Igno's Reviewthread: Formel 1 [PS1 Review] - siehe Post 1

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    • Ignorama schrieb:

      Mit Dracula hast du nicht wirklich viel verpasst

      :wacko: dracula war immer der grund, warum ich ein intellivision wollte... aber beide die ich mal hatte waren defekt. :wacko:

      Empire Strikes Back lebt nur vom Ruhm des ersten Star Wars Spiels der Welt (und dann ists noch die nach der 2600 erschienene Version)

      eben deshalb- das war auf dem 2600 schon ganz nett- auf intellivision kann es ja nur besser sein... (grafisch zumindest) ;)

      Zur Qualität der Ports kann ich bald etwas sagen, hab mir die Collection eben bestellt.

      habe ich schon entdeckt- kurz nachdem cih hier gefragt habe. :D freue mich schon auf infos...
    • Terranigma - Review

      Die Ära der 16 Bit Konsolen war bereits beendet und Sonys Playstation begann seit gut einem Jahr ihren weltweiten Siegeszug. Doch im Dezember 1996 erschien in Europa eines der letzten großen Werke für das Super Nintendo - Terranigma.
      Das Spiel, technisch der Konkurrenz hoffnungslos unterlegen, sollte eine noch vorhandene Marktlücke ausnutzen und bediente daher das Action-Rollenspiel Genre, welches auf den neuen Systemen recht dünn bestückt war.


      Optisch konnte Terranigma gegen die Spiele auf der neuen Konsolengeneration keinen Stich sehen. Während man auf der Playstation und dem Sega Saturn bereits dreidimensionale Grafiken geboten bekam, präsentiert sich Terranigma selbstverständlich in einem zweidimensionalem Gewand. Doch selbst wenn der Vergleich mit den neuen Systemen nicht gezogen wird, so lässt das Spiel einige Schwächen erkennen. Es gibt zahlreiche Grafikfehler. Diese reichen vom Springen durch Mauern, über das Laufen durch andere Charaktere, bis hin zu gegen Wände laufenden NPCs. Die Liebe zum Detail fehlt leider merklich.
      Positiv ist dafür die Gestaltung der Endgegner zu erwähnen, die durchweg sehr gelungen sind. Auch die verschiedenen Areale wurden variationsreich und stimmig gestaltet.
      Alles in allem ist die Grafik bei Terranigma gut, doch die vielen kleineren Schwachpunkte trüben das Gesamtbild.


      Vollkommen anders erscheint dagegen die Soundkulisse. Hier überzeugt Enix von Anfang an mit atmosphärischen und herrlichen Musikstücken, die nahezu immer genau zur aktuellen Stimmung des Spiels passen. Auch die verschiedenen Charakter-Themen sind eingängig. Sei es die moderne und bewusst jugendlich gestaltete Musik des Skaters Perry, oder aber die energische Begleitmusik von Roy. Extrem ins Ohr geht auch das kurze "Birth of a Continent" Thema, welches, trotz der Länge von weniger als 20 Sekunden, bei jedem Erklingen ein irgendwie beklemmendes Gefühl auslöst.
      Neben der Musik sind natürlich noch die weiteren Effekte zu berücksichtigen. Auch hier ist Terranigma überzeugend und es gibt keinen Grund für Abzüge. Die Vielfalt an Effekten ist genauso gegeben wie deren Qualität, nichts klingt komplett anders, als man es erwartet hätte.
      Was also die technische Umsetzung bei der Grafik zu wünschen übrig lässt, gleicht der Sound sehr gut wieder aus. Für mich gehört der Soundtrack dieses Spiels zu den besten, die ich je erleben dürfte.


