Kickstarter.com jetzt auch mit Atari 2600 Game

    Diese Seite verwendet Cookies. Durch die Nutzung unserer Seite erklären Sie sich damit einverstanden, dass wir Cookies setzen. Weitere Informationen

    • Kickstarter.com jetzt auch mit Atari 2600 Game

      Seit ein paar Tagen gibt es ein neues Kickstarter.com Projekt. Das Projekt ist zwar schon etwas länger in Entwicklung aber das macht ja nichts. Um die Produktion für Star Castle für das Atari 2600 zu finanzieren wurden insgesamt $10.000 benötigt. Diese wurden bereits erreicht. Aber wer das Spiel auf Modul haben möchte darf $50 investieren. Wer auch noch Box und Manual dazu haben möchte muß $100 investieren. Das Modul wird übrigens nur NTSC unterstützen.

      kickstarter.com/projects/698159145/atari-2600-star-castle

      Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von life_is_pleach ()

    • In dem Fall muss ich mich aber schlicht um die Rechtfertigung fragen. Bei aufwändigeren Spielen kann ich eine Finanzierung ja noch verstehen. Da braucht man Grafiker, Soundtracks usw... aber ein VCS Spiel ? Die wurden schon damals von 1 Programmierer in wenigen Tagen gemacht. Die Hardware der Konsole erlaubt eigentlich nichtmal dinge, die viel Geld kosten. Jeder begabte Programmierer sollte diese simpel Spiele ohne großen finanziellen Aufwand in kürzester Zeit bewerkstelligen. Einzig für die Produktion der Module braucht man etwas Geld, aber da gibt es durchaus Möglichkeiten, wie die unzähligen Projekte der Vergangenheit bewiesen haben.
    • Dann sag mir doch mal bitte was an einem VCS Spiel 10.000$ für Programmierung kosten soll ?
      Die Spiele ansich sind simpel, die hardware beschränkt. Aufwändiger wirds erst wenn man die Hardware mit Tricks bis zum limit treibt. Das kann sicherlich nicht jeder Programmierer. Aber selbst das ist nur Wissen, welches man durch diverse Internet Quellen erarbeiten kann. Sowas kostet keine 10.000. Und für die paar KByte Programmcode muss ich als Einzelperson auch nicht Jahre lang sitzen.
    • Sorry thrust26, aber Black Sun hat recht.

      Zwar erfordert die Entwicklung eines VCS-Spiels ein intimes Verständnis der inneren Vorgänge in der Konsole (sowie auch der unterschiedlichen Timings der NTSC- und PAL/SECAM-Versionen) sowie des 6502-Maschinencodes, aber man benötigt dafür - verglichen mit Spielen für aktuelle Plattformen - kaum Manpower und gar kein Geld, sondern lediglich ein kostenloses Devtool wie das WUDSN IDE mit DASM und Zeit. Die allermeisten Spiele heutzutage wie zur Hochzeit des VCS sind Ein-Mann-Projekte (River Raid war natürlich ein Ein-Frau-Projekt), selten arbeiten zwei Entwickler (z.Zt. Andrew Davie und Thomas Jentzsch an "Boulder Dash") gemeinsam an einem VCS-Spiel.

      Wohlgemerkt: ich bewundere diejenigen, die aus solch betagter Hardware solche Spiele herauskitzeln, zutiefst, aber diese sehen sich mit ganz anderen Herausforderungen konfrontiert als mit fehlendem Geld, von daher halte ich die Idee eines Fundings für "Star Castle" für äußerst dubios (und damit stehe ich nicht alleine da). Außerdem gefällt mir die alternative Version von cd-w bereits jetzt besser.

      Thorsten
    • Black Sun schrieb:

      Dann sag mir doch mal bitte was an einem VCS Spiel 10.000$ für Programmierung kosten soll ?

      Ich halte die Forderung auch für übertrieben. Es sei denn man sieht das ganze als Arbeit und nicht als Hobby. Dann wären $10000 durchaus gerechtfertigt. So ein Spiel zu programmieren dauert schnell 100, 200 oder mehr Stunden. Und seine Kosten muss man schließlich auch abziehen.



