Double Fine startet Finanzierungskampagne für Old-School Adventure

    Diese Seite verwendet Cookies. Durch die Nutzung unserer Seite erklären Sie sich damit einverstanden, dass wir Cookies setzen. Weitere Informationen

    • Crewmate schrieb:

      Ob das Spiel gut oder schlecht war und ob es der Serie gut tat, war nicht der Punkt.
      RE4 hat das ganze Genre des Survival Horroros nachhaltig beeinflusst.

      Dead Space, Dead Rising, Silent Hill Homecoming haben es alle intus.


      Homecoming nicht.
      Gut oder schlecht war auch nicht mein Punkt. Der Punkt ist, dass es nicht bloß eine Weiterentwicklung, sondern eine komplette Änderung des Genres war und deshalb ein schlechtes Beispiel ist. Diese Spiele sind eben kein Survival Horror mehr, egal was auf der Packung steht. Es sind bloß Shooter mit minimalen Adventureeinlagen. Wenns bei Adventures so laufen würde, dann wären es eben auch keine Adventures mehr.
      Bluntman3000: "bin in mpnchtennünchrn"
    • Crewmate schrieb:

      Es gab zahlreiche versuche.

      Eben Experience 112 mit seinem Sicherheitssystem-Konzept
      Fahrenheit mit den Simon Says Quick Time Events
      Heavy rain mit seiner Filmartigen Inszenierung
      Phoenix Wright (GBA, 2001) mit den Verhöhren
      Another Code / Kyle Hide Saga mit dem Fokus auf DS/Wiimote spielerein
      Shadow of Memories mit den Zeitsprüngen
      Uru Live als MMO mit JnR Elementen

      Einzelne spiele haben immer mit den Mechnaniken und der Inszenierung gespielt.


      Es geht in meinen Augen für die heutige Adventuregeneration weniger darum rumzuexperimentieren, als endlich mal ganz grundlegende Inszenierungsfortschritte zu machen. In heutigen Adventuren laufen viele Dialoge in einer Inszenierung ab wie anno quack. Zum Vergleich ziehe ich gerne RE heran. Jeder weiß, wie dort das Zusammentreffen von zwei Charakteren in Spielgrafik bei RE1-RE3 aussah. Die Charaktere standen nebeneinander wie Falschgeld, quatschten miteinander, hoben wenn es hoch kam mal den Arm und wurden währenddessen mit einer starren Kameraperspektive eingefangen. Davon verabschiedete man sich endlich in RE: CV. In heutigen Adventuren sieht das leider immer noch so aus. Beispiel: das hochgelobte deutsche Adventure Lost Horizon. Relativ zu Beginn kommt man in den Genuss eines mehrminütigen Dialogs zweier unbeweglicher Charaktere vor einer Rendergrafik. Das ist wie Hörbuch hören und sich eine dazu passende Illustration anschauen. Diese "Undynamik" macht das Genre z. T. echt langweilig.
    • Eulensang schrieb:


      Zitat von »Crewmate«

      Es gab zahlreiche versuche.

      Eben Experience 112 mit seinem Sicherheitssystem-Konzept
      Fahrenheit mit den Simon Says Quick Time Events
      Heavy rain mit seiner Filmartigen Inszenierung
      Phoenix Wright (GBA, 2001) mit den Verhöhren
      Another Code / Kyle Hide Saga mit dem Fokus auf DS/Wiimote spielerein
      Shadow of Memories mit den Zeitsprüngen
      Uru Live als MMO mit JnR Elementen

      Einzelne spiele haben immer mit den Mechnaniken und der Inszenierung gespielt.



      Es geht in meinen Augen für die heutige Adventuregeneration weniger darum rumzuexperimentieren, als endlich mal ganz grundlegende Inszenierungsfortschritte zu machen. In heutigen Adventuren laufen viele Dialoge in einer Inszenierung ab wie anno quack. Zum Vergleich ziehe ich gerne RE heran. Jeder weiß, wie dort das Zusammentreffen von zwei Charakteren in Spielgrafik bei RE1-RE3 aussah. Die Charaktere standen nebeneinander wie Falschgeld, quatschten miteinander, hoben wenn es hoch kam mal den Arm und wurden währenddessen mit einer starren Kameraperspektive eingefangen. Davon verabschiedete man sich endlich in RE: CV. In heutigen Adventuren sieht das leider immer noch so aus. Beispiel: das hochgelobte deutsche Adventure Lost Horizon. Relativ zu Beginn kommt man in den Genuss eines mehrminütigen Dialogs zweier unbeweglicher Charaktere vor einer Rendergrafik. Das ist wie Hörbuch hören und sich eine dazu passende Illustration anschauen. Diese "Undynamik" macht das Genre z. T. echt langweilig.
      Gerade da sind Heavy Rain und Hotel Dusk / Last Window gute Gegenbeispiele.
      Beide haben sehr aufwändige Animationen, Hotel Dusk gerade wegen des Rotoskopie Verfahrens mit echten Schauspielern. Und ich erinnere mich gut an die Mimik und Kameraarbeit in Grim Fandango. Ich finde auch, das sich viele Adventurestudios zu viel an den Klassikern festhalten. Gerade Daedalic, TellTale, Deck13 und "Animation" Arts.
      PSNID/NINID/Steam: crewmate
    • Krass, die 3 Millionen wurden wirklich geknackt :thumbsup:

