Programmierer unter uns?

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    • @thecixxx
      Also bei mir startet es auch auf auf richtiger Hardware. Ich benutze dazu
      eine EZ Flash IV und den dazugehörigen Clienten. Der patcht das ROM warscheinlich noch. Das könnte ich aber auch manuell noch machen. Daran habe ich noch nicht gedacht. :) Wieder etwas auf die ToDo Liste.

      @Nognir
      Ja die Grafiken sind selbst gemacht, bei dem Uboot habe ich mich aber
      an einen existierenden Sprite orientiert. Ich brauchte aber erst einmal
      schnell etwas. Die Farbpalette ist auch noch nicht der knaller. Das war
      mir aber erstmal noch nicht so wichtig. :)
    • ja, der header war scheinbar leer. habe dem mal ergänzt, dann gehts auch per drag and drop auf einer super card auf dem gba. auf dem nds kann man aber merkwürdigerweise beim start screen nicht auf start drücken, bzw. passiert dann nichts.

      edit: geht auch auf dem ds, scheinbar geht bei meinem einen ds der startbutton nicht mehr. :tooth:
      "Der Spiegel ist schon lange nicht mehr das, was er nie war."

      Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von namenlos ()

    • @thecixxx

      Ich hab den Thread mal etwas durchforstet und gesehen das du wirklich Ahnung von der Materie hast :P
      Darf ich mal fragen ob du das programmieren gelernt hast bzw. beruflich machst? Welche Sprache(n) nutzt du? Ich habe mal früher etwas "Turbo Pascal" und "Delphi" gelernt und ein bisschen "Assembler". Ist auch schon ewig her. Die ersten beiden Sprachen sind für das Spieleprogrammieren aber heutzutage weniger geeignet :) daher versuche ich mich gerade etwas an "C". Bin nur leider nicht der Lehrbuchtyp, ich probiere lieber aus und lerne anhand von Beispielen. Was aber auch nicht immer der ultimative Weg ist. Wenn mal ein Profi meine Quelltexte checken würde, würde er sicher schreiend aus dem Raum Rennen.
      Naja, kann ich denn evtl. mal fragen stellen wenn ich bei einer programmiersache nicht weiterkomme?
      Gestern habe ich eine "drawrectangle" Funktion für mein GBA Test geschrieben und damit eine "Energieleiste" auf dem Bildschirm gezeichnet. Dann habe ich eine "mini" Kollisionsabfrage programmiert. Wenn das Uboot auf die Wassermine trifft wird die Energieleiste kleiner. Ist aber noch nicht ganz ausgereift.
      Kann ja immer mal ein paar Updates Posten wenn das gewünscht wird.
      :)

      Dieser Beitrag wurde bereits 3 mal editiert, zuletzt von mr-edit ()

    • ich hab damals angefangen mit assembler auf c64 und amiga. anschließend dann c. anschließend dann informatik studiert, arbeite aber seit ~10 jahren nicht mehr hauptberuflich in dem beruf, würde ich auch keinem empfehlen (ab und an mache ich mal hier und da was). :tooth:

      auf der arbeit ging es im endeffekt nur um schaltungen in c/c++, anschließend dann nur noch mit der eigenen "marke" logo! des unternehmens. das einzig gute an dem job war im nachenein aufgrund der stellung eines dip ing das eigene büro mit allem drum und dran, selbst das gehalt war im endeffekt für die qualifikation einfach nur mies. :lol:

      seitdem bin ich lehrer über quereinstieg, dort habe ich natürlich auch informatik, ist aber logischerweise auf keiner weise vergleichbar mit dem studium bzw. der arbeit in dem bereich in der freien wirtschaft.

      privat hat es sich die letzten jahren schon stark verändert, wie ich programmiere. ich habe lange an assembler festgehalten als das non plus ultra und war der meinung, nur leute die das beherrschen, könnten wirklich programmieren. :tooth:

      mittlerweile bin ich allerdings zu 90% bei modernen sachen angekommen, wie z.b. c# über xna oder unity. nichtmal html5 bin ich mehr abgeneigt gegenüber, ist halt schon sehr projekt- und platformabhängig, welche sprache sich im endeffekt am besten eignet, auch im bezug auf den zeitfaktor.

