Programmierer unter uns?

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    • ich muss gerade erstmal den multiplayer in den griff bekommen, 2 player auf einem rechner geht, wills aber auch online hinbekommen.

      für die dc würde ich lieber cave portieren wenn ich irgendwann mal was dafür machen würde oder vieleicht ein shooter, der aber schon seit fast 1,5 jahren bei mir auf eis liegt.
      "Der Spiegel ist schon lange nicht mehr das, was er nie war."
    • Was haltet ihr von Tessellation? Bei den heutigen Füllraten braucht man es ja eigentlich nicht wirklich, oder? Zumal man dadurch nur neuere Hardware unterstützen könnte und es auf DX10 Hardware deutlich ineffizienter laufen würde (da lief Tessellation ja noch über den eher wenig geeigneten Geometry Shader).

      Für meine Engine überlege ich momentan auf eine Mischung aus Brute Force (d. h. einfach so viele Polygone wie nur irgend möglich in ein Mesh packen) und Iterative Parallax Mapping oder Parallax Occlusion Mapping zu setzen. Besonders diese Arten von Parallax Mapping verlangen aber natürlich einiges an Hardwarepower (setzen ja im Prinzip auf Raytracing auf).
      Jesus died for his sins.Jesus starb für seine Sünden.

      Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von Consolefan ()

    • thecixxx schrieb:

      ich muss gerade erstmal den multiplayer in den griff bekommen, 2 player auf einem rechner geht, wills aber auch online hinbekommen.

      für die dc würde ich lieber cave portieren wenn ich irgendwann mal was dafür machen würde oder vieleicht ein shooter, der aber schon seit fast 1,5 jahren bei mir auf eis liegt.



      Cave sah sehr interessant aus, aber mach du erstmal Bavaria Lane fertig will weiter rasen :D ;)
      (>^.^)> life is beautiful - la vita è bella - la vida es bella - la vie est belle - das Leben ist schön - het leven is mooi - livet er smukt <(^.^<)

      Ich kann dem Tod gelassen ins Auge sehen, ich bin älter als Kurt Cobain
    • bin dabei, hoffe mal am wochenende wird eine erste fahrbare version der strecke fertig sein, hab momentan neben dem beruf noch kaminausbau an der backe inklusive allem drum und dran bis hin zum schornstein, da binich in den letzten wochen zu kaum was gekommen trotz ferien.

      hab allerdings mal eine 5 level alpha von cave fertiggestellt, aus dem level 5 gibts momentan allerdings noch keinen ausgang.

      lenken ist cursor und space für den player, f4 fullscreen on/off und esc exit.

      speedyshare.com/zgQdp/download/CAVE.zip

      einfach alles entpacken und los gehts, reine win version im moment.
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      Dieser Beitrag wurde bereits 3 mal editiert, zuletzt von namenlos ()

    • hab mal wegen einer portfolio seite ein paar shoots von meinen aktuellen projekten gemacht, dachte mir wenn ich sie eh schon habe poste ich sie auch mal hier ^^

      Fastlane HTML 5 Version, Alpha anspielbar hier: fastlane.de.vc



      CAVE Windows XP-8 Version, Alpha downloadbar hier: speedyshare.com/zgQdp/download/CAVE.zip



      Schwarz & Weiß XP-8 Version, momentan komplett am rumtesten, noch keine Version verfügbar. Wie der Name schon sagt, soll alles in schwarz und weiß sein, ausser die Schüsse und Explosionen etc. welche in Farbe und extra einfach gehalten sein werden. Dazu ein parallax scrolling Feuerwerk, inkl. Nebel vorne und X Ebenen hinten :D .

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    • Wow. Schwarz&Weiß sieht richtig gut aus. Die Hintergründe wirken schon fast vorgerendert.

      Apropos vorgerendert. Was mich mal interessieren würde, wäre ein Adventure mit vorgerenderten Hintergründen ala Myst. Und das alles komplett in Construct 2 erstellt. Sollte sich dafür ja eigentlich recht gut eignen. Selbst Videos müsste man doch eigentlich in die Szenen einfügen können (und wenn das nicht ginge, müsste man eben ein komplettes Video in einzelne Soundeffekte und Spritesheets zerlegen), mit dem richtigen Plugin.

      BTW: Ein bisschen off-topic, aber vielleicht kann mir ja Jemand helfen.
      Ich arbeite derzeit an meiner eigenen kleinen Webpräsenz und greife hierzu auf Google Blogger zurück.

      Das Basisgerüst ist soweit auch funktionstüchtig, nur habe ich noch zwei kleine Probleme.

