Programmierer unter uns?

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    • thecixxx schrieb:

      thecixxx schrieb:

      an eine art highscore denke ich jetzt auch, aber nicht nach punkten, sondern nach gefundenen secrets, die highsocre wird dann auch gleichzeitig online über eine website einsehbar bzw. vergleichbar sein. (so wie bei rush rush rally racing, allerdings nicht mit codes, sondern direkt aus dem game eintragbar)


      amiga würde ja alles über assembler laufen, da hab ich erstmal keinen nerv zu, finde ich jetzt schon bei mr. nutz 2 stressig, hab zuletzt was anfang dieses jahres in assembler gemacht für den vectrex der hat zwar eine 6809 cpu aber von der art identisch zum programmieren auf amiga. (verglichen zu meinem aktuellen xna projekt)


      Aber nur, wenn du ganz sicher gehen willst, dass es garantiert nur eine kleine Anzahl an Emulationsfreaks und Classic Amiga Besitzer je zu Gesicht bekommen.

      Wenn du es porten willst, gibt es da mehrere Möglichkeiten.
      EInmal natürlich C/C++. Damit sollte es auf allen Platformen (Classic Amiga mit RTG, AROS, Amiga OS 4, MorphOS) portbar sein. Andererseits aber auch AMOS. Letzteres würde dann natürlich wieder einen Emulationslayer benötigen. Allerdings ist AMOS auch garantiert kompatibel zu all diesen Platformen. Was man bei brandneuen ASM Code ja nicht von vornherein voraussagen kann.
      Jesus died for his sins.Jesus starb für seine Sünden.
    • da hast du natürlich recht, ich bin bei sowas aber immer ganz "klassisch", im falle amiga heisst das dann also bei mir devpac oma und sas c :D und dpaint, natürlich auf nem 1200 mit turbokarte und minimum 4mb, sonst kann man es vergessen.
      "Der Spiegel ist schon lange nicht mehr das, was er nie war."

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    • Argh.
      Ich glaub ich geb mir gleich die Kugel.

      Als ich mit der Programmierung des Spiels (der Teil, welcher nun den Fast Loader darstellen soll) angefangen habe, habe ich irgendwo aus reinster Unwissenheit (ich wusste es damals, d. h. vor 3 Tagen, ja noch nicht besser) einen kleinen Fehler eingebaut, welcher zur Folge hatte, dass sich Buchstaben und Zeichen übereinander stapeln liessen.

      Dummerweise hatte ich den Fehler gestern korrigiert. Heute bin ich dann auf die Idee gekommen, dass so etwas vielleicht noch ganz nützlich sein könnte und ich den VIC II damit vielleicht sogar dazu überreden könnte ganz neue Tiles aus verschieden farbigen Zeichen in Echtzeit herzustellen. Natürlich habe ich aber vergessen, wie genau ich das ganze gemacht habe. :rolleyes:
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    • So wie es aussieht, läuft nun doch alles auf ein Sprite bestehend aus nur 2 Teilsprites hin.



      Ich habe jetzt festgestellt, dass es so irgendwie doch besser wirkt. Nicht nur unterstreicht dies die eher traurig wirkenden Züge meines geliebten Katers (im Gegensatz zum überlebenden Bruder, der irgendwie immer nach einer subtilen Mischung aus Ernst und Lebensfreude aussieht, hat Peterle immer recht traurig dreingeschaut), es sieht einfach besser aus.

      Für die Schnurrhaare ist die Farbpalette und die Auflösung gänzlich ungeeignet und ein offenes Mäulchen hätte auch irgendwie seltsam gewirkt.

      So bleibt es dann bei einem Multicolour Sprite mit Hi-res Overlay.
      Evtl. wird dann aus dem Multicolour Sprite auch noch ein Hi-res Sprite. Abgesehen vom Kater wollte ich die Farbe schwarz nämlich eher selten benutzen, die belegt beim Multicolour Sprite aber einen der drei Farbslots*.

