Mathematik in der Spieleprogrammierung

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    • Mathematik in der Spieleprogrammierung

      Mich würde interessieren, was bei Computerspielen alles an höherer Mathematik für die Entwicklung verwendet wird. Da es mein Spezialgebiet betrifft, würde mich vor allem Interessieren, wo Quaternionen zum Einsatz kommen. Zumindest über den ersten Tomb-Raider-Teil las ich mal, daß sie dort in der 3D-Engine verwendet wurden.
      "Ich hab die Zukunft nicht gewollt!
      Ich war für alles offen!
      Ich trinke ja nicht, weil's mich schmeckt, Herr Doktor,
      ich bin einfach lieber besoffen!" - Heinz Rudolf Kunze

      "Für Heuchelei gibt's Geld genug. Wahrheit geht betteln." - Martin Luther
    • Weißt Du Näheres, wie die Weltengenerierung in Elite funktioniert? :)
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    • War die nicht afaik zufallsbasierend ? Die Planeten wurden anhand von Parametern für Größe, Position, Beschaffenheit usw generiert, welche wiederum über einen zufallsgenerator erstellt wurden. Afaik allerdings im Rahmen von astronomischen Gesetzen.
      Der thread ist ansich interessant, nur stelle ich mir auch die Frage, wo man hin will. Eigentlich besteht doch jedes Spiel zu 90% aus komplizierten mathematischen Berechnungen. Nahezu jeder Aspekt, von der kollisionsabfrage über Eingabe bis zur sound Codierung ist anspruchsvolle Mathematik. Ich denke nur, das man davon heute dank starker tools und bibliotheken bei weitem nicht mehr soviel davon mitbekommt, wie noch in den 70er bis 90er.
    • erstmal müsste man festlegen, ab wann es höhere mathematik ist ^^ heutzutage wird kein einziges game ohne arrays auskommen, jede app oder jedes browsergame hat bereits unmengen von arrays. damit verbunden ist zu 100% die speicherabbildungsfunktion. dazu nutzen eigentlich 99,9% der games dope vektoren. ich würde alleine diese beiden fälle schon als höhere mathematik sehen, da otto normal bestimmt nichts mit solchen formeln anfangen kann:





      nach der logik steckt höherer mathematik also in jedem game.
      "Der Spiegel ist schon lange nicht mehr das, was er nie war."
    • Für mich persönlich war Mathe1 an der Uni mit dem Berechnen von Unterräumen/Matrizen schon höhere Mathematik - Mit Nachhilfe gerade mal mit Ach und Krach bestanden (4,0) beim 2. Versuch :D

      Bin eher der Mensch für Sprachen, daher kann ich dem Thread auch nur sehr schwer folgen
      Meine NexGam Turnierrankings der letzten 10 Jahre:
      Spoiler anzeigen
      -2008: 3. Platz Guitar Hero 3
      -2009: 2. Platz Guitar Hero 3
      -2010: 2. Platz Guitar Hero 4
      -2011: 2. Platz Super Street Fighter 4
      -2013: 1. Platz Super Street Fighter 2 Turbo
      -2014: 1. Platz Super Street Fighter 4 Arcade Edition
      -2014: 1. Platz Tekken Tag Tournament 2
      -2017: 1. Platz Street Fighter 5
      -2018: 1. Platz Street Fighter 3 - 3rd Strike
    • Mathematik ist eigentlich auch nur eine Sprache. ;) :D

      An [WCL]OCV: Wenn Du Fragen, nur zu. :)

      Zum Thema:
      Mich würde interessieren, von welchen Strukturen und Verfahren zumindest irgendjemand in der Spielentwicklung heute noch Ahnung haben muß, oder alles schon "fertig" in Softwarebibliotheken vorliegt.

      Zu höherer Mathematik: eine feste Definition dafür hatte ich mir nicht überlegt, ich ahtte aber Stoff gedacht, den man gar nicht oder bestenfalls in Ansätzen aus dem Leistungskurs kennt.
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    • Es kommt darauf an, wieviel man selbst entwickelt (mit einer eigenen Engine benötigt man meist auch mehr mathematisches Verständnis) und welchem Paradigma man folgt.
      Ich arbeite sehr viel mit Arrays und, als Funktioneller Programmierer, mit Schweif-Rekursionen. Damit ist mein Code schon von Grund auf sehr mathematisch.