      1. Mein Header wirkt auf Geräten mit kleineren Auflösungen (d. h. alles unter 1080p) ziemlich übermächtig. Ist ein Header mit einer Höhe von 488px noch vertretbar?

      2. Unterstützt Blogger leider nur eine dynamische Postseite und die ist ausgerechnet auch noch die Home Seite. Ich benötige zwar eine dynamische Postseite, allerdings für die Newssektion. Weiss Jemand zufällig, ob es bei Blogger möglich ist, das irgendwie so zu richten, dass die dynamische Postseite nur noch per Klick auf "News" erreichbar ist, die Seite selbst sich aber mit einer statischen Homepage öffnet? Habe hierzu schon einiges probiert. Inklusive Redirects und ein iframe, um den Inhalt der Newssektion ganz einfach von einer zweiten Seite oder direkt von Feedburner abzugreifen. Zufrieden war ich allerdings mit keiner der Lösungen wirklich.
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    • Maturion schrieb:

      Gibt es hier eigentlich außer mir auch noch andere Informatik-Studenten?


      Ich hab mir das ganze zwei Semester an der HM angetan, danach umgeschwenkt auf Bioprozessinformatik. Werd aber wahrscheinlich noch nen Master dranhängen.


      @Consolefan

      Ich würde für sowas auf Wordpress zurückgreifen.
      Hast eigentlich recht. Macht keinen Sinn, sich über einen Haufen wertloser Bronze Trophies zu freuen.
      Da könnte man ebenso gut voller Stolz Liste führen, an welchen Orten man schon onaniert hat.
    • @knacht

      Würde das Ganze schon gerne mit Blogger machen.
      Wordpress ist mir nicht elegant genug. Damit arbeite ich auf Arbeit und es gibt da einfach zu viele Menüpunkte und Optionen.

      Ich lege sehr auf Eleganz wert. Mein Forum kann man als Admin beispielsweise direkt aus der Seite heraus über eine kleine CSS Box editieren. Kein übergroßes Cpanel oder ähnliches.

      Außerdem hat Blogger den Vorteil, dass es hier den sanften Übergang vom Subdomain basierten Blog zur Domain basierten Homepage gibt. Mit Wordpress müsste ich mir ja vorab schon irgendwo Webspace und eine Domain zusammensuchen. Mit Blogger kann ich dagegen erst alles aufbauen und mir dann eine Domain suchen bzw. Googles Hostingangebot akzeptieren.
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    • hab mal auf die schnelle eine "spielbare" version von schwarz und weiß zusammengebastelt, sound ist nicht von mir (wer erkennt ihn :D ) und die eine oder andere grafik im moment auch noch placeholder (uboot)

      speedyshare.com/RPTqg/schwarz-und-weiss.zip

      funkionierende tasten:

      f1 und f2: fullscreen bzw. fenstermode

      cursor: lenken

      space: schuss eins

      y: schuss zwei (gehen beide auch gedrückt für dauerfeuer)

      esc: exit zu jeder zeit
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      Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von namenlos ()

    • tote hose hier? bei mir ist mittlerweile noch ein weiteres projekt hinzugekommen, angeregt von hobo with a shotgun und dead pixels (die 2 retro games).

      die auflösung ist 960 × 640, da ich es als handygame plane und es mit dieser auflösung ab iphone 4 (und höher) perfekt läuft.

      hier mal 2 screens, noch in sehr früher phase alles, alles selbstgezeichnete objekte:

      richtig "oldschool"



      mit "oldschool" filter



      momentan bin ich noch rein an der engine (zufallsgebäude, bürgersteinstücke usw, um was genau es im game gehen soll bin ich mir noch nicht sicher) :D
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      Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von namenlos ()

    • Und wie setzt du das ganze um? Was unterstützt das iPhone moemntan eigentlich alles= Auch was anderes als Objective-C?
      Hast eigentlich recht. Macht keinen Sinn, sich über einen Haufen wertloser Bronze Trophies zu freuen.
      Da könnte man ebenso gut voller Stolz Liste führen, an welchen Orten man schon onaniert hat.
    • ich progge das ganz normal in c++ und wollte das dann später bei cocoa importieren und das was nötig ist anpassen, auch neuland für mich, aber hoffe mal das es so klappen wird. für pc und android wird es aber einfacher werden (jedenfalls von meinem wissenstand aus, eigentlich bin ich ja apple hasser ^^ )
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    • @knacht
      iOS unterstützt neben Objective-C noch C, C++. Lua geht auch (trotzdem es eine Scriptsprache ist).

