Programmierer unter uns?

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    • Ist eben alte Schule (das Konzept der strukturierten Programmierung folgte ja ursprünglich auf die elativ chaotischen Zustände zuvor. Wenn man sich einmal ein altes Basic Programm ansieht, weiss man sofort, was ich meine).

      Was ja aber Nichts schlechtes heißen muss. Immerhin sind God of War/God of War II auch in der Art entstanden.

      Gegen OOP Sprachen (insbesondere unmanaged Sprachen wie C++) spricht einfach schon die Komplexität und die finale Größe. So etwas sollte sich IMHO keine einzelne Person antun. Vorallem dann, wenn sich das Endprodukt deutlich weniger unkompliziert optimieren lässt.

      Und wie bereits John Carmack sagte: "Manchmal ist die eleganteste Lösung eine einfache Funktion. Keine Methode, keine Klasse, kein Framework. Nur eine einzelne Funktion".
      Jesus died for his sins.Jesus starb für seine Sünden.
    • so heute nochmal richtig reingehauen, die online highscore geht jetzt und alle 3 wagen mit verschiedenem fahrverhalten sind auswählbar für die strecke 1. highscore ansehen über das hauptmenü geht auch.

      lenkung: wasd handbremse k, menüsteuerung über die maus, in jedem screen kommt man mit esc einen screen zurück, f5 resetet ganze game.

      bugs: im ie9 wird die online highscore liste nicht richtig angezeigt, in chrome, firefox und opera geht es. dafür läuft das spiel momentan am rundesten im ie 9. da wünscht man sich doch nur einen browser weltweit, das optimieren wird noch ein "spass".

      wer mal zum spass auf highscore fahren will muss also chrome, firefox oder opera benutzen.

      morgen werde ich mich um die problematik kümmern und hoffentlich den fehler finden (wobei ich eher glaub der "fehler" ist der ie9, der wird wieder irgend eine extrawurst an code brauchen damit es da richtig dargestellt wird).

      sobald es dann rund läuft werde ich das game dann mit mehr content füllen unter anderem hofentlich mit einem multiplayer für mobiles über bluthoot.

      fastlane.de.vc/
      "Der Spiegel ist schon lange nicht mehr das, was er nie war."

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    • Maturion schrieb:

      Portiere das auf Dreamcast! :)


      Oder noch besser: Halse es mir auf, damit ich es auf Segas Dreamcast portieren kann ;)

      Programmieren ist momentan leider das Einzige, für das ich Zeit habe*. Bei allen anderen schnalzt die Peitsche meiner Ausbilderin. Lol.


      *Wobei auch das derzeit nur eingeschränkt der Fall ist. Mein eigenes Git Repo (Project 1 für C64) liegt nun schon eine Weile brach, weil ich mich um das Open Social Media Monitoring Repo meines Ausbildungsbetriebs kümmern muss. Nächste Woche werde ich aber definitiv mal eine Auszeit machen. Zumindest eine Stunde Pause kann ich mir ja mal gönnen. Die rechte Hand am Sandwich und die linke auf der Tastatur bringt es auf Dauer auch nicht.
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    • Consolefan schrieb:

      Maturion schrieb:

      Portiere das auf Dreamcast! :)


      Oder noch besser: Halse es mir auf, damit ich es auf Segas Dreamcast portieren kann ;)

      Wo das thema jetzt hier aufkommt...

      Hast du dich schon mal mit der Dreamcast Programmierung befasst? Ich habe vor nicht allzulanger Zeit ein GPL-projekt gefunden, was imho sehr gut zur Dreamcast passen würde. Der Code ist zwar für iOS bestimmt gewesen, ports für mac und windows gibt es. Ich habe es jetzt noch auf Linux mittels SDL (-> damit läufts es auch ebenso auf win und mac) angepasst. Sound ist zwar noch per OpenAL, aber das ist leicht auf SDL_mixer (o. ä.) umgeschrieben. Rendering geschieht über OpenGL (der renderer code ist aber nicht kompliziert). Der source-code ist in reinem ANSI-C geschrieben und recht verständlich.
      Es handelt sich um Shmup von Fabian Sanglard (fabiensanglard.net/shmup_android/index.php). Mir geht es nur um die Engine (da die Game-Data-Files nicht open-source sind kann man die eh nicht einfach so verwenden). Das Spiel (bzw die Engine selbst) ist Ikaruga recht ähnlich. Auf der DC gibts ja kaum 3D homebrew - und wenn es sie gibt, dann sind das meistens ports die mittels SDL+KGLX (OpenGL für DC) gemacht wurden. Da OpenGL-port für die DC recht lahm ist, suche ich noch nach irgendetwas was das PowerVR nativ nutzt auf der DC. Aus der Kallistios-Doku werde ich nicht schlau...
      Kennst du dich da aus? Bzw irgendjemand hier?