      Jedenfalls sollte diese "Einsparung" eine gute Nachricht für Freunde besonders großer Endgegner darstellen. Mannshohe Bosse sollten nun kaum mehr ein Problem darstellen.

      *Im Falle von Multicolour Sprites teilen sich sämtliche Sprites ein und dieselbe Farbpalette (drei Farben + Transparenz). Im Falle von Hi-Res Sprites hat jeder Sprite nur eine Farbe bei doppelter Pixeldichte. Vorteil hierbei ist, dass man nicht nur wunderbar Details einzeichnen kann, sondern evtl. auch ein deutlich Farbenfroheres Spiel erreicht. Nachteil ist, dass das Ganze natürlich zu Lasten der Bildschirmfülle/Performance geht. Man belegt hierdurch mehrere Sprite Slots, was heißt, dass man entweder weniger Gegner projizieren kann oder einen Multiplexer schreiben muss, der auch etwas an der Performance zerrt.


      EDIT: Da der Bildlink irgendwie nicht will, hier noch einmal ein direkter Link zum Bild.

      imageshack.us/f/832/31404830.png/
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    • Ich programmiere eigentlich seit dem C64. Damals in Basic und Assembler.
      Später kam ein 8086er PC ins Haus auf dem dann GW- und später Q-Basic programmiert wurde.
      In der Schule kam dann der übliche Quatsch (Logo, wurde dann im LK mit Delphi etwas besser).
      Selbst habe ich mit Pascal und C++ am PC rumgebastelt.
      Im Informatikstudium kam dann primär Java und wieder etwas Assembler dazu.

      Mein Hauptinteresse liegt aber mehr beim Game & Level Design. Damals schon für diverse Shooter level erstellt (Doom, Quake, HalfLife, Unreal etc. pp.) und im Bereich Game Design die Dave Perry Challenge erfolgreich absolviert. So ein Empfehlungsschreiben von Dave Perry an der Wand hat schon was. ;)

      Aktuell arbeite ich mehr mit Webgebimsel...PHP und MySQL, muss ja irgendwie Geld reinkommen.
      Den Rest meiner Zeit verbringe ich mit der Unity3D Engine wo wenig programmiert, aber immerhin gescriptet wird (Javascript oder C#) und arbeite an einem eigenen Titel.
      To call me AWESOME is an understatement!

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    • @D-eath

      Wieviele Ausgaben sind es denn insgesamt? Preisvorstellung?

      @Mystery

      Kenne ich. Im realen Leben (Schule wie auch Arbeit) haben wirklich leider immer die langweiligen Dinge Vorzug.
      Mitlerweile (nach 5 Wochen mit einem Kunden der mir bisher gerade einmal lächerliche 50€ gezahlt hat) macht mir HTML/JAVA Programmierung noch nichtmal mehr Spaß.

      Nicht nur, dass es absolut nicht fordernd ist und man heutzutage sowieso allerhand Fehler einprogrammieren kann, ohne dass es Google interessieren würde (deren eigener Code ist ja nichtmal W3C compliant), irgendwann ist man dann einfach so frustriert, dass man seinen Kunden am liebsten ein fettes HTML for Dummies Buch in den Rachen drücken will.

      Ich frage mich manchmal, warum ich überhaupt CMS freundliche Websiten schreibe. Die Kunden wollen sowieso alles fertig auf den Präsentierteller. Und dass am besten 10 Jahre im Vorraus. Selbst die Bildergalerien muss ich hier mit meiner langsamen 358 KBit Leitung fertigstellen, obwohl die sowieso mit Flicker verlinkt sind.

      @topic

      Bin momentan etwas frustriert, was meinen Code anbelangt. Habe jetzt knapp 800 Zeilen Machinencode zusammen und irgendwie will meine Sprite Routine einfach nicht so richtig funktionieren. Einzig das erste Sprite will er abrufen, alle weiteren sind dann entweder Blanks oder Kopien des ersten Sprites. Mit meinem Mainsprite bin ich außerdem auch nicht so ganz zufrieden. Die meisten Leute, die ich gefragt habe, sagen zwar es sähe gut aus aber irgendwie mag ich den flachen Rücken des Sprites nicht. Wirkt einfach zu symetrisch.