      Kommen wir nach der technischen Basis zum eigentlichen Spiel. Terranigma ist ein Action-RPG. Das bedeutet im Klartext, dass die Kämpfe in Echtzeit und ohne Kampfbildschirm stattfinden. Dem Spieler stehen dabei vier verschiedene Angriffe zur Verfügung. Er kann normal zuschlagen, in der Luft angreifen, sich aus der Luft wie ein Komet auf den Gegner stürzen oder aber aus dem Lauf den Blitzhieb ausführen, bei dem man durch den Gegner fliegt und hohen Schaden zufügt. Diese Angriffe lassen sich auch kombinieren und werden optional von verschiedenen Zaubern ergänzt.
      Auch wenn die Möglichkeiten durchaus abwechslungsreich klingen, so macht die Realität dem einen Strich durch die Rechnung. Zauber sind nie nötig und von den normalen Angriffen reicht der Blitzhieb meistens aus, gelegentlich nutzt man noch einen Furienschlag, also viele schnelle, normale Angriff hintereinander. Im gesamten Spiel gab es einen Gegnertypen, der den kometenartigen Angriff erforderte. Hier verschenkt Terranigma viel Potenzial, denn anstatt abwechslungsreiche und spannende Kämpfe erwarten den Spieler meist kurze Duelle, in denen man immer die gleichen Aktionen wiederholt. Selbst der finale Endkampf dauert keine 10 Minuten, was ein wenig enttäuscht.
      Vor allem die Nutzlosigkeit der Zauber wirkt unverständlich. Zauber können zwar durchaus gute Dienste leisten und sind auch nicht unbedingt schwach, aber sie sind schlicht und ergreifend unnötig um das Spiel locker zu beenden. Während andere Rollenspiele oft zahlreiche Gegnertypen bieten, die ausschließlich gegen Zauber anfällig sind und an physischen Angriffen alles wegstecken, oder aber Kombinationen aus Magie und Kraft erfordern, suchen wir solche Brocken in Terranigma vergebens.
      Die einzige Hürde dieser Art im Spiel stellt ein Endgegner dar, der nur sehr geringen Schaden durch physische Angriffe davon trägt. Dies gilt allerdings auch nur solange wie man unter einer bestimmten Levelgrenze bleibt. Sobald man das erforderliche Level erreicht hat löst sich diese Sperre und auch dieser Feind wird mit wenigen harten Schlägen niedergestreckt. Insgesamt ist das Kampfsystem akzeptabel, auch wenn der Tiefgang etwas fehlt.
      Neben der Möglichkeit anzugreifen gibt es auch zwei Arten sich zu verteidigen. Die eine ist der Angriff. Es klingt klischeehaft, ist aber anders zu verstehen: Während des Ausführens eines Blitzhiebes ist man kurzzeitig unverwundbar. Dabei spielt es keine Rolle ob man wirklich einen Gegner attackiert, oder die Aktion im leeren Raum vollzieht. Um also Laserstrahlen oder sonstigen Gefahren auszuweichen bietet sich dieser Angriff immer an, dabei ist aber die Kürze der Unverwundbarkeit zu beachten. Die zweite Möglichkeit ist das klassische Blocken. Nutzt man diese, geht der Protagonist in eine Verteidigungsposition. Über die Effektivität entscheidet die Art des gegnerischen Angriffs. Manche werden komplett geblockt, bei anderen reduziert sich der erlittene Schaden drastisch. Wenige Attacken sind aber unblockbar und ihnen kann man nur ausweichen.


      Was positiv bei Terranigma auffällt ist der sinnvoll gestaltete Inventar. Diesen erreicht man über die Select-Taste und es wird alles schon getrennt eingelagert. Es gibt einen Optionsbildschirm, in dem man verschiedene Tutorials lesen oder aber die Einstellungen modifizieren kann. Dazu kommen jeweils Menüs für Waffen, Rüstungen und Gebrauchsgegenstände. Auch die Kapazität des Inventars ist im Vergleich zu Genrekollegen äußerst gering. Statt der weit verbreiteten 99er Grenze, hat man hier jeweils nur eine 9er Grenze. Auch die Zahl der tragbaren Rüstungen und Waffen ist begrenzt, so das im fortgeschrittenen Spielverlauf zwangsweise einige Stücke abgelegt werden müssen. Auch wenn dies für Sammler ärgerlich erscheint: Die Grenzen reichen wirklich aus und man wird nie in Bedrängnis kommen wichtige Items ablegen zu müssen.