      Ich hab mich in letzter Minute noch für die 110$ Variante entschieden. Die BigBox Verpackung ist einfach zu verlockend :sabber:

      Und mal ehrlich: Big Box, Spiel, Soundtrack, Video Dokumentation, Poster, Artbook, T-Shirt + Steam Version alles zusammen für 84€ ist doch mehr als fair. Da hab ich für weitaus beschissenere Special Editions schon mehr bezahlt :)
      Follow my games collection on Instagram: nintendo_collect
    • Ja, Gilbert ist weg und widmet sich als nächstes einem iOS Spiel. Das DoubleFine Adventure ist nicht annähernd fertig und erste Artworks sehen imo nicht gut aus ;(

      Hoffentlich wird das mal keine Enttäuschung. Konnte eigentlich mit allen DF Spielen der letzten Zeit, inkl. The Cave nicht besonders viel anfangen. Eigentlich alles so 75% Kandidaten.
      Follow my games collection on Instagram: nintendo_collect
    • Spielentwickler Ron Gilbert hat nach Veröffentlichung seines letzten Titels The Cave die Firma Double Fine verlassen und arbeitet nun an einem neuen Titel namens Scurvy Scallywags in The Voyage to Discover the Ultimate Sea Shanty: A Musical Match-3 Pirate RPG für iOS. Dass es sich dabei wahrscheinlich noch um kein reinrassiges Adventure handelt, lässt der Name erahnen. Interessanter ist die Tatsache, dass Gilbert seit einiger Zeit mit Disney, der neuen Mutter von LucasArts, über mögliche Projekte diskutiert. Ob der Weggang von Double Fine erste Anzeichen des Schöpfers von Monkey Island sind, verstärkt mit Disney zu kooperieren, ist zum jetzigen Zeitpunkt noch nicht abzuschätzen.
      Follow my games collection on Instagram: nintendo_collect
    • Wieso ist das ein Argument gegen Kickstarter? Die Risiken sind vorher klar, auch, dass ein Spiel gar nicht zustande kommt und die Kohle futsch ist, so wie bei allen Investoren. Und wie es klar im Update steht: "this is Tim's project, not Ron's."
      Was das für das Spiel zu bedeuten hat, ist überhaupt nicht klar und ich würde mich mit Urteilen so lange zurückhalten, bis ich es gespielt habe - und auch dann sollte bedacht werden, dass 3 Mios kein besonders grosser Etat sind.
      "Sie sollten mehr Geld verdienen, Fördertürme bauen und den Gegner besiegen."
    • Da steht dick und fett "für mich". Da muss ich gar nichts zurückhalten. Für mich ist's nunmal verarsche mit nem Namen Geld zu erbetteln und derjenige springt dann ab.
      Da ich KS von Beginn an skeptisch gegenüber stand ist dieser fall also ein weiteres Argument gegen KS weil man vorab für etwas zahlt ohne zu wissen was man am Ende bekommt. Aber gut, klappt ja bestens. Während man sich überall drüber beschwert das man an spielen Dinge ändert obwohl man nicht zum Kauf gezwungen wird scheinen Leute bei KS alles zu schlucken. Obwohl sie bereits Kohle hingeblättert haben.
    • Ron Gilbert muss eben auch sehen, wie er in Zukunft seine Brötchen verdient. Wenn Disney ihm ein nettes Angebot gemacht hat, dann wird er sicherlich nicht abgesagt haben. Das würde jeder von uns so machen! Du weißt außerdem nie, ob man sich seitens der kreativen Arbeit nicht in zwei unterschiedliche Richtungen entwickelt hat und deswegen Gilbert den Hut nahm. Ich hatte auch überlegt, ob ich das Projekt mitfinanziere, aber ich hatte keine Lust in irgendein mieses Luftschloss zu investieren.

      The Cave war für mich bisher nicht der Oberbrüller, von daher finde ich den Verlust von Ron Gilbert nicht allzu tragisch. Der Humor war bei weitem nicht mehr so gut, wie damals zu Monkey Island Zeiten und die Latscherei tat ihr Übriges. Ohne Kickstarter gäbe es kein Ouya, kein Oculus Rift, keine Neuauflage von Leisure Suit Larry und auch kein neues Baphomets Fluch 5 (Broken Sword 5). Natürlich gibt es auch viele Projekte, die am Ende ggf. die Erwartungen nicht erfüllen, oder die zwischendrin einfach eingestampft werden, aber das ist bei den professionellen Entwicklern auch nicht anders.