[Multi] Grand Theft Auto V

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    • Super Sache. Habe heute morgen schonmal alles vorbereitet, Spiel installiert, Day One Patch gezogen und einen Online-Charakter erstellt. Jetzt will er den Patch auf einmal nochmal laden, geht aber nicht, weil das PSN überlastet ist :cursing:
      currently playing: GTA V (PS4), Dragon Age: Inquisition (PS4)

      XBL: JohnLemon360 | PSN: FatSausage-PSN | Steam: John-Lemon
    • Skydancer wrote:

      Ist eigentlich schonmal jemandem aufgefallen das in der First Person Ansicht der Sturz der Linien nicht stimm, ähnlich einem verzerrtem Kamera Bild?
      D.h Lineinen sind nicht gerade sondern gebogen.


      Wird schon im Video (einige Seiten vorher) recht deutlich (z.B 2:04 1:50; die senkrechten Linien der Türen sind auffällig nach innen/zum Bildzentrum hin gewölbt/gekrümmt). Durch eine solche "Weitwinkelartige-Verzerrung" bekommt man a) theoretisch mehr zu sehen, als auf einem "normalen" Foto einer Szenerie zu sehen wäre und b) könnte es ja durchaus mit dem "tatsächlichen Sehen" in der "Realität" korellieren, wo die Bilder auf der ebenfalls gekrümmten Netzhaut abgebildet werden.
      Bsp: Fokussiere ich meinen flat, erscheinen die (natürlich 100%ig senkrechten) Yamahas an beiden Flanken ähnlich wie die Türrahmen an besagter Stelle im Video (peripheres Sehen ermöglicht keinen gleichzeitigen Fokus von Flat UND Yamahas, ich bemerke aber in meinem peripheren Blickfeld eine ganz ähnliche Krümmung/Wölbung an den Boxen).

      Das Ganze ist aber ein mordskomplexes Thema, bei dem die Grafiker wohl auch einen Kompromiss aus verschiedenen Ansätzen finden müssen.
      Bsp. "Wie viel will/soll ich (aus gameplaytechnischen Gründen) sehen? Wie sehr soll/kann es überhaupt einem "echten"/erlebten Seh-Eindruck(*) entsprechen?
      (*)Welcher sich mit einem Foto oder einer Grafik nicht wirklich reproduzieren lässt, auch nicht mit VR- Das Thema erschöpfend auszuführen, würde hier aber zu weit gehen. Black Sun hat hierzu Denkwürdiges und Richtiges in VR-threads (afair) geschrieben, wo wir mit Symer über jene "Problematik" sehr erkenntnisgewinnbringend diskutiert hatten (ist aber heut zu spät und ich bin zu grippal drauf, um mich genauestens dran zu erinnern, oder auch nur den thread zu finden :tooth: ).

      Display Spoiler
      edit: Daß auch VR (Fokus: Alles gleich scharf/auf "unendlich" gestellt) nicht wirklich mit realem Sehen vergleichbar ist, hatte afair Irgendwas mit verschiedenen Wellenlängen von emmitiertem/reflektiertem Licht (je nach dem, wie weit z.B. ein Objekt von uns entfernt ist) zu tun. Leider bin ich kein Optik/Physik-Experte ;(

      Festzuhalten gilt: "normales" Foto/"normale" Grafik einer Szenerie =/= "wirkliches" menschliches Sehen/visuelles Wahrnehmen einer Szenerie.
      Insofern ist dieser hier vorgefundenen Effekt ein imo gelungener Kompromiss, um einer tatsächlichen Wahrnehmung näher zu kommen. Aber natürlich nur ne (vielleicht ja nur Fieber-induziert-beschepperte) Theorie von mir/nur mein Eindruck der Sache.

      Für mich persönlich galt schon immer: Weitwinkelfotografie fühlt sich Alles in Allem viel "realistischer" an, als "normale"/gänzlich unverzerrte Fotos.

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      Aus selbigem Grund nutze wohl Gustave Caillebotte Weitwinkelfotos als Grundlage für viele seiner Gemälde, u.A. auch für seine beiden prominentesten Dinger: Pont de l'Europe und Rue des Paris: Temps de Pluie). Wobei die Senkrechten bei diesen beiden Bspielen auch völlig senkrecht bleiben. Anders isses beim "Dejeuner".