      Absolut klassisch hingegen ist das Levelsystem. Jedes Level erfordert eine bestimmte Anzahl an Erfahrungspunkten, die man durch das Besiegen von Gegnern erhält. Mit jedem Level steigern sich automatisch die Lebenspunkte, die Stärke, die Abwehr und das Glück. Lebenspunkte (im Spiel Kraftpunkte genannt), Stärke und Abwehr sind absolut selbsterklärend. Der Glücksfaktor bestimmt die Chance auf starke und kritische Treffer. Während in anderen Spielen das Glück auch die Drop-Raten von Gegenständen beeinflusst, fällt dieser Punkt in Terranigma weg. Der Grund dafür ist der, dass Gegner keine Gegenstände fallen lassen, sondern lediglich Geld und auch diese Summe ist je nach Gegnertyp festgelegt.
      Da es in Terranigma Echtzeitkämpfe ohne Kampfbildschirm gibt, gibt es auch keine Zufallsbegegnungen. Alle Feinde sind sichtbar. Wird ein Feind getötet, bleibt er solange von der Bildfläche verschwunden, bis man einen anderen Abschnitt betritt und später zurückkehrt. Gegner respawnen also bei jedem Arealswechsel komplett neu. Damit ist es beim Hochleveln lediglich erforderlich zwischen zwei Abschnitten mit vielen Gegnern hin und herzuwechseln. So lassen sich in geeigneten Gebieten sehr schnell viele Levelstufen erklimmen. An dieser Stelle muss aber eines angemerkt werden: Hochleveln ist nicht erforderlich. Bis auf der bereits erwähnte eine Endgegner, welcher erst ab einer Levelgrenze normal verwundbar wird, sind die Gegner in Terranigma (auch die Boss-Fights) durchweg zu leicht. Dies ist auch der Hauptkritikpunkt am Spiel: Es ist viel zu einfach. Wer also nur auf knallharte Herausforderungen aus ist, der wird hiermit keine Freude haben.


      Ein weiterer großer Kritikpunkt ist in manchen Gebieten das Leveldesign. Damit ist nicht die Optik gemeint, denn diese wurde ja bereits weiter oben thematisiert, sondern der Aufbau. Durch mangelnde Hinweise und schlechte Wegführung neigt man in wenigen Abschnitten dazu die Übersicht zu verlieren und sich hoffnungslos im Kreis zu drehen. Als besonders knifflig und frustrierend erweist sich hier Grecliff. Es gibt zwar weitere Dungeons, die ebenfalls recht komplex sind, jedoch ist Grecliff mit Abstand der größte Frustmoment in diese Richtung.
      Schuld hieran sind aber nicht nur mangelnde Wegweiser, sondern auch eine unlogische Konstruktion der Gesamtgebiete. Während die jeweiligen Einzelbildschirme in sich stimmen, scheint sich teilweise kein wirkliches Gesamtbild zu fügen und man hat eher das Gefühl durch einzelne Level zu marschieren, als durch ein zusammenhängendes Areal. Da Grecliff, der König des Frusts, recht früh im Spiel kommt ahnt man wirklich böses, aber hier kann Entwarnung gegeben werden: In allen anderen Gebieten ist es wesentlich nachvollziehbarer wo lang man gehen muss.
      Dies gilt allerdings nur für die restlichen Dungeons. Auf der Weltkarte wird man oft nur zufällig, oder durch langes Suchen, finden wohin man muss. Zwar erhält der Spieler nahezu immer Hinweise wie Himmelsrichtungen, aber häufig ist die gesuchte Stelle auf der Karte nicht erkennbar. Man läuft also durch einen ganz normalen Wald auf der Weltkarte und plötzlich wechselt der Bildschirm vom Weltkarten und den Dungeonmodus. Man kann hier geteilter Meinung sein. Für die Einen ist dieses Ostereiersuchen sicher eine interessante Aufgabe, ich für meinen Teil finde es aber eher lästig jedes Quadrat der Weltkarte auf der Suche nach begehbaren Gebieten zu betreten, nur weil diese nicht auf der Karte zu sehen sind.
      Die Fortbewegung auf der Weltkarte erfolgt übrigens weitestgehend zu Fuß, ganz klassisch für die damalige Rollenspielwelt. Im Spielverlauf bekommt man allerdings sowohl ein Segelschiff, als auch ein Doppeldecker-Flugzeug zur Verfügung gestellt, welche jeweils neue Gebiete erschließbar machen. Leider kann das Flugzeug nur sehr begrenzt eingesetzt werden und ist daher kaum im Einsatz.