      C# über MonoTouch geht auch, da würde ich aber die Finger von lassen (aus vielen verschiedenen Gründen)

      Technisch würde iOS ja vieles unterstützen, wenn Apple da nicht regulieren würde, was alles in den AppStore kann und was nicht...



      @thecixxx

      kannst das ausführlicher erläutern? Also, du schreibst in C++, okay. Was nutzt du für die Grafik? Sound? Du schreibst es ja noch nicht auf einem Mac, also nicht in Xcode und hast dementsprechend kein iOS-SDK. Nutzt du andere Bibliotheken? - und wenn ja - welche?

      Feste Auflösung ist blöd btw.

      Ob eine spätere Anpassung an iOS oder Androids-SDK einfacher wird, kann ich nicht sagen - ich denke die geben sich beide nicht viel. Schon gar nicht, wenn dein Kern in C++ mit Bedacht geschrieben wurde. Ich hatte hier im thread mal eine 3D-Shmup-engine verlinkt - der Source-Code hierzu ist ziemlich aufschlussreich, was Bindung an JNI und iOS betrifft.
    • grafik sowie sound setze ich in eigenen engines um, basierend auf open gl. nachdem ich bei den anderen projekten oben auf bestehende sachen zurückgegriffen habe, will ich diesmal von anfang an mal wieder alles selber machen, das ist bestimmt knapp 10 jahre her, das ist so etwas zuletzt gemacht habe im studium. (damals auch open gl. hat sich natürlich einiges verändert, aber eine basis habe ich dann schonmal, ausserdem wäre es ja dämlich auf directx zu setzen bei multiplatform sachen)

      ich denke mal, open gl werde ich schon auf apple geräten zum laufen bekommen und meinen c++ code im notfall umschreiben auf c#, das sollte bei den apple geräten auch funktionieren denke ich.

      was apple wie und wo erlaubt muss ich mich ja nicht dran halten, ich mache das ja als hobby und wenn die sachen dann auf yellowsnow geräten laufen langt mir das als "proof" da brauche ich dann keine absegnung.

      das android genrell nicht einfacher zu portieren sein wird als ios stimme ich dir zu, das war aus meiner sicht beschrieben und da wird es mir bei android aufgrund wesentlich mehr praktischer erfahrung sicher leichter fallen.

      die screens oben waren in der iphone 4, 4s usw. auflösung, das game selber kann natürlüch in jeder auflösung dargestellt werden, wobei die grafik dann kleiner oder grösser erscheinen wird, da es ein pixelgame wird, möchte ich auf interpolations oder skalierungsmischmasch verzichten.
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    • thecixxx schrieb:

      grafik sowie sound setze ich in eigenen engines um, basierend auf open gl. nachdem ich bei den anderen projekten oben auf bestehende sachen zurückgegriffen habe, will ich diesmal von anfang an mal wieder alles selber machen, das ist bestimmt knapp 10 jahre her, das ist so etwas zuletzt gemacht habe im studium. (damals auch open gl. hat sich natürlich einiges verändert, aber eine basis habe ich dann schonmal, ausserdem wäre es ja dämlich auf directx zu setzen bei multiplatform sachen)


      ah, ok - das ist gut. ich hatte die befürchtung, dass du mit reinem 2D angefangen hast. Ich war früher der Meinung, dass für 2D kein OpenGL etc notwendig ist, nachdem ich dann aber einen Rasterizer selber geschrieben habe, hat sich diese Denkweise geändert :D. Kommt natürlich auf die Platform an, aber wenn man auch nur halbwegs OpenGL-kompatible Platformen im Sinn hat...
      Die Unterschiede zu deinem in der Uni gelernten OpenGL und dem "modernen"... Guck in die OpenGL 3.0 API und schau dir an was alles deprecated ist. Und das was deprecated ist - vermeide es auch :D. iPhone und Android sind ja OpenGL-ES platformen, da fällt das portieren später einfacher.

      knapp zusammengefasst sind das folgende Dinge:
      - auf keinen Fall glBegin / glEnd
      - keine glTransform, glScale, glRotate
      - kein glLookAt
      - DisplayList ist imo nicht gut
      - Vertex Arrays und VBO ! (keine Ahnung in wie weit du damit bereits zu tun hattest, Uni vor 10 Jahren war wahrscheinlich glBegin-glEnd; es gibt noch Android-Phones die keine VBOs unterstützen)


      ich denke mal, open gl werde ich schon auf apple geräten zum laufen bekommen und meinen c++ code im notfall umschreiben auf c#, das sollte bei den apple geräten auch funktionieren denke ich.


      c# - don't. warum auf c#?