Mega-Drive-Version von Amigaspiel Yo! Joe! geplant gewesen?

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    • Ebenfalls danke für die Rückmeldung. Laß ruhig hören, wenn man Dir helfen kann. :)
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      Ich trinke ja nicht, weil's mich schmeckt, Herr Doktor,
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    • Joe Maroni schrieb:

      so jungs, jetzt laßt mal hier wieder ruhe einkehren und lasst uns mal eines klären....

      das spiel ist geplant als ROM veröffentlichung und zwar aus dem grund, daß man solche module als rohware sicherlich nicht mehr bekommt und auf denen auch ein patent ist, weshalb man sie nicht mehr reproduzieren dürfte...zumindest legal....ein sache in frage rechte...

      zweitens ist es wohl nicht unbedingt wirtschaftlich es noch kommerziell vertreiben zu können...was auch nie sinn der sache war.
      die geldfrage sollte nur folgenden zweck dienen:


      Also einmal: Mega Drive-Module kannst du selbstverständlich produzieren, da gibts auch kein Patent drauf von dem ich wüsste. Es sind ja in den letzten Jahren mehrere Mega Drive Spiele ganz offiziell und legal erschienen.

      Einziges Problem ist eben, was du aufs Modul bannst; sprich, ob es Material mit Copyright ist oder eben was komplett selbst entwickeltes.

      Von wegen Wirtschaftichkeit: Es ist durchaus wirtschaftlich. Natürlich kommt es auf die Preisgestaltung und die Auflage an, aber alle Mega Drive Spiele der letzten Jahre haben sich ausreichend verkauft. :) Zwischen 600 und mehreren 1000 Exemplaren.
      Bluntman3000: "bin in mpnchtennünchrn"

      Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von 108 Sterne ()

    • Programmiert er das Spiel erst für den Amiga nach, oder setzt er die Amigaversion für heutige PCs um?

      Auf jeden Fall schön, daß das Projekt weiter geht. :)
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    • Könnhte man daraus theoretisch die Mega Drive-Version rekonstruieren?

      Auf jeden Fall schön, daß überhaupt noch etwas von dieser Version erhalten ist. :)
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    • Mega Drive Version rekonstruieren?

      Jein, weil Grafiken scheinen noch alle vorhanden zu sein. Was wirklich fehlt ist der Code fürs Spiel...welcher wohl auch für immer verloren sein wird.


      Zu den Levels kann ich bis jetzt folgendes sagen:

      Aufgebaut sind sie aus 8x8 Tiles, welche soweit ich weiß vom MegaDrive auch nur genutzt werden können. Aus diesen 8x8 wurden anhand von sogenannten "Cell" Dateien 16x16 Blöcke erstellt, welche wiederum direkt von den tile index in den Leveldaten die Maps erstellten.

      Klingt vielleicht kompliziert, ist es aber nicht.

      Weiterhin wurden einige 8x8 tiles auch gespiegelt. Die leveldateien haben folgendes format:

      $0.w => player_x_start
      $2.w => player_y_start
      $4.w => pattern_id (nummer des pattern das für das level genutzt wurde->14 pattern sind vorhanden)
      $6.w => map_x_size = levelbreite in blöcke - > $0012 = 18 blöcke mit 16 pix breite = 288 pixel
      $8.w => map_y_size = levelhöhe in blöcke -> siehe map_x_size


      Also hat der header eine größe von 10 bytes. Danach folgen 2 arrays.
      Da die pattern anzahl über 256 ($FF) war, konnten die index nur in words ($FFFF) gespeichert sein.
      das erste array enthielt das unterste byte jedes words pro index. das zweite array war teilweise für die pattern index und kollision bits genutzt.
      als beispiel:
      1. byte in array_1= $45
      1. byte in array_2= $83

      byte aus array_1 wurde unberührt
      byte aus array_2 habe ich maskiert, verschoben und dann mit byte aus array_1 binär verknüft

      1.byte in array_2 = $83=%1000 0011
      1.byte in array_2 AND $80 = $80
      1.byte in array_2 SHL 1 = $100
      1.byte in array_2 OR 1.byte in array_1 = $145

      $145 ist damit also index nummer 325 der pattern.

      Ich muß jetzt mal sehen ob die kollision bits auch für alle level schon gesetzt waren. Für gegner und andere "objekte" wurden pro level 3 listen angefügt.
    • zum ärger meiner frau (statt ostern mit den kindern zu verbringen !!!) hab ich kurz nochmal am pc gesessen und die kollisions bits überprüft.
      ich habe mal eine maske über den ersten level gelegt die ich damals für meinen Yo!Joe! editor erstellt hatte.

      und die kollision bits wurden in den leveldaten auch schon vervollständigt. siehe anhang.
      als nächstes werde ich ma die gegnerlisten anschauen...und dann eventuell meinen editor an die megadrive version anpassen.

      aber jetzt gehts erstmal zu schwiegereltern..:)

      bis dahin erstmal frohe ostern...:)
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