      Nun klingt Vieles in diesem Review bisher sehr kritisch und genau so ist es auch gemeint. Aber es gibt trotzdem Lichtblicke neben der hervorragenden Musik und genau zu denen kommen wir jetzt. Terranigma hat ein erstklassiges Setting. Das Geniale am Setting ist jedoch, dass man es nicht wirklich als festen Rahmen sehen kann. Während der Spielstart in der Unterwelt erfolgt, die rein fiktiv ist, wechselt der Schauplatz anschließend in die Oberwelt, die auf unserer realen Erde basiert. Es gibt Städte mit echten Vorbildern (beispielsweise Storkholm als Gegenstück zu Stockholm) und die Kontinente sind den real existierenden entsprechend. Allein die Tatsache, dass man in der echten Welt spielt, ist schon ein interessanter Ansatz. Verstärkt wird die Faszination aber durch das Verwischen der Zeitepochen. Man durchschreitet die Welt, beginnend bei der Entwicklung des Lebens, bis hin in eine mit Maschinen gespickte, fiktionale Zukunftsvision. Diese Entwicklung geschieht dabei aber so unmerklich, dass man plötzlich in einer modernen Metropole mit Neonreklamen steht und sich vollkommen befremdlich fühlt - Genauso wie es Ark auf seiner Reise ergehen muss.
      Auch die Grenzen zwischen Ober- und Unterwelt werden im Laufe des Spiels immer verworrener. Der Spieler wird in den Bann der Geschichte dahinter gezogen und genau jetzt kommen wir zum Meisterstück von Terranigma, der Story.


      Man beginnt die Reise als Ark, ein offensichtlich sehr wilder und impulsiver Jüngling, der Probleme hat Grenzen zu akzeptieren. Ark lebt in Krysta, einem Dorf in der Unterwelt, welches idyllisch wirkt und daher gar nicht in die düstere, mit Lavaflüssen durchzogene Welt passt. Nach kurzer Zeit öffnet er eine Truhe im Keller des Hauses vom Dorfweisen und entdeckt darin ein kleines Wesen namens Fluffy.
      Der Dorfweise ist entsetzt von der Tat Arks, da er mit dieser das Gleichgewicht zwischen Licht und Schatten, also zwischen Ober- und Unterwelt, aus den Fugen brachte und beide Welten in großer Gefahr schweben. Angesichts dieser Schuld wird Ark auf eine Reise geschickt seine Fehler wieder gut zu machen und die Oberwelt und alles Leben darauf neu zu erschaffen. Hier liegt schon eine Besonderheit von Terranigma: Man erschafft zuerst die Welt, in der man anschließend seine Abenteuer erlebt und wird nicht in einer fertige geworfen, die man "nur" retten muss.
      Die Geschichte wird den Spieler vor unzählige, zum Teil unfassbare, Wendungen stellen. Fragen nach Recht und Unrecht, Gut und Böse kommen auf und es kommt häufig zu Punkten, die alles Geschehene in Frage stellen.
      Der Story fehlt es an nichts. Sie ist in sich rund und sie allein entschädigt für sämtliche spielerischen Mängel. Abseits der Hauptgeschichte gibt es noch Nebenaufgaben zu erledigen, die ebenfalls gesellschaftskritische Fragen aufwerfen. Beispielsweise wäre da die Stadt Goldküste, deren Bewohner geteilter Meinung sind ob sie mehr oder weniger auf den Tourismus setzen sollten. Im Gespräch mit den Bewohnern erfährt man dann sowohl die wirtschaftlichen, als auch die persönlichen Argumente dafür und dagegen. Interessant hierbei ist, dass man lediglich für das Berücksichtigen der wirtschaftlichen belohnt wird.
      Natürlich gibt es auch weniger folgenreiche Zusatzmissionen, wie das beschaffen einer Blechdose um Fisch zu konservieren, oder aber einem Gourmet verschiedene Lebensmittel zu servieren. Trotz des guten Umfangs darf man allerdings nicht die Welt eines Final Fantasy erwarten, denn im Vergleich zum bekannten Genre-Kollegen ist Terranigma eher klein und überschaubar. Nichts desto trotz bringt es der Titel, ohne das Verfolgen aller Spielziele, auf rund 15 bis 16 Stunden. Würde man alles erreichen und entdecken wollen, wären mehr als 20 Stunden nötig.


