Programmierer unter uns?

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    • nachdem ich die letzten tage wegen der highscorejagt kaum zum proggen gekommen bin, habe ich heute mal wieder losgelegt. nach wie vor fehlen sämtliche gegner und eine spielerfigur habe ich auch noch nicht, 5 levels sind jetzt aber bereits anspielbar.

      hab mal pro level eine minute gameplay zusammengeschnitten.

      "Der Spiegel ist schon lange nicht mehr das, was er nie war."
    • Ich werde mich die Tage auch mal an ein kleines Spielchen ran setzen.

      Allerdings für C64 und in Assembly. Bin in letzter Zeit ziemlich schlampig geworden, was Coding Conventions und gut lesbaren Code angeht. Ich denke die ganzen Einschränkungen der alten Hardware sind daher genau das richtige um mich wieder auf Kurs zu bringen. Würde ich da nur halb so viel Speicher verschwenden wie bei der Programmierung auf meinen modernen PCs, käme ich wahrscheinlich nichtmal über den Titel Bildschirm hinaus.

      Erstmal muss ich aber meinen derzeitigen Kunden los werden. Der ist mit seiner "Viel Grafik und Bling Bling sind wichtiger als eine sauber angelegte Internetseite" Ideologie nicht ganz unschuldig an meiner derzeitigen Stagnation.

      Bei 64MB Content pro Seite (wird den lokalen Kunden mit ihren 358Kbit Leitungen sicherlich viel Freude bereiten) spielt Coding Style eh kaum noch eine Rolle.
      Jesus died for his sins.Jesus starb für seine Sünden.
    • Seit Samstag Abend bin ich auch fleissig am programmieren. Allerdings noch nicht annähernd so weit wie thecixxx.
      Hatte mal einen kleinen Ladebildschirm programmiert, welchen ich dann nachher wohl als extra PRG ablege (nachdem ich diese um einen Fastloader erweitert habe).

      Weitestgehend bin ich aber momentan noch dabei die Grenzen der Zielhardware auszuloten.

      Ich weiss mitlerweile, dass es möglich ist, Sprites von einer Größe anzuwenden, die den C64 quasi zum 8-Bit Neo Geo Vorfahren machen. Außerdem habe ich einige Interessante Ansätze im Bereich 8 Wege sowie völlig freiem 360° Scrolling gelesen. Dank Sprite Multiplexer und Sprite Overlays ist es außerdem auch möglich mehr als 8 Sprites zu verwenden und diese mit vielen Details und mehr als den üblichen maximal 3 Farben pro 8x8 Sprite auszustatten (ein oder mehrere einfarbige Hi-Res Sprites als Overlays auf ein oder mehrere Multicolour Sprites). Abschließend kann man mit etwas Memory Management sogar mehr als ein 256 Zeichen Characterset verwenden (256*8*2 = unglaubliche 4096 Bytes = 4 KB).

      Kurzum, der C64 ist ein Traum für Programmierer die auf eine kleine Herausforderung und reichlich Hardwaretricksereien stehen.
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    • Ja. Ich finde es auch super. War eine tolle Idee von thecixxx diesen Thread zu eröffnen. Eigentlich sollte so etwas, IMHO, in keinem guten Video Spiele Forum fehlen. Immer nur über AAA Titel und Filmumsetzungen zu schreiben wird mitunter wirklich extrem langweilig. Dank diesem Thread und dem Retro Bereich (insbesondere Atari und Commodore haben es mir angetan, nachdem im Amiga Sektor leider momentan Stagnation herrscht) bin ich jetzt wieder viel öfter online.

      Was mein Spiel angeht, darfst du dich auf einige Hardwaretricks gefasst machen.
      Da dass Spiel einen Tribut für meinen kürzlich verstorbenen Kater darstellt, will ich hier wirklich ein absolutes Feuerwerk abfeuern.

      Den letzten Endboss habe ich bereits im Vorraus geplant. Der wird zwischen 4 und 6 Sprites groß. Allesamt natürlich durch den VIC geschliffen, um die Gesamtgröße noch einmal zu verdoppeln.