      Ich finde diese Rechnung zwar falsch, weil es eben ein Hobby ist und bleiben sollte und ich nicht will, dass Leute versuchen hier Profit zu machen. Aber wenn du ein einfaches 4K Spiel "in Auftrag" geben wolltest, würdest du schnell mehrere $1000 bezahlen müssen. Es gab auf AtariAge schon mehrere Diskussionen darüber. Wer sich selbst noch nie mit den Schwierigkeiten des Atari 2600 auseinander gesetzt hat, kann das eben schwer verstehen.

      Die Spiele ansich sind simpel, die hardware beschränkt. Aufwändiger wirds erst wenn man die Hardware mit Tricks bis zum limit treibt. Das kann sicherlich nicht jeder Programmierer. Aber selbst das ist nur Wissen, welches man durch diverse Internet Quellen erarbeiten kann. Sowas kostet keine 10.000. Und für die paar KByte Programmcode muss ich als Einzelperson auch nicht Jahre lang sitzen.



      Ich glaube du unterschätzt das maßlos. Boulder Dash hat (mit Unterbrechungen) fast 10 Jahre gedauert und über 20000 Lines of Code. Da stecken locker weit über 1000 Stunden Arbeit drin. Und das kann sich eben nicht jeder erarbeiten. Jedenfalls nicht wenn es um qualitativ hochwertige Spiele geht. Die neuen Spiele in Flashback und einige wenige Homebrews sind abschreckende Beispiele dafür, dass es eben nicht jeder kann.



      Bevor du die Leistungen anderer so geringsch(w)ätzig abwertest, solltest du wissen wovon du sprichst.
    • Thorsten Günther schrieb:

      Sorry thrust26, aber Black Sun hat recht.
      Wohlgemerkt: ich bewundere diejenigen, die aus solch betagter Hardware solche Spiele herauskitzeln, zutiefst, aber diese sehen sich mit ganz anderen Herausforderungen konfrontiert als mit fehlendem Geld, von daher halte ich die Idee eines Fundings für "Star Castle" für äußerst dubios (und damit stehe ich nicht alleine da). Außerdem gefällt mir die alternative Version von cd-w bereits jetzt besser.


      Mir auch. :)

      Die Funding-Idee sehe ich auch sehr kritisch. Scott versucht einfach nur seinen Profit zu maximieren und hat damit Erfolg. Er wird auf AtariAge sehr kontrovers gesehen, aber der "Markt"gibt ihm anscheinend recht. Was ich nicht gerne sehe, weil es hier eben nicht um Geld gehen sollte. Ich hoffe so was lockt nicht all zu viele Leute an, die hoffen einen schneller Euro machen zu können.

      Jeder der bei Scott kauft, sollte gut überlegen in welche Richtung die Reise gehen soll.
    • Ich glaube du unterschätzt das maßlos. Boulder Dash hat (mit Unterbrechungen) fast 10 Jahre gedauert und über 20000 Lines of Code.


      Und was ist die Begründung für diese Verzögerung ?

      Sorry, aber wenn man sowas als Referenz nimmt, dann hätten in den 70ern, 80ern gar keine VCS Spiele erscheinen können. Gehen wir davon aus, das es ein fulltime job für einen Monat ist, dann sind 10K$ trotzdem ein sehr sehr ordentlicher Monatsgehalt. Letztlich ist es hier doch wirklich nur ein Problem der persönlichen Fähigkeiten. Ich sage ja nicht das es einfach wäre für das vcs zu programmieren. Und ich denke gerade für die verwöhnten Leute von heute wird es besonders schwer sein, aber wenn man das entsprechende wissen erstmal erarbeitet hat, sind die Hindernisse doch wirklich nicht mehr so groß. Die Programmiere von damals hatten es da noch schwerer. Denn sie konnten nicht im Netz suchen und auf bereits erarbeitete tweaks und Routinen zurück greifen. damals musste vieles noch richtig "erfunden" werden. Und trotzdem haben sie es in vergleichsweise wenig Zeit geschafft.