      Vielleicht bin ich aber auch einfach zu perfektionistisch. Eventuell kann ich auch einfach garnicht mehr Details erhalten, ohne das Sprite entweder aufzusplitten oder gleich komplett auf Amiga oder eine andere 16/24 Bit Architektur umzusteigen.

      EDIT: Sprite Problem nach etlichen Stunden endlich gelöst. Hatte in eine völlig falsche Speicherbank geschrieben.
      Hat mir aber immerhin gezeigt, dass ich meinen Code doch strukturierter anlegen sollte.

      In puren Maschinencode, völlig frei von von Menschenhand angelegten Variablen/Konstanten, zu programmieren war letztlich doch ziemlich doof. So wird mein Code jetzt eben ein paar Bytes größer und ich brauche etwas länger um ihn durchsuchen zu lassen, aber assembliert ist es dann ja letztlich eh egal.
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    • Müsste ich mal schauen, sind glaube ich ab 2006 4 pro Jahr und dann 6 pro Jahr gewesen bei 6,95 pro, ich schreib dir ne PM.

      Was den Kundenkram betrifft, kann ich dich schon verstehen, ich würde auch gerne mehr privat und mehr für Medien, an denen mein Herz hängt, entwickeln (Retrokram), aber irgendwie... grade habe ich z. B. mal zwei Tage frei und wirklich alles andre im Sinn, als 'ne IDE anzuwerfen und C++ zu schreiben. :/
    • Making Games müsste aktuell 34 Ausgaben haben wenn man die gs/dev Hefte ab 2005 mit einrechnet. Passt gerade noch in 2 normale A4 Ordner.

      Consolefan:
      Naja zum Glück arbeite ich nicht (mehr) im Bereich Webdesign. Die von dir angesprochenen Probleme kenne ich nur zu gut.
      Ich schreibe webbasierte Datenbankapplikationen für verschiedene Firmen und entwerfe Datenbanken etc. pp.
      Da reicht dann ein schnödes Admin Backend und Design, Layout und Bla interessiert keinen. Sehr entspannt und zumal definitiv fordernder und trotzdem entspannter als die x-te Homepage in HTML zusammenzuklatschen bei der sich dir die Fußnägel aufrollen weil der Kunde auf seinen absurden Layoutideen besteht ;)

      Meine Zeit teile ich etwa 50/50 ein zwischen dem Datenbankzeug und Spieleentwicklung, wobei ich hoffe ersteres langfristig durch letzteres ersetzen zu können. Aktuell wirft das Gamezeug noch kein Geld ab, da ich bisher noch nichts fertiggestellt habe ^^
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    • @Mystery

      Ich hoffe da komme ich auch irgendwann mal hin. Datenbanken programmiere ich ziemlich gerne. Macht mir fast mehr Spaß als Spiele zu entwickeln (Defakto sind die Data Tables, welche ich für meinen Machinencode programmiere und in die ich das Level Layout und die Sprite Farben schreibe, mein persönliches Highlight. Die Zugriffsroutinen in 6502 ASM sind dann allerdings wieder ziemlich frustig).

      Derzeit betreibe ich Webdesign noch als eigene kleine Unternehmung. So richtig geht es ab September los, wenn ich nochmal eine Ausbildung im Bereich Anwendungsentwicklung anfange.

      Übrigens scheint mein Name so etwas wie ein "Nichtsnutzmagnet" zu sein.
      Habe jetzt schon wieder den nächsten "Kunden", der versucht mich für Lau zum programmieren zu bewegen.

      Habe denjenigen im Lemon C64 Forum kennengelernt und er hat mir erklärt, dass er gerne ein neues Verlagshaus für C64 Spiele in Bristol, UK aufbauen wolle. War anfangs ganz angetan davon und habe angeboten, ihn bei der Webseitengestaltung zu helfen und mein C64 Spiel exklusiv über seine Seite zu vertreiben.