      Fazit:


      Terranigma leidet an einigen Schwächen, die sich jedoch durch unglaubliche Stärken weitestgehend kompensieren lassen. Die Grundgeschichte des Spiels, das Zusammenspiel von Licht und Schatten, bestimmen demnach auch meinen Eindruck von Terranigma.
      Es ist dabei jedoch schade, dass der Titel viele Minuspunkte so unnötig kassiert und vor allem die simplen Grafikfehler hätten vermieden werden können. Das die Spieltiefe etwas abhanden geht vergibt man angesichts der tollen Geschichte gerne und ein einfaches Gameplay kann auch durchaus Spaß machen. Leider fehlt es aber an der Herausforderung und somit ist Terranigma wirklich auf die Story beschränkt. Das Spiel hat wesentlich mehr Potenzial und allein ein deutlich höherer Schwierigkeitsgrad hätte dieses schon nutzen können, da es spaßig wäre das Kampfsystem zu meistern, an seine Grenzen gehen zu müssen. Schade das dies an keiner Stelle des Spiels auch nur annähernd nötig ist.


      Ich möchte aber auch nicht zu kritisch werden, denn das Spiel leistet sich in keinem Punkt extreme Negativausrutscher. Trotzdem verhindern die vielen kleinen und mittleren Mängel eine Topwertung und daher kann ich das Spiel "nur" gut nennen, wobei es alles für ein hervorragendes Spiel mitbringt. Wer über fehlenden Feinschliff hinwegsehen kann, der wird mit Terranigma viel Freude haben.



      Negative Aspekte:
      - Grafikfehler
      - deutlich zu niedriger Schwierigkeitsgrad
      - stellenweise katastrophale Wegfindung
      - etwas zu leere Welt
      - kein tiefgehendes Gameplay


      Positive Aspekte:
      - sehr guter Soundtrack
      - brillante Story
      - ordentliche Spielzeit (über 15 Stunden)
      - viele Waffen und Rüstungen
      - Frage nach dem Sinn des Handelns kommt auf
      - übersichtlicher Inventar
      - schön inszenierte Endgegner

    • Weiteres uralt Review von mit: Formel 1 (PS1):

      Seit den 70er Jahren gibt es das Rennspielgenre. Im Laufe dieser Zeit gab es herausragende Titel, welche den Spieler teilweise über mehrere 100 Stunden fesseln konnten, sowie andere Spiele, die man nach den ersten Minuten aus der Konsole nimmt und danach nie wieder spielt.
      Ich möchte euch das Spiel Formel 1 für die Playstation aus dem Jahr 1996 vorstellen und die Frage beantworten, ob es ein Toptitel, oder ein totaler Flop ist.


      Grafik:
      Die Grafik scheint aus heutiger Sicht veraltet und ist durchweg mit leichten Macken gespickt. Die Umgebung baut sich pop-up-artig auf, bei manchen Fahrzeugen gibt es leichte Grafikfehler aus der On-Board-Perspektive.
      Allerdings ist dieses Spiel bereits weit über 10 Jahre alt und als ich Formel 1 zum ersten mal spielte, war ich von dieser Grafik überwältigt. Selten zuvor habe ich ein optisch so schönes Sportspiel gesehen. Kurz gesagt, was aus heutiger Sicht fast lächerlich wirkt, war damals unter der Berücksichtigung der technischen Möglichkeiten eine sehr gute Leistung und absolut zufriedenstellend


      Sound:
      Der Sound ist klasse, es macht einfach Spaß den Motor auf volle Lautstärke zu stellen, den Kommentar auf Null und dann loszurasen.
      Besonders erwähnenswert ist, dass der Klang in der Cockpit-Perspektive dumpfer ist als in anderen Perspektiven, also der Realität nachempfunden wurde. Auch das Formel 1 typische Kreischen, wenn ein Wagen aus der Ferne herankommt ist sehr gut und realistisch umgesetzt.
      Dass ich vorgeschlagen habe den Kommentar auf Null zu stellen soll nicht heißen, dass er schlecht ist. Im Gegenteil, auch wenn nach einer gewissen Spielzeit abzusehen ist an welcher Stelle Jochen Mass was sagt, so ist es trotzdem ein für Sportspiele relativ umfangreicher, vor allem aber informativer Kommentar, der einen über das aktuelle Renngeschehen, Sektorenzwischenzeiten und Abstände zu Vor-, bzw. Hintermännern auf dem Laufenden hält. Geht einem Herr Mass dann doch auf die Nerven, gibt es auf der CD noch Englisch, Spanisch, Italienisch und Französisch als Alternativen.