      Den meisten Speicherplatz wird aber wohl die Hauptfigur einnehmen. Mein kleiner Kater in digitalisierter Form. Derzeit komme ich da auf gut 5 verschiedene Layer. Wobei ich das ganze im Prinzip auch noch einmal umgestalten könnte. Denn eigentlich müsste der Umriss garkein Multicolour Sprite sein. Ist nämlich auch nur einfarbig (schwarz). Würde insofern also mit 4 Hi-Res Sprites besser kommen (niedrigere Speicherbelegung + höhere Auflösung). Oder ich bleibe bei der Zahl 5 und sorge dabei noch für etwas Tiefe.

      Interessant wäre eigentlich auch eine Version für NES oder SNES. NES könnte ich, mal von der unterschiedlichen Grafikhardware abgesehen, fast 1:1 übernehmen und da der 65C816 des SNES im Grunde auch nur ein verkappter 6502 mit 16 Bit Register/ALU und 24 Bit Adressbus ist, könnte ein Port dafür auch nicht viel schwerer sein.

      Im Prinzip wollte ich mich nach dem 6502 sowieso Richtung Motorola 68000 vorarbeiten.

      EDIT: Habt ihr eigentlich schon von teXer gehört? Bin darauf zufällig beim Lesen von Babbage (der allwöchentlichen Technologiekolumne des Economist) gestoßen. Ist im Prinzip so ähnlich wie die Achievements im aktuellen Visual Studio, nur etwas individueller und ohne schlechte Inside Jokes.

      tenxer.com/

      Bin zwar GitHub gegenüber nicht wirklich aufgeschlossen, aber da ich mit meinem ASM Code + dazugehörigen, kryptischen Konstanten, sicherlich den einen oder anderen Rätselfreund eine Freude machen werde, werde ich mich da mal anmelden. :P
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    • da bin ich ja mal gespannt, für den nes ist es aber noch eine spur komplizierter, jedenfalls wenn es auf echter hardware laufen soll und nicht nur in einem emu. um da module basteln zu können muss man das game dann an einen bestimmten mapper anpassen, am besten einen weit verbreiteten, im idealfall 2, 3 oder 7, damit gibts die meisten bezahltbaren games.
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    • thecixxx schrieb:

      an eine art highscore denke ich jetzt auch, aber nicht nach punkten, sondern nach gefundenen secrets, die highsocre wird dann auch gleichzeitig online über eine website einsehbar bzw. vergleichbar sein. (so wie bei rush rush rally racing, allerdings nicht mit codes, sondern direkt aus dem game eintragbar)


      amiga würde ja alles über assembler laufen, da hab ich erstmal keinen nerv zu, finde ich jetzt schon bei mr. nutz 2 stressig, hab zuletzt was anfang dieses jahres in assembler gemacht für den vectrex der hat zwar eine 6809 cpu aber von der art identisch zum programmieren auf amiga. (verglichen zu meinem aktuellen xna projekt)
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    • Das Finden der Secrets wird also der einzige Messgrad des Erfolgs sein? Wäre es aufwendig parallel eine Art Speed-Run Timer einzubauen? Also ne Uhr, die halt beim spielen mitläuft und die ermittelte Zeit speichert. Ist jetzt nicht nur wegen des Highscore-Krams hier, sondern ich denke das sowas vielleicht auch für das Vergleichen der Highscores positiv wäre und das langfristige Interesse an deinem Projekt erhöhen könnte.
      Wenn ich den aktuellen Highscore richtig verstehe, wird man ja einfach irgendwann 100% haben und dann ists egal wie lange man gebraucht hat. Man wird also, sofern man es drauf anlegt, irgenwann alle Teilnehmer auf einem Level haben, zumindest die sehr guten/begeisterten.
    • je nachdem was für dich ein normaler pc ist :D wegen der entwicklerumgebung xna frisst es mehr resourcen als man denkt. minimum config setzte ich mal an athlon xp 2300 oder vergleichbarer p4 (also wohl nen 1,8ghz), 512mb ram und eine directx 9 fähige graka mit 128mb ram. das ist jedenfalls der schlechteste rechner den ich habe und da drauf gehts flüssig, der ist dann aber schon gut am arbeiten bei cpu auslastung. aber der rechner ist von anfang 2003, ich tippe mal jeder ausser mir hat da eh was besseres ;)
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