      Er hat daraufhin zugestimmt, das Spiel im Gegenzug völlig Kostenfrei für mich zu vertreiben.

      Gestern kam dann ein neuer Schwall Emails in denen plötzlich von 50/50 und PayPal Only die Rede ist.

      Im Grunde kann man das also schon wieder vergessen. Paypal Zahlungen lehne ich strikt ab (ich will weder, dass auch nur ein Cent meiner Verkäufe an diese Parasiten geht, noch will ich durch Paypal bezahlt werden) und 50/50 ist ein schlechter Scherz. Bei RGCD bekommen die Entwickler 75% der Verkäufe. Und das ohne bei der Entwicklung der Website und des Shops mitgewirkt zu haben. Zu allem Übel muss ich mich dann auch fragen, was der Rest der Entwickler bekommt, wenn das schon das "Spezialangebot" für mich ist. 30%? Vielleicht sogar weniger? Ziemlich unfaire Aufteilung, dafür dass er die Spiele nur anbieten, verkaufen und versenden muss, während ich monatelange Arbeit leisten darf. Wer schlau genug ist Maschinen Sprache zu beherrschen, wird dann wohl kaum dumm genug sein, das Angebot ernsthaft in Erwägung zu ziehen und seine Spiele darüber zu vertreiben. Letztendlich also eine Totgeburt

      So werde ich jetzt wohl doch alle meine Spiele selbst publishen.
      Homepage habe ich schon (zwar .tk, aber wenn es die Leute stört, können sie ja auch über eine Blogger Subdomain darauf zugreifen) und als Zahlungsart gibt es dann Google Checkout, Amazon Payments, Inlandsüberweisung, IBAN/SWIFT/BIC und (mein persönlicher Favorit), Spenden in Form alter 8Bit/16Bit Hardware/Software. :D
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    • ja schon lange nix mehr gepostet worden hier. ich hab 2 wochen am game direkt fast gar nix gemacht wegen festivalvorbereitungen. hab mich nebenbei aber um etwas in richtung shooter gekümmert, angeregt durch das neue jeff minter game und auch durch das shooter level in gunlord.

      geht hauptsächlich um die engine, parallax scrolling geteste etc, grafiken kommen aus dem cave game level 2 und der sound ist nicht von mir (wer erkennt ihn :D )



      mal sehen ob man sowas in der art als bonusrunde einbauen kann ins aktuelle projekt oder ob es doch irgendwann mal etwas eigenständiges wird.
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    • Kurze Frage, weil ich mich mitlerweile auch für XNA interessiere*:

      Gibt es irgendeine Möglichkeit Zugriff zu den Low-Level Ebenen/Hardware Registern zu erlangen? Beispielsweise einen Inline Assembler?
      Bin absolut kein Fan von zuvielen High-Level Befehlen. Wäre klasse, wenn man zumindest die XBOX360 Version eines Spiels besser an die gegebene Hardware anpassen könnte. Kann mir nicht vorstellen, dass XNA als Cross Platform tool schon perfekt an die Gegebenheiten (d. h. Parallelisierung) angepasst ist.



      *die Portierbarkeit zur XBOX360 macht es ziemlich interessant. Für PC gibt es allerdings deutlich bessere Lösungen. Mir kommt jetzt noch die Gänsehaut, wenn ich daran denke, was du damals als Mindestvoraussetzungen genannt hast.
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    • ne das xna ist rein objektorientierte programmierung, mag sein das man auf irgendwelchen umwegen etwas per assembler machen kann, aber laut der faqs und tuts die ich mir bis jetzt so durchgelesen habe, scheint es nicht das ziel zu sein, das dies einfach so geht.

      ich denke mal die hardwareanforderungen werden der zielgruppe, die für solche games bzw. die art der vermarktung solcher games per xna in frage kommen egal sein, die werden eh alle einen rechner haben der maximal 5 jahre alt ist.

      mein rechner auf dem ich code ist fast 10 jahre alt (von märz 2003), und selbst auf dem läuft es constant in 60fps, wenn ich nicht x andere sachen unter win xp offen habe.