      Umfang:
      Es stehen euch alle 17 Strecken der Formel 1 Saison 1995 zur Auswahl, dazu habt ihr 13 Teams und 35 Fahrer, zwischen denen ihr wählen könnt.
      Es gibt die Möglichkeit zwischen Arcade und Simulation zu wählen, im Simulationsmodus habt ihr zusätzlich verschiedene Optionen, vom freien Training, über einzelne Rennwochenenden bis hin zur kompletten Formel 1 Weltmeisterschaft.
      Als Bonus könnt ihr auch eine 18. Strecke Freischalten, indem ihr den Weltmeistertitel holt.
      Fahrverhalten:
      Das Spiel ist einsteigerfreundlich, der Wagen neigt bei trockenen Bedingungen nur äußerst selten zum Ausbrechen, egal wie brutal man aus der Kurve beschleunigt oder ob die Räder durchdrehen.
      Diese Gutmütigkeit bietet euch das Fahrzeug allerdings nur auf dem Asphalt, sobald ihr zu stark auf den Kerbs beschleunigt, werdet ihr arge Traktionsprobleme bekommen. Ebenfalls besondere Vorsicht ist auf den Grün- und Kiesflächen geboten. Bei Regen ist von Kerbs gänzlich abzuraten, da ihr selbst bei langsamer Fahrt über die Randsteine schnell driftet.
      Auch auf der Strecke werdet ihr bei Regen langsamer fahren müssen, da ihr geringere Kurvengeschwindigkeiten erreicht.
      Insgesamt ist das Fahrverhalten nicht besonders realistisch, da der Wagen zu ruhig liegt. Ob das negativ oder positiv ist, liegt im Ermessen des Spielers, ich denke für den Spielspaß ist es durchaus günstig, dass man den Wagen auch nach wenigen Runden recht schnell um die Strecke bewegen kann, auch wenn die Simulation darunter natürlich leidet.


      Realismus:
      Dieser Punkt ist bei Formel 1 größte Stärke und größte Schwäche zugleich. Da es sich um ein Formel 1 Spiel handelt, sollte Realismus oberstes Gebot sein, denn Arcaderacer gibt es bei den Genrekollegen genügend.
      Besonders punkten kann Formel 1 mit den verschiedenen Leistungsstärken der Fahrzeuge. Ich habe viele Formel 1 Spiele auf den verschiedenen Playstationsystemen gespielt, jedoch ist bei keinem anderen der Faktor Auto so bedeutend wie bei diesem. Es ist in einem Simtek Ford völlig unmöglich ein Rennen auf schwer zu gewinnen, ganz egal wie gut man fahrt, er ist einfach zu unterlegen.
      Ist dies nun negativ zu bewerten? Absolut das Gegenteil ist der Fall. Da dieses Spiel vorrangig Simulation ist, wäre es eine Farce, könnte man im Simtek auf schwer Weltmeister werden.
      Ist es aber total unmöglich selbst im Simtek auf schwer alle Rennen zu gewinnen? Leider nein, denn nun die größte Schwäche von Formel 1, nasse Strecken.
      Während in einer Qualifingsession bei trockener Strecke eine Zeit am Anfang steht, die so gut wie nie geschlagen wird (in meiner gesamten Zeit mit dem Spiel brach nur ein mal bei trockener Strecke der Computer die Polezeit), werdet ihr bei nasser Strecke euer blaues Wunder erleben.
      Anfangs ist die Zeit dem Wetter fast schon zu angemessen, man kann sie in der ersten Runde recht leicht schlagen. Lässt man dem Computer aber etwas Zeit, werden ALLE Fahrer diese Zeit pulverisieren und einem Runden hinlegen, gegen die man kaum mehr eine Chance hat, so dass selbst im Williams nach einem Regenqualifing selten mehr als Platz 4 drin ist.
      So weit so gut, denn vom 4. Platz könnte es ja ein interessantes Rennen werden. Leider versagt das Spiel hier aber völlig denn die Gegner sind im Rennen chancenlos. Es ist schwer zu beschreiben, jedoch um es bildlich zu machen: Bei Trockenheit ist ein Simteksieg in schwer unmöglich, bei Regen ist es selbst von Startplatz 26 kein Problem den Simtek in 3 Runden auf 1 zu fahren.
      Dies ist der einzig wirklich grobe Fehler beim Realismus, den man aber durch Einstellungen beheben kann, in dem man Regenrennen deaktiviert.
      Das Schadensmodel beschränkt sich darauf, dass Front und Heckflügel nach zu vielen Kollisionen abfallen. Trotzdem punktet Formel 1 hier enorm, denn während in vielen Nachfolgern der Flügelwechsel mehr Zeit kosten würde, als das halbe Rennen ohne zu fahren, verliert ihr bei Formel 1 aufgrund des fehlenden Abtriebs so eklatant an Zeit, dass es unausweichlich ist den verlorenen Flügel zu erneuern.