      in zeiten wo hardware nix mehr kostet (jedenfalls pc bereich, wo ich mittlerweile fast komplett zuhause bin, auch beim gaming), ergibt es im endeffekt keinen sinn, alles unendlich zu optimieren, damit es dann 100mb weniger auf der hd braucht und 500mb ram weniger.

      aber auch bei dem thema habe ich vor ~5 jahren noch genau andersrum gedacht. ^^
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    • Hmm… das ist schon sehr interessant wie so ein Werdegang manchmal aussieht. Ich wollte anfangs auch in die Informatik bin dann aber in die Designbranche gerutschtt. Hobbymäßig interessiert mich das programmieren schon noch und ich ziehe den Hut vor Leuten die Assembler richtig drauf haben. :)

      Heutzutage gibt es ja viele Möglichkeiten ein eigenes Spiel zu erstellen. Die Unity Engine oder das GameMaker Studio usw. Das ist zwar schon ganz nett aber so richtig reizt mich eher ältere Game-Hardware. Es hält diese am leben und verlangt doch noch etwas mehr Wissen.

      Noch eine Frage @thecixxx
      Ich habe in einem Beispielcode eine Funktion gefunden die eine größere Grafik (kein Tile-Grafik!) vertikal durch scrollt. Habe versucht diese Funktion für das horizontale scrollen umzuschreiben, leider klappt das nicht richtig. Kommen nur unschöne Grafikfehler dabei heraus. Könnte ich dir diese Funktion mal per PM zeigen? Vielleicht könntest du mir einen Tipp geben wie ich diese umstrukturieren muss. Ich weiß es ist schwer sich in fremden Code und dann dazu noch so eine Plattform hineinzudenken aber mit deiner Erfahrung wäre das sicher einfacher als für mich. Wenn nicht ist das natürlich auch nicht schlimm :)

      Bevor ich mich dem GBA zugewandt habe, habe ich mich auch mal an einem Dreamcast Homebrew probiert. Ebenfalls ein kleiner Test ohne Kollisionsabfrage.

      Was der Test kann:
      - Auflösung: 640x480
      - animierte Sprites
      - bewegte Sprites mit Dreamcast-Controller
      - Bildschirmbegrenzung
      - VMU Bild
      - Hintergrundmusik
      - Soundeffekt beim bewegen des Sprites


      Wer es mal probieren möchte: -> Hier gehts zum Download (CDI-Image, ca. 14MB):
      dropbox.com/sh/r4ort8m8elquw8e…R_xbz0IW2HRu-jKpj5fa?dl=0
      Bilder
      • -1.jpg

        143,66 kB, 868×595, 296 mal angesehen

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    • Servus zusammen,
      bin ja in letzter Zeit nicht mehr wirklich aktiv hier, aber ich lese immer fleißig mit und weil ich kürzlich mein erstes Game fertiggebastelt habe, dachte ich, ich melde mich mal wieder in diesem Thread.

      Calzone's Adventure ist ein 2D retro pixel platformer im 8-Bit Stil den ich im Zeitraum von 4-5 Monaten entwickelt habe. Das Spiel ist für ein reines solo hobby Projekt relativ umfangreich (4 welten mit je 4 normalen, 4 puzzle und 1 boss level) und gibt es kostenlos hier zum download: floppytapegames.itch.io/calzones-adventure

      Die Entwicklung hat vermutlich länger gedauert als nötig, weil ich zum einen fast alles (bis auf die Musik und Teile vom Code) selbst gemacht habe und das Meiste on-the-fly lernen musste. Programmiert habe ich in C# und das Spiel selbst ist in Unity entwickelt worden. Grafiken habe ich zumeist mit PyxelEdit gemacht, für Animationen kam auch mal Aseprite zum Einsatz.

      Hier noch ein kleines Video für alle Downloadfaulen:


      Eine kurze Visual Novel mal außen vor gelassen ist das mein erstes richtiges Game und ich habe wirklich SEHR viel über Unity, C#, Projektmanagement, Pixelgrafik etc. gelernt.

