM CPU Rechenleistung zusätzlich zur Verfügung.

      Aber letztlich bin ich auch der Meinung, dass es auf die Spiele ankommt, die erschienen sind und man kann das Ganze nicht theoretisch gegeneinander antreten lassen. und da komme ich für mich zum Schluß, dass es mehr gute Spiele auf 3DO gibt, auch wenn ich ein Jaguar Fan bin :)
      Die Doom Diskussion ist auch nicht fair, da Carmack seine Engine kannte und Jaguar-Anpassungen demnach näher am Metall machen konnte als die Programmiererin, die die Besonderheiten der 3DO Hardware gar nicht in dieser kurzen Zeit berücksichtigen konnte ...

      Dieser Beitrag wurde bereits 7 mal editiert, zuletzt von DustyBits ()

    • Stimme da DustyBits zu , Problem war ja beim Jaguar auch der extreme Zeitdruck den Atari machte. Was aber nicht verwundert da ja praktisch kaum Spiele gab im ersten Jahr. Schnellschüsse wie Trevor MCFlur , ClubDrive, Checkered Flag haben den System mehr geschadet als genutzt. Gute Spiele brauchen seine Zeit. Der Jaguar war faktisch nach den desaströsen Weihnachtsgeschäft 1994 am Ende. Hätte Atari nicht noch ein anderes Produkt gehabt das sie verkaufen und ohne die Sega Millionen wäre im Frühjahr 1995 Schluss gewesen. Aber so konnten wir uns noch über einige schöne und gute Jaguar Spiele freuen. Rückblickend ist es aber obskur wie klein das Budget bei vielen Jaguar Spielen war ( Iron Soldier, Zero 5, Cypermorph usw ) und mit kaum einer Handvoll Leute die Spiele gemacht wurden ( Battlesphere nur 4 Personen und mehr als Hobby ) .
      Oder Fight for Life das ja ein Ultra Mini Budget gehabt hat und Faktisch von einem Mann gemacht wurde. Bei allem darf man sich nicht wundern wenn die Qualität auf der Strecke bleibt.

      Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von ChrisWR ()

    • Aber es ist ja immer so bei Hardware die "Gefailed" ist - es macht Spaß über das "Was hätte, wenn...?" nachzudenken, aber letztlich ists immer konstruiert :)

      Geht man nüchtern an das Thema Atari Jaguar oder auch 3DO heran, so kann man nur zu dem Schluss, dass Leistungsdaten nichts direkt mit Spielspass zu tun haben.

      Daraus resultiert folgende "These" zum Beispiel zum Jaguar :D :

      Die Hardware ist sehr viel leistungsfähiger als ein Mega Drive oder SNES - man stelle sich vor, was die damaligen Top-Firmen mit Ihrem großen Budget alles hätten anstellen können. Ein 2D Castlevania, ein Thunderforce oder ähnliches - tolle Vorstellung aber Atari war zu Jaguar-Zeigen kein Nintendo und nicht mal ein Sega :D

      Beim Erscheinen wurde eine Erwartungshaltung aufgebaut, die man nicht erfüllen konnte.
      Geht man losgelöst vom zeitlichen Kontext an den Jaguar heran, so kann man auch damit wirklich Spaß haben. Man stelle sich nur mal vor 1990 wäre Jaguar erschienen mit einem Doom einem AvP oder einem Rayman ... man würde heute sagen, was eine geile Konsole. 93/94 - also im zeitlichen Kontext - hatte Jaguar einfach keine Chance mehr :)
    • DustyBits schrieb:

      Man stelle sich nur mal vor 1990 wäre Jaguar erschienen mit einem Doom einem AvP oder einem Rayman ... man würde heute sagen, was eine geile Konsole. 93/94 - also im zeitlichen Kontext - hatte Jaguar einfach keine Chance mehr :)

      Bringt aber auch nichts, komplett ins Phantastische abzutauchen. :)
      Ein Doom anno 1990 ist utopisch, unabhängig des verwendeten, handelsüblichen Systems. Selbst bei Erscheinen 1993 war Doom seiner Zeit in vielen Belangen voraus, auch technisch. Nur heute kann man auf die Idee kommen, Doom gedanklich ins Jahr 1990 zu drücken, zudem im Rahmen eines bereits erhältlichen Jaguar. Zutreffender ist vielleicht, das der Atari Jaguar mitsamt der frühen und sehr guten Doom-Portierung zur richtigen, idealen Zeit erschien. Oder anders gesagt: Der Jaguar mit Doom war 1994 eine geile Konsole, die noch Chancen hatte; auch aus heutiger Sicht.

      Ebenso bei Rayman: Ein hervorragender Plattformer zur richtigen (frühstmöglichen) Zeit, nämlich 1995. Der Jaguar scheiterte nicht an einem zu späten Rayman. Selbst wenn Jaguar und Rayman 1990 erschienen wären, in selber Form, wie wir die Hard- und Software heute kennen, hätte Atari nicht zwangsläufig mehr Erfolg verbuchen können.
    • Da hast Du mich aber gründlich missverstanden :)

      Ich wollte mit dem Beispiel nur verdeutlichen, wenn man losgelöst vom zeitlichen Kontext Jaguar betrachtet, so kann man durchaus Spaß mit dem Gerät haben...
      Ich wollte keineswegs andeuten, dass Doom 90 möglich gewesen wäre :)

      Ich hab auch heute noch Spaß an Amstrad CPC Spielen, die in jedem Belang schlechter sind als einige Jaguar-Titel. Darauf wollte ich hinaus.

      Frag mal 100 Retro-Zocker über Jaguar - die meisten bekommen bei der Erwähnung (leider) Ausschlag ...

      Allerdings bin ich anderer Meinung in Bezug auf "94 wars ne geile Konsole ... die noch Chancen hatte..." - dazu war der Budget-Unterschied Nintendo/Sega -> Atari einfach zu groß :(