      klar könnte man so ein spiel auch zum laufen bringen mit anderen programmiersprachen und dann würde es wesentlich weniger resourcen fressen, aber das game soll ja gerade retro feeling auf modernen rechnern/konsole bringen, bei denen die rechenleistung eh im überfluss vorhanden ist, ausserdem reizt mich die leichte portierbarkeit von xna.

      die rechenleistung steigt auch kaum an, die anfangsvoraussetzungen sind zwar relativ hoch (wobei das auch realtiv ist, jeder billigrechner den man heutzutage kauft hat x mal die leistung die man benötigt), steigt dann aber kaum an beim erweitern von funktionen im game.
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    • Na ok.
      Scheint wirklich nicht viel zu gehen, was Optimierbarkeit angeht. Abgesehen von den üblichen Tweaks (loops unrollen, classes gegen structures ersetzen, bereits vorhandene Assets weiterverwenden, etc. etc) und Jemandem, der wohl an einem alternativen Compiler arbeitet. Größter Schock ist natürlich, dass XNA keine Unterstützung für selbstmodifizierenden Code bietet.

      Zumindest auf dem PC kann ich dann auch weitere Optimierungen durchführen, da sich XNA Projekte wohl problemlos nach ANX portieren lassen sollen. Damit hätte man dann auch Zugriff auf weitaus leistungsfähigere DirectX Wrapper, welche auch DX10 und DX11 unterstützen.

      Ich bin übrigens kein besonderer Fan von einfacher Portierbarkei. Hin und wieder lasse ich mich zwar auch zu Tagträumen hinreißen (wie wäre es wohl, wenn ich ein Spiel auf dem PC schreibe und dieses dann ohne große Veränderungen einfach so auf WebOS, iOS, Android, Amiga OS oder MorphOS portieren könnte), aber dann realisiere ich irgendwann auch wieder, dass nativer Code einfach der bessere Code ist.

      Portierter Code ist nicht nur ineffizient (bestes Beispiel sind die meisten 2D Spiele aus irgendwelchen Game Maker Kits oder auch XNA. Die Grafik ist da teils nicht weit über Amiga Niveau aber die Systemvoraussetzungen sind mal eben um den Faktor 1000 gestiegen) sondern irgendwie auch recht Seelenlos.

      Das schöne am Programmieren ist, meiner Meinung nach, in der Lage zu sein die vorliegende Hardware bis zum letzten Quäntchen auszunutzen. Das mag zwar zeitlich nicht immer besonders effizient sein (schon auf den C64 wäre man mit Basic und Cpp schneller ans Ziel gekommen), aber zumindest hat man das gute Gefühl technisch wirklich etwas vollbracht zu haben.

      Aus diesem Grund bin ich auch ein Fan massiv parallelisierter Hardware ala Sega Saturn und PS3. An derlei technologische Behemothe geht man nicht einfach mit C oder C++ ran und sagt sich "Egal. Ist ja genug Hardware Power vorhanden". Das sind Platformen, die eine gewisse Disziplin abverlangen und den Programmierer einen Hang zur Perfekt einbläuen.

      EDIT: So. Werde jetzt mal XNA 4.0 runterladen. Visual Studio 2010 Utlimate und die frühe Beta von Visual Studio 11 (inzwischen in Visual Studio 2012 umbenannt) müsste ich noch auf meinem Laptop haben, dann kann es also bald losgehen.

      Mal sehen wie es so ist, wieder einmal mit diesem Krebsgeschwür objekt orientierter Programmierung zu arbeiten. :D
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    • Achja. Glatt vergessen, die Neuigkeiten von meiner persönlichen "Programmierfront":

      Mitlerweile habe ich mein C64 Original erst einmal auf Eis gelegt (mir fehlen momentan einfach die Resourcen und das Know How. Das Spiel soll ein absolutes Meisterwerk werden, also muss ich erst einmal mit kleineren Brötchen das Backen perfektionieren ;) ). Ich strebe nun die Entwicklung eines Parodious Clones für den guten alten Brotkasten an, mit Ports für Windows, Linux, Mac und vielleicht auch Amiga.