      Das es im homebrew bereich immer so lange dauert, liegt doch meist einfach an der ganzen situation. Es ist ein Hobby, neben Alltag, Arbeit und Familie. Man hat wenig Zeit, teilweise auch wenig Erfahrung. Man hat Ideen und ist viel am experimentieren. Muss erstmal herausfinden wie was richtig zu verwirklichen ist, dinge mühsam erarbeiten. Das ganze zieht sich natürlich in die Länge, da es eine ganz andere art zu arbeiten ist als wenn man offiziell Spiele innerhalb einer Firma macht. Das VCS mag keine einfache Hardware sein, aber man muss es jetzt auch nicht übertreiben und die Programmierung als unschaffbare Meisterleistung hinstellen.
      Das hat jetzt absolut nichts mit Geringschätzung zu tun. Letztlich ist programmieren aber keine klassische Kunst, sondern etwas lernbares mathematisches und schlicht ein Ausbildungsberuf.
    • Black Sun schrieb:


      Sorry, aber wenn man sowas als Referenz nimmt, dann hätten in den 70ern, 80ern gar keine VCS Spiele erscheinen können. Gehen wir davon aus, das es ein fulltime job für einen Monat ist, dann sind 10K$ trotzdem ein sehr sehr ordentlicher Monatsgehalt.
      Ich find's jetzt witzig, dass das verteidige. Aber die Fakten sollten schon gelten.

      Die $10.000 sind brutto. Da gehen noch die Kosten für die normalen und Harmony Carts, Boxen, Manuals, die CDs etc. ab. Ich schätze mal grob 50%. Bleiben also $5000. Und bei 8K, wenn's gut gemacht wurde, mindestens 100 Stunden Arbeit (eher 150). Plus die Zeit für Design und Produktion der Carts, das Manual, die Boxen, den Versand etc. pp.

      Ich weiß ja nicht wie viel du die Stunde bekommst, aber einen halbwegs gut bezahlten Entwickler bekommst du in Deutschland nicht dafür.

      Letztlich ist es hier doch wirklich nur ein Problem der persönlichen Fähigkeiten. Ich sage ja nicht das es einfach wäre für das vcs zu programmieren. Und ich denke gerade für die verwöhnten Leute von heute wird es besonders schwer sein, aber wenn man das entsprechende wissen erstmal erarbeitet hat, sind die Hindernisse doch wirklich nicht mehr so groß. Die Programmiere von damals hatten es da noch schwerer. Denn sie konnten nicht im Netz suchen und auf bereits erarbeitete tweaks und Routinen zurück greifen. damals musste vieles noch richtig "erfunden" werden. Und trotzdem haben sie es in vergleichsweise wenig Zeit geschafft.


      Ja, die haben 60 und mehr Stunden die Woche geackert, um das Teil in 6 Wochen fertig zu bekommen. Das ist heute zum Glück nicht mehr nötig. Trotzdem kann bei weitem nicht jeder ein Spiel programmieren. Ich rede jetzt nicht von bAtari Basic, sondern echter Assemblerprogrammierung.

      Das VCS mag keine einfache Hardware sein, aber man muss es jetzt auch nicht übertreiben und die Programmierung als unschaffbare Meisterleistung hinstellen.

      Es ist nichts "unschaffbares" sonst gäbe es ja nichts. Und Scott übertreibt wirklich. Und man kann gewisse Grundkenntnis moderner Entwicklung auch erlernen. Aber wirklich gut darin zu werden, dazu braucht es Talent. Glaub' mir, ich habe es jeden Tag mit haufenweise untalentierten Leuten (Outsourcing, Offshoring...) zu tun, denen die wenigen guten Leute regelmäßig den A*** retten müssen. Die haben alle einen IT Abschluss, aber das heißt überhaupt nichts.


      Und die Programmierung des 2600 hat mir dem was man heute macht so gut wie gar nichts zu tun. Lies mal Racing The Beam, dann bekommst du einen Eindruck.


      Wer behauptet das wäre ein schlichter Ausbildungsberuf weiß entweder nicht wovon er spricht oder ist ein Manager (oder beides :)). Welche Erfahrung hast du denn in dem Bereich?
    • Da gehen noch die Kosten für die normalen und Harmony Carts, Boxen, Manuals, die CDs etc. ab.


      und warum soll ich dann für ein modul nochmal extra zahlen ? Ich denke die 50$ für modul decken ehr die Produktionskosten als die 10000

      Wer behauptet das wäre ein schlichter Ausbildungsberuf weiß entweder nicht wovon er spricht oder ist ein Manager (oder beides ). Welche Erfahrung hast du denn in dem Bereich?