      Meine eigene Engine könnte ich natürlich auch versuchen auf die DC anzupassen, aber es ist C++ und recht komplex (ich versuche ja viele Bereiche abzudecken - soll also ziemlich genre-unabhängig und flexibel sein). Die dEngine dafür ist recht einfach. Ich habe an dem Shmup-code meinen Spaß. Die Steuerung geht zwar jetzt nur per Maus bzw Touchscreen und es müsste generell einiges umgeschrieben werden, damit es auch Gamepads etc unterstützen kann - aber einen Versuch wäre es evtl wert.
    • Hi b0b,

      was die Dreamcast Programmierung angeht, fange ich damit erst an. Habe mir schon einmal BennuGD angesehen, weil mir die Idee des pseudo parallelen Codes ganz gut gefällt und sich die Einfachheit und Portierbarkeit für ein bestimmtes Projekt (über welches ich leider nichts genaueres sagen darf) fabelhaft anbietet.

      Für eines meiner eigenen zukünftigen Projekte würde ich dann allerdings auf eine eigene Library und C++ (natürlich non-OOP) setzen.

      Die Shmup Engine sagt mir definitiv zu. Wäre toll, wenn so etwas nach Dreamcast portiert würde (auch wenn es, meiner Meinung nach, eigentlich schon mehr als genug Shmups gibt und es mal Zeit für ein anderes Genre wäre).

      Was PVR angeht kenne ich bisher nur zwei Engines unter KallistiOS, welche es nutzen. Da wäre zum einen das spanische Superjuego Projekt. Zum anderen wäre da CubicVR. Letzteres sieht zumindest schon einmal richtig toll aus. Für Ersteres wird man wohl leider ein paar Spanischkenntnisse mitbringen müssen.

      Achja. Und dann gibt es auch noch die 240p Test Suite. Darin findet man auch ein wenig PowerVR spezifischen Code.

      PS: Soweit mir bekannt, gibt es zwei Implementationen von OpenGL unter KallistiOS. Nur eine davon ist ineffizient.
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    • C++ und non-OOP - wait... whaaat? :D





      klar gibt es viele Shmups für die DC (ich mag das genre auch nicht soo besonders - bis auf Ikaruga und Under Defeat hab ich auf der DC zB auch keine anderen klassischen Shmups gespielt), aber diese art von spielen ist relativ einfach (technisch) umzusetzen. Ich habe zwar keinen Plan wie man ein spielerisch astreines Shmup designt, aber technisch kann ich das :D (ich hoffe man versteht die Aussage). Die Shmup engine von oben ist relativ simpel, aber es sieht echt gut aus!

      Es wurde ja ursprünglich für das iPhone entwickelt und hat einen recht guten Ansatz um die Framerate so hoch wie möglich zu halten (polygon visibility wird im preprocessing berechnet - kann man bei einer Shmup-engine ja machen, da sich die Kamera immer gleich bewegt...)





      CubicVR kenne ich, allerdings nutzt es auch KGLX.

      Wii Umsetzung wäre auch geil - das wäre sogar einfacher als bei der DC.
    • Habe gestern mal etwas an einer modernen Umsetzung meines C64 Sprites (siehe mein Avatar) gearbeitet. Das ist dabei soweit herausgekommen :



      Was ich noch ändern muss ist die Augenfarbe (sollte eigentlich mehr richtung helles gelb mit ein wenig grün gehen) und das Colourbanding.

      Wird dann später, wenn es vollständig fertig ist, gerigged, mit ein paar Shadern ausgestattet und anschließend gerendert (entweder mit 3Delight oder NVIDIA OptiX). Evtl. werde ich das fertige Modell auch vorher noch in Sculptris oder Curvy3D importieren, um noch ein paar Details hinzuzufügen.

      Das vollständige Art Design habe ich allerdings noch nicht entschieden. Entweder wird es Cell-shaded (mit gemalten/vektorisierten Hintergründen) oder vom Stil her so ähnlich wie Donkey Kong Country.
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    • Was für ein Framework/Engine benutzt du?