      Bei Fragen stehe ich natürlich jederzeit zur Verfügung und auch Feedback ist immer willkommen.
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    • Mit der süßen u verfressenen Katz, bzw dem Katzer als Helden hatteste mich schon im Sack, dazu kommt anscheinend spaßiges Jump n Run-Gampelay + eine Mid-Air-Dash-Mechanik, welche viel Spaß, bzw emsige Sammelfreude verheißt ^^ :love2:

      Danke für's Herzeigen! :love:

      Habs mal geladen u werds später, sollte ich der Technik in meinem momentanen "PC"-Chaos noch Herr werden, sicher auch mal zocken :) :top:

      Sound gefällt sehr: Wessen chiptune läuft denn da im yt-Video? Edit: Lesen hilft ja bekanntlich: es ist von Rolemusic; kenne ich noch garnit u suche mal noch mehr von der "Truppe". Supi!


      Edit äd my personal current tech-probs: Bin momentan mehr o minder (außer ich bin bei Kumpels mit Rechner/Läppi, wie jetzt etwa bei der Nachbarin) "Android-only" in Sachen Tech unterwegs (Tablet von der Freundin geliehen bekommen + n smartphone); einen Android Port bewerkstelligt man aber nichtmal "eben so", oder kommt ein solcher port noch?
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      Dieser Beitrag wurde bereits 3 mal editiert, zuletzt von pseudogilgamesh ()

    • Hey, herzlichen Dank für das positive Feedback :)

      Bei der Musik musste ich was finden, das keine Probleme mit irgendwelchen Lizenzen macht aber auch zum Spiel passt...gar nicht so einfach. Rolemusic to the rescue ^^

      Ansonsten habe ich wirklich versucht alles selbst auf die Beine zu stellen...etwas, das ich beim nächsten Projekt gerne vermeiden möchte, denn es ist echt ein Brocken alles alleine zu stemmen.

      @Android version: Ist technisch möglich, aber ich muss natürlich die Steuerung und das Interface teilweise bis komplett umbasteln und das ist wieder eine Zeitfrage, zumal ich das noch nie gemacht habe und auch nur begrenzte Möglichkeiten habe auch Android zu testen. z.B. ein Linux oder MacOS Port ist da einfacher.
      Erstmal werde ich die erste Welle Feedback abwarten, da gibt es sicher auch noch ein paar Bugs die auftauchen, und selbige dann beheben für ein kleines Update. Linux und Co. wurde auch schon angefragt, das wäre dann als nächstes auf der Liste. Persönlich habe ich noch einen weiteren Spieleabschnitt der ursprünglich geplant war und den ich gerne noch in einer Art "Directors Cut" umsetzen würde, aber das sind nochmal ein paar hundert Stunden Arbeit (neues Tileset, Gegner/Animationen, Leveldesign und Coding) und ich weiß nicht ob ich dazu Lust habe ;)
      Vielleicht findet sich ja auch jemand der Erfahrung hat und das Ding nach Android portieren kann, ist dank der Unity Engine auch relativ einfach.
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    • Wegen der Steuerung: Ich muss auch endlich mal versuchen, einen 8bit-do-controller via wlan/bluetooth mit dem tablet meiner Freundin zu verbinden (u auf jenen auch n paar Games schaufeln i-wie) , insofern müsste man an der Steuerung ja "eigentlich" nix groß machen, sprich: man MUSS ja keine touch-Steuerungssache anbieten, oder stelle ich mir das zu verdummblödelt vor? ^^
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    • Coole Sache mit dem Game. :) Ich hatte leider überhaupt keinen Kopf mehr, irgendwas zu machen in letzter Zeit.

      Unity hat ja relativ einfache Exportmöglichkeiten, um es einfach erst mal so performancemäßig anzutesten.

      Sparfüchse wie pseudogilgamesh können einen 360 Kabelcontroller mit so einem Adapter an einem Androidgerät über die Lade-/Datebuchse anschließen. das sollte eigentlich direkt erkannt werden, wenn das Game 360 Controller Support hat.

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    • Ahhh, Danke für den Hinweis, an sowas hatte ich ja auch gedacht; hab am Läppi auch mit den 8bit-do-Sachen immer "wired" gezockt, wenn es nur irgend ging (ich mag das, solange es wegen des Kabels keine groben Unannehmlichkeiten gibbet).
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    • Wobei ich schon touch Steuerung anbieten müsste, denn ich vermute mal das macht über 90% der Zielgruppe aus. Die wenigsten zocken am Handy/Tablet mit Gamepad, besonders nicht unterwegs ;)

      Das Spiel hat unter Windows Support für verschiedenste Controller, keine Ahnung wie sich das dann unter Android verhalten würde ^^;;
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