      Einsteigerfreundlichkeit:
      Dieses Spiel ist erfreulich einfach gehalten, so habt ihr lediglich die Möglichkeit zwischen 5 verschiedenen Flügeleinstellungen zu wählen. Was bei Nachfolgern selbst den richtigen Fan vor Probleme stellt (zB einstellen der Bremsscheibendicke), ist hier auch für absolute Nichtkenner der Formel 1 problemlos machbar.
      Auch hier leidet, wie beim Fahrverhalten, zwar die Simulation, aber der Spaßfaktor steigt dafür, da die Rekordjagt auf den Strecken nicht durch stundenlange Suche nach dem perfekten Setup erschwert wird, sondern sich alles auf der Strecke entscheidet.
      Alles in allem ist das Spiel Formel 1 ein rundum gelungenes Rennspiel. Die Grafikschwächen kann man ihm aufgrund des Alters nicht ernsthaft vorwerfen. Besonders gefällt der Realismus, der trotz aller Einsteigerfreundlichkeit deutlich höher ist, als bei den meisten Nachfolgern. Das das Fahrerfeld sich während einer Weltmeisterschaft ändert ist auch kein Fehler, sondern berücksichtigt die Fahrerwechsel innerhalb der Saison 1995.
      Auch wenn es technisch angestaubt ist, für mich ist Formel 1 das bislang einzig wahre Formel 1 Spiel auf allen Playstationsystemen und es macht mir selbst heute noch eine Menge Spaß.
      Ich kann dieses Spiel ganz klar jedem Fan empfehlen.



      Negative Aspekte:
      Regenrennen leider unrealistisch, Fahrverhalten sehr einsteigerfreundlich [je nach Ansicht auch positiv zu bewerten]



      Positive Aspekte:
      ansonsten hoher Realismus, Fahrverhalten bei fehlenden Flügeln gut simuliert, ALLE Fahrer der Saison 1995, guter Kommentar, Schwierigkeitsgrad schwer ist WIRKLICH schwer, Teamstärken realistisch dargestellt


      Infos zur Spielzeit:
      Ignorama hat sich 100+ Stunden mit diesem Spiel beschäftigt.
    • Zu 97: An sich hats wirklich Potenzial und ist vor allem VIEL hübscher, aber leider verzettelte man sich bei den Setup-Möglichkeiten vollkommen. Auf fast allen Strecken war maximaler Highspeed die beste Variante, da man selbst auf kürzesten Geraden damit 370 fahren konnte. Daher ist es leider nahezu unspielbar.

      Zu 98: Nie werde ich das Weihnachtsfest 98 vergessen. Es war immer so, das mein Bruder und ich zu Weihnachten das neue F1 bekamen, was wir auch schon vorher wussten und daher herrschte bereits ne Woche vor Weihnachten übelste Vorfreude bei mir. Heiligabend dann das Game ausgepackt und als der familiäre Teil vorbei war losgezockt - man war ich enttäuscht. Anfangs hab ichs mir noch schön geredet, aber das Spiel war einfach durch und durch eine vollkommende Gurke, selbst mit 11 Jahren fand ich das. So blieb, auch für meinen Bruder, eigentlich die gesamte PS1-Zeit Formel 1 der standard Titel.