      In den letzten Wochen habe ich daher auch schon einiges an Material angesammelt, welches ich Niemanden vorenthalten will.

      Zuerst einmal hätten wir da Nocture*. Ein Musikstück, welches am Ende meines auf Eis gelegten (aber nicht eingestampften) Spieles gelaufen wäre.

      docs.google.com/open?id=0B4HbmIw0kk7FVGdzRi1mcjlLQzA

      Dass ich mit der Performance des Stücks nicht ganz zufrieden war, war auch einer der Gründe, das Spiel erst einmal auf Eis zu legen. Ohne ein MIDI Keyboard ist die Erzeugung derlei Musikstücke einfach recht ineffizient und anstrengend.

      Als nächstes hätten wir das Theme für meinen kleinen Shooter.

      PC(MIDI): docs.google.com/open?id=0B4HbmIw0kk7FdVpiSEpNNDhKY1E
      C64(SID): docs.google.com/open?id=0B4HbmIw0kk7FaTNiZEkwQUcyZm8

      Ist, wie man sieht, Nichts Anspruchsvolles. Das Spiel selbst wird eine Mischung aus Donationware und standard Indie Release. Für PC wird es über Indie City käuflich erhältlich sein (voraussichtlich für unter 5€) . Für C64 wird es eine kostenlose Version geben und eine erweiterte Download Version mit zusätzlichen Levels und mehreren Musikstücken (die kostenlose Version wird, anders als die Enhanced für C64 und PC nur das obige Musikstück enthalten). Die Einnahmen werden dann zur Verbreitung eines low-budget boxed releases verwendet.

      *Für .SID Files empfehle ich das frei erhältliche SIDPlay2


      EDIT: Beinahe hätte ich mein unfertiges Vorabcover des auf Eis gelegten Titels (Codename Project 1) vergessen:



      Erstellt und zum Bitmap convertiert mit Inkscape. Berbeitet mit Paint (nutze normalerweise Twisted Brush. Aber das hatte ich gerade nicht parat).
      Ist, wie gesagt, unfertig. D. h. es fehlen noch viele Details, wie die Barthaare auf der rechten Seite.

      Ich bin leider weder ein Michelangelo noch ein Chris Hülsbeck, weswegen dem ganzen Vorabmaterial anoch etwas an Qualität mangelt.
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    • also ich bin mittlerweile ein grosser fan von objektorientierter programmierung. früher hat es mir auch spass gemacht die hardware bis zum letzten auszureizen, damals war die hardware aber auch "fix" und gar nicht bis kaum erweiterbar.

      beispiel: mein spiel hat momentan eine speicherauslastung von ca. 6mb unter windows xp, natürlich könnte ich jetzt ewig rumoptimieren um z.b. 4mb hinzubekommen, in einer zeit wo aber selbst aldi pcs entweder 4gb oder 8gb ram haben, habe ich an sowas die lust verloren, ob das spiel jetzt 2mb mehr verbraucht oder nicht ist ja vollkommen egal, selbst 500mb mehr oder weniger wären unwichtig.

      da stecke ich die zeit lieber in levels und andere ideen, als die optimierung bis zu letzten schritt in zeiten, wo einem hardware quasi hinterhergeworfen wird.

      zu ios und co ist xna so ohne weiteres ja gar nicht portierbar, wirklich "einfach" geht es nur zwischen 360 und pc (wenn man nicht über die hardwareleistung der 360 geht) und noch zwischen zune oder windows phone, wenn man die games abspekt bzw. gleich unter bestimmten spezifikationen bleibt.
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    • Du meinst Objekt Orientiert, nicht Projektorientiert, oder?

      Wenn es nach mir geht, würde man OOP (Objekt Orientierte Programmierung) dorthin schicken wo sie hingehört. Reduziert als einzeiliger Eintrag in einer Liste der schlimmsten Dinge, die der Industrie je angetan wurden.