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      Sidenote: Interessant bei der Recherche fand ich die beiden Wohnzimmer-Bspiele dieses Hobby-Fotografen ^^

      henner.info/panorama.htm
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      Tausche A1200&Viper-Turbocard+Memory drin gg RGB-Turbo Duo R/RX o andre Exoten.

      The post was edited 9 times, last by pseudogilgamesh ().

    • Gern geschehen :tooth:

      Wobei mir grad auffällt, daß die Senkrechten in der Rue de Paris sooo 100%ig senkrecht doch nicht sind ^^

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      In Bezug auf die angeführten Gedanken fiel mir auch ein Zitat von Otto Stelzer ein (musste aber meine olle Magisterarbeit rauskramen, um ihn auch wörtlich zitieren zu können) :

      "Was wir tatsächlich sehen, ist ja nicht das Netzhautbild, sondern ein Produkt sehr komplizierter Prozesse, die sich mit seiner Hilfe im Sehzentrum auf den Hinterhauptslappen unsres Gehirns vollziehen. Dadurch kommen Bildauffassungen zustande, die weder der mathematischen Konstruktion noch der Kamera möglich sind. Nur unter bestimmten Bedingungen, die selten genug eintreffen, sehen wir beim Blick in horizontaler Richtung die entfernstesten Gegenstände tatsächlich in so starker Verkürzung, wie sie die Konstruktion oder die Fotografie ergeben würde".

      Das ist nur ein Schlaglicht auf die Komplexität der Materie...
      (2 von Stelzers Bspielen: Blick von einem Turm herab--->irritierend starke perspektivische Flucht + Perspektive eines hinter einem Tornetz stehenden Beobachters, welcher durch die Netzrasterung die tatsächlichen mathematischen Relationen der Größe der Fußballspieler im Mittelfeld zur Größe des Torwarts erkennen kann. Ohne Raster passt unser Gehirn die Größe an; "vergrößert" die Mittelfeldspieler also automatisch).

      Will aber jetzt nicht seitenlang weiterschwafeln; das Thema ist aber sehr geil und es gibt in Sachen "Realismus" für die Progger noch viele Möglichkeiten, mit unsrem Hirn "herumzuspielen" :ray2:


      @sky: Ich hoffe, daß du/dein Hirn sich rasch dran gewöhn(s)t :flower:

      edit: Mich flasht (beim Anschauen des Videos) gerade dieser imo äußerst realistische/irgendwie "lebensechte" Effekt (vielleicht ja doch nur ein ungewollter bug :lol: ) sehr (im positiven Sinne) :love2:
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    • Cool danke für die info. Ich finde es jedenfalls extrem nervig weil es mir noch bei keinem Spiel so aufgefallen bzw. Existent ist wie bei gta.


      Hat man häufig im PC-Bereich, wenn man den FOV-Winkel hochschraubt. Führt dann zum sogenannten Fischaugen-Effekt. Vielleicht wird's bei GTA per Patch die Möglichkeit geben, den FOV-Wert selbst anzupassen.
      You see, in this world there's two kinds of people, my friend: Those with loaded guns and those who dig. You dig.
    • Vit wrote:

      Fischaugen-Effekt


      Erinnert mich spontan an ihn :tooth:



      Wobei der bei ca 2:04 edit: ab 1:50 zu sehende Effekt ja paradoxerweise ein reverse-fish-eye-Effekt ist :wacko:

      assets.ign.com/videos/zencoder…-5000000-1415118473-w.mp4

      (Sprich: Die Tür ist "nach innen gestaucht", nicht "nach außen gewölbt")
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    • Digital Foundry Update bezüglich PS4 Version:
      UPDATE 18/11/14 4:30pm: We've completed work on an initial performance analysis of the PlayStation 4 version of Grand Theft Auto 5, which you can find embedded below. At first blush, we're looking at a very similar release to the Xbox One version - with only one really noticeable difference, the implementation of a lens flare effect that appears either absent or dialled back on Xbox One. Frame-rate is confirmed at 30fps, though the rare dropped frames seen on Xbox One are even less of an issue here. We're working through the game as quickly as we can and our journeys are taking us out of the city, so yes, we're definitely looking into stuff like this and will report back when we have more to share.


      eurogamer.net/articles/digital…to-5-performance-analysis

      - Mehr Büsche und Gräser
      - Ein Lens Flare Effekt fehlt auf der One wohl komplett
      - Läuft stabiler
      Hank von Helvete: "The ass is the most beautiful part of the human body, but still there is a lot of shit coming out of it"

      XBL Gamertag: bbstevieb