      naja, nicht viel. Nur Grundlagen.
      In den 80ern hab ich mir als Kind GFA und C auf dem Atari ST beigebracht. Später dann durch die elektro Ausbildung ein wenig aufgefrischt, und in letzter Zeit nur noch ein bischen an der arbeit mit QuickBasic rumgespielt, weil die Original Software für unsere alten DOS Rechner grauenhaft ist.
    • Wurden Spiele in den Atari 2600 Zeiten nicht meistens von Einzelpersonen entwickelt? Zumindest aufm INTV war es so, also kanns nun nicht sooooo umständlich sein. Klar brauch man Know How, aber 10.000 fürs anfangen und dann 50/100 fürs fertige Produkt is echt krass, da kann ich gut drauf verzichten. Denke der Stundenlohn is ganz ansehnlich für diese Arbeit ;)
    • Ignorama schrieb:

      Wurden Spiele in den Atari 2600 Zeiten nicht meistens von Einzelpersonen entwickelt? Zumindest aufm INTV war es so, also kanns nun nicht sooooo umständlich sein. Klar brauch man Know How, aber 10.000 fürs anfangen und dann 50/100 fürs fertige Produkt is echt krass, da kann ich gut drauf verzichten. Denke der Stundenlohn is ganz ansehnlich für diese Arbeit ;)




      Da hast du was missverstanden. Die $10000 setzen sich aus den Bestellungen zusammen. Wenn also z.B. 200 Leute für $50 bestellen, dann bekommen die das Teil für $50. Und er hat seine $10000.


      Also nicht doppelt rechnen. :)
    • Ach, das ist ja das Star Castle von D. Scott Williamson!

      Der hatja durchaus interessante Posts auf AtariAge gemacht, aber die Gier des Mannes ist schon grenzwertig.

      Zunächst mal: Die Entwicklung des Spiels kostet natürlich garkein Geld mehr, weils schon seit nem Jahr fertig ist.

      Er wollte sein selbstgebasteltes Modul doch bereits für 30 000 Dollar verhökern. Ister nicht losgeworden.
      Eine Veröffentlichung bspw durch AtariAge hat er abgelehnt. Lieber sammelt er mit Kickstarter um eine nicht näher genannte Auflage des Spiels herzustellen.
      Die Gußform für die Module ist teuer, so 3000 Dollar muß man da schon einplanen, aber da hättens auch wirklich alte Module getan wie üblich.
      Bluntman3000: "bin in mpnchtennünchrn"
    • Ich gehe jetzt bewußt nicht auf die 10.000$ Geschichte ein, habe keine Lust mich da umfassend zu informatieren was dahintersteckt.

      Ich möchte aber ein wenig über die Homebrewgeschichte im allgemeinen loswerden.
      Denn ich glaube hier unterschätzen einige den Aufwand für Homebrew gewaltig.
      Egal welches System, mit ein wenig rumcoden ist es einfach nicht getan. Testen muß man auch, Konzept erarbeiten, etc pp.
      Und wenn es mal fertig ist das ganze auf ein Medium umzusetzen (je nach dem CDs-Brennen, Labeln, Eproms brennen, zusammenlöten, Manual drucken, zurechtschneiden, etc pp) dauert irre viel Zeit und Geld vorstrecken kann auch nicht jeder.
      Wenn man dann auch noch mehr machen muß als nur ein Programm zum Testen per email verschicken (vor allem bei Hardware-Homebrews), dann muß man auch erst mal Geld in die Hand nehmen. Dazu kosten oft auch Entwicklungstools Geld. (Nicht jeder will sich den oft nötigen Kampf mit Gratis-Tools antun.)

      Natürlich gibt es immer wieder welche die nur kurz was zusammenwursteln um Kohle abzuzocken.

      Aber in der Regel sieht es eher so aus das man in der Zeit besser beim Aldi Regale einräumt, da bleibt mehr hängen!
      Ich spreche aus eigener Erfahrung und habe auch einige kontakte in die aktive Homebrew-Szene und da ist noch niemand reich geworden!

      Ich empfehle jedem mal ein Projekt selber durchzuziehen, erst dann kann man wirklich mitreden.
      (Ich rede hier nicht von kleinen Coding-Versuchen ala Lehre oder Schule.)
    • Ich bin mal so fies und will mal hier den thrend ein bissen wieder aktuell gestalten also ich find das projekt eingenlich voll okay aber verdienen die entwickler auch dann geld und kickstarter bekommt dann auch ein bissen die einnahmen von dem spenden...oder wie ist das so? oder verles ich mich hier xDD?