      Objekt Orientierte Programmierung ist nicht nur die ineffzienteste und unlogischste Art der Programmierung, sie hat auch eine ganze Generation drittklassiger Programmierer herangezogen, denen jegliches Verständnis für alles fehlt, was nicht in einer SDL Library vorgekaut vorliegt.

      Ich könnte da massig Beispiele nennen. Man denke nur einmal an die Statements von Valve, die sich noch vor einigen Jahren über die Komplexität des PS3 SDKs beschwerten.

      Soetwas hätte es vor 20 Jahren nicht gegeben (du kennst dich ja selbst ganz gut mit 68k ASM aus, wirst also wissen, wie komplex das ganze im Vergleich zu OOP ausfallen kann).


      Naja. Jedenfalls zu der Sache mit der Optimierung: Mein Hauptproblem mit der ganzen Sache vonwegen mangelnder Optimierung ist einfach dass ein paar 100MB mehr RAM vielleicht für die Besitzer von High-End PCs kein Problem sind. Man will ja aber natürlich auch Besitzer älterer Computer mit 128MB oder weniger ansprechen. Außerdem bedeuten ein paar 100MB mehr RAM auf der XBOX360 womöglich den Unterschied zwischen Spielbarkeit und Unspielbarkeit.

      BTW: Die 6MB beziehen sich auf die reine Größe der Binary oder?
      Geht ja für PC Größenverhältnisse noch. Etwas mehr Richtung 512k bis 1MB wäre zwar wünschenswert, aber das wird wahrscheinlich nicht mit XNA funktionieren. Da benötigt man dann ein richtiges, natives Kompilat mit relativ wenigen Dependencies.

      @Jenkins

      Habe leider noch nicht aktiv für die Dreamcast entwickelt. Momentan suche ich allerdings nach guten Entwicklungsumgebungen für Sega Saturn und Sega Dreamcast. Außerdem bin ich etwas belesen, was die Entwicklung für Dreamcast angeht.

      Willst du denn irgendetwas bezgl. der Entwicklung für Segas Dreamcast wissen?
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    • ja meinte natürlich objekt :D

      ne die binary ist 4,5mb, die ram auslastung beim ausführen im task manager liegt bei ca. 6mb

      was das erreichen von leuten mit älteren rechnern angeht:

      steam oder ne website mit flash verlangt nem rechner jetzt schon mehr ressourcen ab, als mein game selbst :D, die 2 hauptquellen, über die haufen indie games bezogen werden, steam oder halt über eine website downloaden.

      also in meinem bekanntenkreis bin ich derjenige mit dem schlechtesten rechner im alltagsbetrieb, und das ist momentan schon nen athlon xp2600.

      glaube kaum das noch leute gibt mit nem p3 oder athlon tb, darauf geht ja heutzutage nichtmal mehr flüssig youtube drauf, wenn man nebeinbei word aufhat oder mp3 abspielt (wenn man nicht gerade als hobby hat jeden tag sein win zu optimieren)
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    • Ich kenne mehr als genug Leute mit uralten Computern. Außerdem wären da natürlich noch die Besitzer alter Heimcomputer.
      Ach verdammt. Das Spiel hat nunmal auf einen 486er zu laufen. Da wo es grafisch so schön hingehört. :P

      Mal was Anderes: Weiss Jemand zufällig, was man mit einem alten iMac G3 noch so anstellen könnte? Würde das Teil zu gerne als Development Kit für irgendeine alte Spiele Konsole verwenden. Die Frage ist eben nur, für welche Spielekonsole es überhaupt SDKs für Mac OS gab.

      Zum Testen von Amiga PPC Code wird die Kiste wahrscheinlich zu langsam sein und leider gibt es auch überhaupt keine Möglichkeit WarpOS, MorphOS oder Amiga OS 4.0/4.1 darauf laufen zu lassen. Das wäre mein Traum gewesen. Dazu hätte ich dann aber wohl doch den Power Mac kaufen sollen, den mir letzte Woche Jemand für 50€ auf dem Flohmarkt andrehen wollte.
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