      Geb mal paar Technische Background Infos :D

      Wie schaut es aus mit Sourcecode / Lizenz?
      Hast eigentlich recht. Macht keinen Sinn, sich über einen Haufen wertloser Bronze Trophies zu freuen.
      Da könnte man ebenso gut voller Stolz Liste führen, an welchen Orten man schon onaniert hat.
    • Das alles mit Construct 2 plus dem Javascript SDK erstellt. (der code, grafiken hauptsächlich mit photoshop bzw, google sketchup und dann mit photoshop nachbearbeitet) wollte ja ursprünglich das in xna machen (da ich da schon richtig fitt drinne bin wegen dem retro jump and run das ich ja schon seit paar monaten progge und nebenbei 1a c# kenntnisse hab) und dann portieren zu construct 2, das ist aber so ein aufwand, da hab ich nochmal neu angefangen und den 2d racer von grund auf mit construct 2 und dem Javascript SDK erstellt. :D

      lizenz hab ich bei photoshop immer noch meine CS studentenlizenz, die scheint nie abzulaufen (in verbindung der alten version natürlich):-D

      bei construct 2 hab ich die 99e lizenz mit dem lifetime update support, mit der man theoretisch sachen bis 5000e gewinn publishen darf, danach müsste man auf eine 329e lizenz upgraden.

      rest der software die ich nutze ist free bzw shareware.
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    • @thecixxx

      Ist der letzte Shot (der mit den markierten Elementen) in-Engine oder ist das Google Sketchup?
      Wenn es Ersteres sein sollte, freut sich der kleine Optimierungssuchti in mir schon wieder mal so richtig. :D


      @knacht

      Du hast mich durchschaut. Ich verzichte nicht etwa auf die übermäßige Benutzung von Klassen und Vererbung, um eine schonende Performance zu erreichen und den Code übersichtlich zu halten, sondern weil mir OOP (alias Spaghetti Code 2.0) einfach zu furchtbar komplex ist ;)

      Übrigens setzt DOP im Grunde auf OOP auf. Es ist einer der wenigen guten Dinge, die in den letzten Jahren aus dem Hause Sony kamen.
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    • gerade dabei 2 neue strecken zu basteln:



      schon mit texturen etc.



      noch reines rohmodell.

      @ consolefan: ist aus der in game engine. ich hab mich bewusst für viele einzelne teile entschieden, die ich immer wiederverwenden kann, so halte ich die game grösse klein (momentan 3mb), während sich rechnerleistungen geradezu jedes jahr überschlagen, bleiben die inet verbindungen seit jahren lahm (jedenfalls bei uns auf dem land 2mbit power seit 10 jahren wo 1,4mbit ankommen, in der gleichen zeit gabs bei pcs den sprung von single core 32bit mit 1gb auf acht kerne 64 bit mit 8gb beim aldi markt um die ecke (übersitzt formuliert), da gilt bei mir: lass die kiste rechnen und nicht die leitung glühen.
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    • In C++ kann man genauso andere Paradigmen ansprechen. Entweder funktionell oder DOP (Daten-Orientiert). Beides besser als OOP.


      Ja, aber wenn du in C++ eben nicht objektorientiert programmierst, dann ist das im Prinzip C-Code den du mit einem C++-Compiler übersetzt. Klar gibt's da noch feine Unterschiede, im Prinzip lohnt es sich aber nicht C++ zu programmieren, wenn man den Mehrwert, den es bietet, dann nicht nutzt.

      In C++ kann man genauso andere Paradigmen ansprechen. Entweder funktionell oder DOP (Daten-Orientiert). Beides besser als OOP.


      Dass ein Programmierparadigma besser als das andere ist, kann man so überhaupt nicht sagen. Es kommt immer auf die jeweiligen Anwedungssituationen, die Anforderungen und vieles mehr drauf an. Große Projekte, die über längere Zeit hinweg gewartet und verwendet werden sollen, würde ich aber immer objektorientiert angehen. Allgemein ist man sich heute einig, dass OOP die Zukunft ist. An Unis wird das gelehrt, auch im Informatikunterricht in der Schule, wie es in der Fachinformatikerausbildung (Anwendungsentwicklung) aussieht kann ich nicht sagen, vermutlich aber ähnlich, da der Fokus dort wohl auf Sprachen wie Java oder C# liegt.
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    • ich hatte im inf studium noch klassisch c programmierung, sogar einen cobol exkurs hatten wird :D (das war aber von 2000 bis 2004) heutzutage nutze ich natürlich auch nur noch oop und alle kollegen die ich kenne die in dem job heute arbeiten mit ihrem uni abschluss machen das auch, die firma will ich sehen, die jemanden haben wollen der reines c programmiert.

      in der schule machen wir allerdings hauptsächlich turbo pascal wegen der super hardware, hier und da mal einen c++ exkurs, aber über nen pointer kommt man da nicht hinnaus.

      edit: bei neuen sachen natürlich oop, wenn ich den sourcecode wie bei mr. nutz in die finger komme ist das natürlich assembler.
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