      Auch gibt es einige Dinge, die sich am besten in mathematischen Formen abbilden lassen. Bspw. Dinge wie Skalier- und Zoom Effekte.
      Jesus died for his sins.Jesus starb für seine Sünden.
    • Consolefan schrieb:


      Ich arbeite sehr viel mit Arrays und, als Funktioneller Programmierer, mit Schweif-Rekursionen. Damit ist mein Code schon von Grund auf sehr mathematisch.


      Funktionale Programmierung habe ich immer gemocht. Meiner Ansicht nach paßt sie sehr gut zur Denkweise eines Mathematikers.
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    • Riemann80 schrieb:

      Consolefan schrieb:


      Ich arbeite sehr viel mit Arrays und, als Funktioneller Programmierer, mit Schweif-Rekursionen. Damit ist mein Code schon von Grund auf sehr mathematisch.


      Funktionale Programmierung habe ich immer gemocht. Meiner Ansicht nach paßt sie sehr gut zur Denkweise eines Mathematikers.


      Stammt ja auch aus der Mathematik.

      Dijkstra hat Zeit seines Lebens nie einen Computer zum Programmieren genutzt.
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    • Viel "Schlimmeres" als sämtliche Bereiche der Geometrie und Vektor/ Matrizenrechnung kommt sicher nicht allzu regelmässig vor. Heisst ja nicht, dass es keine interessanten Themen gibt - meine Diplomarbeit war auch über eine Form von gewichtetem Pathing.

      Physikengines (Havok etc.) sind sicher auch sehr interessant.

    • An [WCL]OCV: Wenn Du Fragen, nur zu. :)


      Eine frage hätte ich da schon... man hat uns halt beigebracht wie man unterräume und 6dimensionale würfel berechnet, aber nicht beigebracht WARUM... hab kein schimmer für was das gut sein soll, kannst du das vielleicht erläutern?
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      -2014: 1. Platz Super Street Fighter 4 Arcade Edition
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      -2017: 1. Platz Street Fighter 5
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    • thecixxx schrieb:

      Riemann80 schrieb:

      Krass, das könnte ich Dijkstra nicht nachmachen.


      ich kenne software firmen, da must du erstmal beim vorstellungsgespräch was vorproggen - mit stift und papier. viele sind dann so gelähmt, können nicht mal eine for schleife :rolleyes: dann skizzieren in einer sprache ihrer wahl.


      Das hatte ich auch schon öfters. Hatte bislang nur einmal Probleme, als es um C-Makros und den Stack ging.
      Meinte jetzt speziell, niemals irgendwas am rechner zu programmieren.


      An [WCL]OCV : Unterräume laufen dir in der Analysis ständig über den Weg, z.B. in der Funktionalanalysis, wenn Du Vektorräume betrachtest, die aus Funktionen bestehen, Dann willst Du häufig Funktionen in Untervektorräume projizieren, wo alle Funktionen stärkere Eigenschaften haben als im gesamten Raum.

      Bei einem 6-dimensionalen Würfeln denke ich nur an das 6-fache kartesische Produkte des gleichen Intervalls. Was genau habt ihr denn berechnet?
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      Dieser Beitrag wurde bereits 2 mal editiert, zuletzt von Riemann80 ()

    • An [WCL]OCV : Unterräume laufen dir in der Analysis ständig über den Weg, z.B. in der Funktionalanalysis, wenn Du Vektorräume betrachtest, die aus Funktionen bestehen, Dann willst Du häufig Funktionen in Untervektorräume projizieren, wo alle Funktionen stärkere Eigenschaften haben als im gesamten Raum.
      Jetzt bin ich trotzdem kein bisschen schlauer ;) warum rechnet man überhaupt vektoren aus? Wo kann ich das im normalen leben gebrauchen?
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    • Das kommt, ohne das sarkastisch zu meinen, wirklich darauf an, was Du unter normalem Leben verstehst. Möchtest Du wissen, ob irgendjemand das außerhalb der Uni verwenden kann, oder jeder?
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